iOS开发中使用cocos2d添加触摸事件的方法

CCLayer类是用来接收触摸输入的。不过你要首先启用这个功能才可以使用它。你通过设置isTouchEnabled为YES来让层接收触摸事件:

代码如下:

self.isTouchEnabled = YES;

此项设定最好在init方法中设置。你可以在任何时间将其设置为NO或者YES。

一旦启用isTouchEnabled属性,许多与接收触摸输入相关的方法将会开始被调用。这些事件包括:当新的触摸开始的时候,当手指在触摸屏上移动的时候,还有在用户手指离开屏幕以后。很少会发生触摸事件被取消的情况,所以你可以在大多数情况下忽略它,或者使用ccTouchesEnded方法来处理。

当手指首次触摸到屏幕时调用的方法:

代码如下:

-(void) ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event

手指在屏幕上移动时调用的方法:

代码如下:

-(void) ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event

当手指从屏幕上提起时调用的方法:

代码如下:

-(void) ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event

当触摸事件被取消时调用的方法:

代码如下:

-(void) ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event

取消事件的情况很少发生,所以在大多数情况下它的行为和触摸结束时相同。

因为触摸事件由Cocoa TouchAPI接收,所以触摸的位置必须被转换为OpenGL的坐标。

以下是一个用来转换坐标的方法:

代码如下:

-(CGPoint) locationFromTouches:(NSSet *)touches 

    UITouch *touch = [touches anyObject]; 
    CGPoint touchLocation = [touch locationInView: [touch view]]; 
    return [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation]; 
}

默认情况下,层接收到的事件和苹果UIResponder类接收到的是一样的。cocos2d也支持有针对性的触摸处理。和普通处理的区别是:它每次只接收一次触摸,而UIResponder总是接收到一组触摸。有针对性的触摸事件处理只是简单的把一组触摸事件分离开来,这样就可以根据游戏的需求提供所需的触摸事件。更重要的是,有针对性的处理允许你把某些触摸事件从队列里移除。这样的话,如果触摸发生在屏幕某个指定的区域,你会比较容易识别出来;识别出来以后你就可以把触摸标记为已经处理,并且其它所有的层都不再需要对这个区域再次做检查。

在你的层中添加以下方法可以启用有针对性的触摸事件处理:

代码如下:

-(void) registerWithTouchDispatcher 

    [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:kCCMenuTouchPriority swallowsTouches:YES]; 
}

注:如果你把registerWithTouchDispatcher方法留空,你将不会接收到任何触摸事件!如果你想保留此方法,而且使用它的默认处理方式,你必须调用[super registerWithTouchDispatcher]这个方法。

现在,你将使用一套有点不一样的方法来代替默认的触摸输入处理方法。它们几乎完全一样,除了一点:用 (UITouch *)touch 代替 (NSSet *)touches 作为方法的第一个参数:

代码如下:

-(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}

-(void) ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}

-(void) ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}

-(void) ccTouchCancelled:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}

这里很重要的一点是:ccTouchBegan返回的是一个布尔值(BOOL)。如果你返回了YES,那就意味着你不想让当前的触摸事件传导到其它触摸事件处理器。你实际上是“吞下了”这个触摸事件。

下面来看一个完整的例子:
在自己的layer里面,添加

代码如下:

[self setIsTouchEnabled:YES];

以下方法是cocos2d类库的方法:

代码如下:

-(void) setIsTouchEnabled:(BOOL)enabled

{

if( isTouchEnabled_ != enabled ) {

isTouchEnabled_ = enabled;

if( isRunning_ ) {

if( enabled )

[self registerWithTouchDispatcher];

else {

CCDirector *director = [CCDirector sharedDirector];

[[director touchDispatcher] removeDelegate:self];

}

}

}

}

//这句是关键

-(void) registerWithTouchDispatcher

{

CCDirector *director = [CCDirector sharedDirector];

[[director touchDispatcher] addStandardDelegate:self priority:0];

}

接下来就实现方法:

代码如下:

- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event

{

//    for( UITouch *touch in touches ) {

// CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];

//

// location = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: location];

// CGPoint touchPos = location;

//

//        NSLog(@"point==%@",NSStringFromCGPoint(touchPos));

// }

UITouch* touch = [touches anyObject];

CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];

location = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: location];

//self.position = location;

NSLog(@"point==%@",NSStringFromCGPoint(location));

}

- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {

self.isMoving = FALSE;

}

- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {

// you can set up a check here if you're not interested in handling every touch.

// For example if your player is already moving, return no...

BOOL handleTouch = FALSE;

if (!self.isMoving) {

handleTouch = TRUE;

self.isMoving = TRUE;

}

return handleTouch;

}

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