Java实现简单的迷宫游戏详解
目录
- 前言
- 主要设计
- 功能截图
- 代码实现
- 窗口布局
- 核心算法
- 总结
前言
人类建造迷宫已有5000年的历史。在世界的不同文化发展时期,这些奇特的建筑物始终吸引人们沿着弯弯曲曲、困难重重的小路吃力地行走,寻找真相。迷宫类小游戏应运而生。在游戏中,迷宫被表现为冒险舞台里,藏有各式各样奇妙与谜题或宝藏的危险区域。型态有洞窟、人工建筑物、怪物巢穴、密林或山路等。迷宫内有恶徒或凶猛的生物(真实存在或想像物体都有)徘徊,其中可能会有陷阱、不明设施、遗迹等。
《简单迷宫》游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。
主要需求
方向键控制移动,角色走出迷宫,游戏胜利。
主要设计
1、构建游戏地图面板
2、设定迷宫地图,包含可走的通道,不可走的墙体,还有出口位置
3、键盘的上下左右按键,来控制角色的移动
4、角色移动的算法,通道可走,遇到墙体不可走
5、走到终点,有成功通关的提示。
功能截图
游戏开始页面
移动界面
通关的界面
代码实现
窗口布局
public class MainApp extends JFrame { public MainApp(){ // 设置窗体名称 setTitle("简易迷宫游戏"); // 获取自定义的游戏地图面板的实例对象 MapPanel panel=new MapPanel(); Container contentPane = getContentPane(); contentPane.add(panel); // 执行并构建窗体设定 pack(); } public static void main(String[] args) { MainApp app=new MainApp(); // 允许窗体关闭操作 app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 显示窗体 app.setVisible(true); } }
核心算法
public class MapPanel extends JPanel implements KeyListener { // 窗体的宽和高 private static final int WIDTH = 450; private static final int HEIGHT = 450; // 设定背景方格默认行数和列数 private static final int ROW = 15; private static final int COLUMN = 15; // 设置窗体单个图像,采用30x30大小的图形,一行设置15个,即450像素,即窗体默认大小 private static final int SIZE = 30; // 设定迷宫地图 private static final byte FLOOR = 0;// 0表示通道地板 private static final byte WALL = 1;// 1表示墙 private static final byte END = 2;// 2表示终点 private byte[][] map = { {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, {1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1}, {1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1}, {1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1}, {1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 1} }; // 设定显示的图像对象 private Image floorImage; private Image wallImage; private Image heroImage; private Image endImage; // 角色坐标 private int x, y; // 区分上下左右按键的移动 private static final byte LEFT = 0; private static final byte RIGHT = 1; private static final byte UP = 2; private static final byte DOWN = 3; public MapPanel() { // 设定面板大小 setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT)); // 加载图片 loadImage(); // 初始化角色坐标 this.x = 1; this.y = 1; // 设定焦点在本窗体并且监听键盘事件 setFocusable(true); addKeyListener(this); } /** * 画地图和角色 * * @param g 画笔 */ public void paintComponent(Graphics g) { drawMap(g); drawRole(g); } /** * 画角色(英雄) * * @param g 画笔 */ private void drawRole(Graphics g) { g.drawImage(heroImage, x * SIZE, y * SIZE, SIZE, SIZE, this); } private void loadImage() { // 获取当前类对应相对位置image文件夹下的地板图像 ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/floor.png")); // 将地板图像实例赋给floorImage变量 floorImage = icon.getImage(); // 获取墙体图像 icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/wall.gif")); wallImage = icon.getImage(); // 获取英雄图像 icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/hero.png")); heroImage = icon.getImage(); // 获取终点图像 icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/end.png")); endImage = icon.getImage(); } /** * 根据map[i][j]中记录的地图信息绘制图案画出地图 * 标记0为地板,标记1为墙 * * @param g */ private void drawMap(Graphics g) { for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COLUMN; j++) { switch (map[i][j]) { case 0: // 标记为0时画出地板,在指定位置加载图像 g.drawImage(floorImage, j * SIZE, i * SIZE, this); break; case 1: // 标记为1时画出城墙 g.drawImage(wallImage, j * SIZE, i * SIZE, this); break; case 2: // 标记为2时画出终点 g.drawImage(endImage, j * SIZE, i * SIZE, SIZE, SIZE, this); default: break; } } } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // 根据按键进行移动 int keyCode = e.getKeyCode();// 获取按键编码 switch (keyCode) { // 左方向键或'A'键,都可以左移 case KeyEvent.VK_LEFT: move(LEFT); break; case KeyEvent.VK_A: move(LEFT); break; // 右方向键或'D'键,都可以右移 case KeyEvent.VK_RIGHT: move(RIGHT); break; case KeyEvent.VK_D: move(RIGHT); break; // 上方向键或'W'键,都可以上移 case KeyEvent.VK_UP: move(UP); break; case KeyEvent.VK_W: move(UP); break; // 下方向键或'S'键,都可以下移 case KeyEvent.VK_DOWN: move(DOWN); break; case KeyEvent.VK_S: move(DOWN); break; default: break; } // 重新绘制窗体图像 repaint(); if (isFinish(x, y)) { // 移动到出口 JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜通关!"); } } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } /** * 判断是否允许移动,如果传入的坐标不是墙则可以移动 * * @param x * @param y * @return 允许移动则返回true,否则返回false */ private boolean isAllowMove(int x, int y) { // 以判断(x,y)是WALL还是FLOOR来作为是否能移动的根据 // 1表示墙,不能移动;0表示地板,可以移动 if (x < COLUMN && y < ROW) {// 进行参数校验,不能超过数组的长度 return map[y][x] != 1; } return false; } /** * 移动角色人物 * * @param event 传入移动方向,分别可以是LEFT、RIGHT、UP、DOWN */ private void move(int event) { switch (event) { case LEFT:// 左移 if (isAllowMove(x - 1, y)) {// 判断左移一步后的位置是否允许移动(不是墙就可以移动) x--; } break; case RIGHT:// 右移 if (isAllowMove(x + 1, y)) { x++; } break; case UP:// 上移 if (isAllowMove(x, y - 1)) { y--; } break; case DOWN:// 下移 if (isAllowMove(x, y + 1)) { y++; } default: break; } } /** * 传入人物的坐标来判断是否到达终点 * * @param x * @param y * @return */ private boolean isFinish(int x, int y) { // 2表示终点图像 // 注意:x坐标表示第几列,y坐标表示第几行,所以是map[y][x]而不是map[x][y] return map[y][x] == END; } }
总结
通过此次的《简易迷宫》游戏实现,让我对swing的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。
java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。
到此这篇关于Java实现简单的迷宫游戏详解的文章就介绍到这了,更多相关Java迷宫游戏内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!
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