详解OpenGL Shader抗锯齿的实现

目录
  • 绘制圆形锯齿问题
  • smoothstep函数介绍
  • 抗锯齿实现
  • 扩展
    • 自制smoothstep函数抗锯齿
    • 自制linearstep函数抗锯齿

绘制圆形锯齿问题

普通绘制圆形形状时可以看到图形边缘会有明显锯齿现象并不像真实圆形形状一样圆润边缘平滑。在glsl中这种情况是常见情况,这里是可以借助glsl内置函数来消除锯齿现象。

vec3 sdfCircle(vec2 uv,float r,vec3 value){
    float d = length(uv) - r;
    return d > 0. ? vec3(0.3294, 0.3294, 0.9333) : value; // 大于0超出画圆范围,小于0在画圆范围内
}
void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    uv -= 0.5; // x: <-0.5, 0.5>, y: <-0.5, 0.5>
    uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; // x: <-0.5, 0.5> * aspect ratio, y: <-0.5, 0.5>
    vec3 circle = sdfCircle(uv,0.4,vec3(1.));
    circle = mix(circle,sdfCircle(uv,0.3,vec3(1.)),0.5);
    circle = mix(circle,sdfCircle(uv,0.2,vec3(1.)),0.7);
    gl_FragColor = vec4(circle,.9);
}

smoothstep函数介绍

smoothstep(a, b, x)函数结果范围:

返回值 条件
0 x<a<b 或 x>a>b
1 x<b<a 或 x>b>a
某个值 根据x在[a,b]或[b,a]区间范围内,返回一个在[0,1]之间的值

内置函数smoothstep就能实现绘制圆形图形的抗锯齿效果。可能之前有使用过内置函数step同样都是步进式功能函数,不同于step函数可以理解为if-elsesmoothstep函数是平滑过渡的。

抗锯齿实现

使用smoothstep实现抗锯齿功能需要修改一下原先的画圆公式。原来只需要使用到length(uv) - r来判断是否选择绘制圆的颜色,而现在需要修改成通过smoothstep(m-0.002,m+0.002,length(uv) - 0.2)计算值作为mix函数混合系数值来实现平滑过渡到画圆色值,这样就能实现抗锯齿了。

    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    uv -= 0.5; // x: <-0.5, 0.5>, y: <-0.5, 0.5>
    uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; // x: <-0.5, 0.5> * aspect ratio, y: <-0.5, 0.5>
    float m = 0.2;
    m = smoothstep(m-0.002,m+0.002,length(uv) - 0.2);
    vec3 pixel = mix(vec3(1.),vec3(0.3294, 0.3294, 0.9333),m);
    gl_FragColor = vec4(pixel,1.0);

如果把脚本其中m-0.002,m+0.0020.002范围进行修改。例如修改成0.02,运行结果可以发现圆形变模糊了。这就是区间过大导致平滑区间渐变范围在肉眼可见范围了,因此设置一个适当过渡区间才能实现较好的抗锯齿效果。

扩展

清楚实现抗锯齿原理之后,可以根据需要自行实现一个平滑过渡函数来实现抗锯齿功能。类似像以下两个自制平滑过渡函数最终实现效果几乎看不出太大区别。

自制smoothstep函数抗锯齿

float smootherstep(float edge0, float edge1, float x) {
    float t = (x - edge0)/(edge1 - edge0);
    float t1 = t*t*t*(t*(t*6. - 15.) + 10.);
    return clamp(t1, 0.0, 1.0);
}
void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    uv -= 0.5; // x: <-0.5, 0.5>, y: <-0.5, 0.5>
    uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; // x: <-0.5, 0.5> * aspect ratio, y: <-0.5, 0.5>
    float m = 0.2;
    m = smootherstep(m-0.002,m+0.002,length(uv) - 0.2);
    vec3 pixel = mix(vec3(1.),vec3(0.3294, 0.3294, 0.9333),m);
    gl_FragColor = vec4(pixel,1.0);
}

自制linearstep函数抗锯齿

float linearstep(float edge0, float edge1, float x) {
    float t = (x - edge0)/(edge1 - edge0);
    return clamp(t, 0.0, 1.0);
}
void main(){
   vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    uv -= 0.5; // x: <-0.5, 0.5>, y: <-0.5, 0.5>
    uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; // x: <-0.5, 0.5> * aspect ratio, y: <-0.5, 0.5>
    float m = 0.2;
    m = linearstep(m-0.002,m+0.002,length(uv) - 0.2);
    vec3 pixel = mix(vec3(1.),vec3(0.3294, 0.3294, 0.9333),m);
    gl_FragColor = vec4(pixel,1.0);
}

smoothstep

linearstep

以上就是详解OpenGL Shader抗锯齿的实现的详细内容,更多关于OpenGL Shader抗锯齿的资料请关注我们其它相关文章!

(0)

相关推荐

  • OpenGL Shader实例分析(7)雪花飘落效果

    研究了一个雪花飘落效果,感觉挺不错的,分享给大家,效果如下: 代码如下: Shader "shadertoy/Flakes" { // https://www.shadertoy.com/view/4d2Xzc Properties{ iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0) iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {} iChannelReso

  • OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果

    本文实例为大家分享了OpenGL实现彩色光圈效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 研究了一个彩色光圈效果,感觉挺不错的,分享给大家,效果如下: 代码如下: Shader "shadertoy/TotalNoob" { //https://www.shadertoy.com/view/XdlSDs Properties{ iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0) iChannel0("iChannel0&q

  • OpenGL Shader实例分析(2)绘制心脏跳动效果

    本文将介绍怎么用Shader来绘制一个跳动的心脏.这里会涉及到一些数学知识.先看效果图: 源代码如下: // Created by inigo quilez - iq/2013 // License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. // changed by stalendp@gmail.com Shader "shadertoy/Heart" { // see ht

  • OpenGL Shader实例分析(1)Wave效果

    这篇文章主要分析一个Shader,从而感受shader的魅力,并学习相关shader的函数的用法. 先看Shader运行的效果: 下面是代码: Shader "shadertoy/Waves" { //see https://www.shadertoy.com/view/4dsGzH CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 struct vertOut { float4 pos:SV_POSITIO

  • OpenGL Shader实例分析(4)闪光效果

    本文实例为大家分享了OpenGL Shader实例闪光效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理.这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下: 代码如下: Shader "stalendp/imageShine" { Properties{ _image("image", 2D) = "white" {} _percent("_percent", Range

  • OpenGL Shader实例分析(3)等待标识效果

    本文实例为大家分享了OpenGL Shader实例,等待标识,不过效率估计不是很高.结果如下: 代码: Shader "stalendp/waitIcons" { CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 struct v2f { float4 pos:SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.

  • 详解OpenGL Shader抗锯齿的实现

    目录 绘制圆形锯齿问题 smoothstep函数介绍 抗锯齿实现 扩展 自制smoothstep函数抗锯齿 自制linearstep函数抗锯齿 绘制圆形锯齿问题 普通绘制圆形形状时可以看到图形边缘会有明显锯齿现象并不像真实圆形形状一样圆润边缘平滑.在glsl中这种情况是常见情况,这里是可以借助glsl内置函数来消除锯齿现象. vec3 sdfCircle(vec2 uv,float r,vec3 value){ float d = length(uv) - r; return d > 0. ?

  • 详解OpenGL Shader彩虹条纹效果的实现

    目录 前言 回顾 效果实现 增加条纹 角度变化 拓展 前言 在一款图片处理软件colorow中发现彩虹效果滤镜感觉蛮有意思. 在OpenGL Shader系列更新到现在尝试通过之前积累的知识点来自行实现效果. 回顾 之前使用过内置函数smoothstep可实现数值过渡效果.如下代码所示实现在坐标0.5分割黑色和白色分界. void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec3 color = vec3(0.); float g

  • 一文详解 OpenGL ES 纹理颜色混合的方法

    目录 一.混合API 二.参数含义 2.1 举个栗子 2.2 参数含义 三. 几种常用混合方式效果 3.1 混合(GL_ONE, GL_ZERO) 3.2 混合(GL_ONE, GL_ONE) 3.3 混合(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA) 3.4 混合 (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE) 3.5 混合 (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 在OpenGL中绘制的时候,有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式

  • OpenGL Shader实现简单转场效果详解

    目录 转场介绍 渐变转场 切换转场 x轴切换 y轴切换 对角线切换 位移转场 x轴位移 y轴位移 转场介绍 转场效果常出现再视频剪辑当中,用于衔接两段视频片段切换的过渡效果.转场常常在两个场景切换中去使用达到酷炫特效的作用. 那么如何在glsl中去实现转场效果?其实转场效果可以理解成两个纹理对象切换的过程.首先提前条件需要两个纹理对象,然后在这两个纹理对象上去实现纹理和纹理之间的切换. 渐变转场 通过mix函数混合两个纹理图像,使用time在[0,1]之间不停变化来控制第二个图片纹理混合的强弱变

  • OpenGL Shader实现物件材料效果详解

    目录 需求背景 需求实现 功能拓展 高级实现 结果总结 需求背景 在一些主流app上有一些比较特殊的滤镜效果,例如灰尘.塑料封面.光影效果等.在此之前一直困惑这类滤镜效果是如何实现的,单纯glsl脚本来绘制难度似乎有点大.例如下面截取平台的几种效果像是在图片上方覆盖了一个透明图层. 需求实现 glsl脚本实现其实特别简单,加载两个纹理同时对两个纹理的rgb进行相加即可. void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec4

  • Android OpenGL仿自如APP裸眼3D效果详解

    目录 原理简介 & OpenGL 的优势 具体实现 1. 绘制静态图片 2. 让图片动起来 3. 几个反直觉的细节 4. 帕金森综合征? 源码 原理简介 & OpenGL 的优势 裸眼 3D 效果的本质是——将整个图片结构分为 3 层:上层.中层.以及底层.在手机左右上下旋转时,上层和底层的图片呈相反的方向进行移动,中层则不动,在视觉上给人一种 3D 的感觉: 也就是说效果是由以下三张图构成的: 接下来,如何感应手机的旋转状态,并将三层图片进行对应的移动呢?当然是使用设备自身提供各种各样优

  • Opengl ES之FBO帧缓冲对象使用详解

    目录 FBO介绍 如何使用FBO FBOOpengl.h FBOOpengl.cpp FBO介绍 FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO.假如相机出图的是OES纹理,为了方便后期处理,一般先将OES纹理通过FBO转换成普通的2D纹理,然后再通过FBO等增加美颜等其他各种特效滤镜,最后将FBO一路流送进编码器进行编码,另外一路渲染到屏幕上进行预览显示. FBO总结起来就是可以暂时将未处理完的帧不直接渲染到屏幕上,而是渲染到

  • JS库之Three.js 简易入门教程(详解之一)

    开场白 webGL可以让我们在canvas上实现3D效果.而three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用.如果你要学习webGL,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择. 博主目前也在学习three.js,发现相关资料非常稀少,甚至官方的api文档也非常粗糙,很多效果需要自己慢慢敲代码摸索.所以我写这个教程的目的一是自己总结,二是与大家分享. 本篇是系列教程的第一篇:入门篇.在这篇文章中,我将以一个简单的demo为例,阐述three.js的基本配置方法.学完这篇文章

  • Flutter利用Canvas绘制精美表盘效果详解

    目录 前言 初始化 面板 刻度 刻度线 刻度值 指针 时针 分针 秒针 动起来 前言 趁着周末空闲时间使用 Flutter 的 Canvas制作了一个精美表盘. 最终实现的效果还不错,如下: 前面说到使用 Canvas 实现该表盘效果,而在 Flutter 中使用 Canvas 更多的则是继承 CustomPainter 类实现 paint 方法,然后在 CustomPaint 中使用自定义实现的 CustomPainter. 比如这里创建的 DialPainter 使用如下: @overrid

  • Android APP数字解锁实例详解

    Android APP数字上锁 最近抽时间做了下数字解锁的功能,手机有数字解锁,App也可以做到,避免某些应用隐私泄漏,一下就是实现效果图: 序言:这两天老大给了个任务,说是做一个仿ios的数字锁屏界面,心想着这种东西网上应该有挺多的,然后就先百度了一把,谁知道案例好像少的可怜,然后带着怀疑的心态去下载了千辛万苦找到的"源码",看里面写的,然后自己有点眉目了,就自己借着"源码"的思路自己实现了一把,见上图. 思路: 这里我们可以看成两部分,一部分是上面的输入的,另一

随机推荐