基于three.js实现的3D粒子动效实例代码

一、背景

粒子特效是为模拟现实中的水、火、雾、气等效果由各种三维软件开发的制作模块,原理是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器、脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现真实的效果。three.js是用JavaScript编写的WebGL的第三方库,three.js提供了丰富的API帮助我们去实现3D动效,本文主要介绍如何使用three.js实现粒子过渡效果,以及基本的鼠标交互操作。

(注:本文使用的关于three.js的API都是基于版本r98的。)

二、实现步骤

1. 创建渲染场景scene

scene实际上相当于一个三维空间,用于承载和显示我们所定义的一切,包括相机、物体、灯光等。在实际开发时为了方便观察可添加一些辅助工具,比如网格、坐标轴等。

scene = new THREE.Scene();
 scene.fog = new THREE.Fog(0x05050c, 10, 60);
 scene.add( new THREE.GridHelper( 2000, 1 ) ); // 添加网格

2. 添加照相机camera

THREE里面实现了几种相机:PerspectiveCamera(透视相机)、 OrthographicCamera(正交投影相机)、CubeCamera(立方体相机或全景相机)和 StereoCamera(3D相机)。本文介绍我们主要用到的 PerspectiveCamera(透视相机):

视觉效果是近大远小。

配置参数 PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)。

fov:相机的可视角度。

aspect:相机可视范围的长宽比。

near:相对于深度剪切面的远的距离。

far:相对于深度剪切面的远的距离。

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth /window.innerHeight, 5, 100);
 camera.position.set(10, -10, -40);
 scene.add(camera);

3. 添加场景渲染需要的灯光

three.js里面实现的光源:AmbientLight(环境光)、DirectionalLight(平行光)、HemisphereLight(半球光)、PointLight(点光源)、RectAreaLight(平面光源)、SpotLight(聚光灯)等。配置光源参数时需要注意颜色的叠加效果,如环境光的颜色会直接作用于物体的当前颜色。各种光源的配置参数有些区别,下面是本文案例中会用到的二种光源。

let ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x000000, 0.4);
 scene.add(ambientLight);
 let pointLight = new THREE.PointLight(0xe42107);
 pointLight.castShadow = true;
 pointLight.position.set(-10, -5, -10);
 pointLight.distance = 20;
 scene.add(pointLight);

4. 创建、导出并加载模型文件loader

创建模型,可以使用three.js editor进行创建或者用three.js的基础模型生成类进行生成,相对复杂的或者比较特殊的模型需要使用建模工具进行创建(c4d、3dmax等)。

使用three.js editor进行创建,可添加基本几何体,调整几何体的各种参数(位置、颜色、材质等)。

使用模型类生成。

let geometryCube = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );
 let materialCube = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
 let cubeMesh = new THREE.Mesh( geometryCube, materialCube );
 scene.add( cubeMesh );

导出需要的模型文件(此处使用的是 obj格式的模型文件)。

加载并解析模型文件数据。

let onProgress = function (xhr) {
 if (xhr.lengthComputable) {
  // 可进行计算得知模型加载进度
 }
 };
 let onError = function () {};
 particleSystem = new THREE.Group();
 var texture = new THREE.TextureLoader().load('./point.png');
 new THREE.OBJLoader().load('./model.obj', function (object) {
 // object 模型文件数据
 }, onProgress, onError);

5. 将导入到模型文件转换成粒子系统Points

获取模型的坐标值。

拷贝粒子坐标值到新建属性position1上 ,这个作为粒子过渡效果的最终坐标位置。

给粒子系统添加随机三维坐标值position,目的是把每个粒子位置打乱,设定起始位置。

let color = new THREE.Color('#ffffff');
 let material = new THREE.PointsMaterial({
 size: 0.2,
 map: texture,
 depthTest: false,
 transparent: true
 });
 particleSystem= new THREE.Group();
 let allCount = 0
 for (let i = 0; i < object.children.length; i++) {
 let name = object.children[i].name
 let _attributes = object.children[i].geometry.attributes
  let count = _attributes.position.count
  _attributes.positionEnd = _attributes.position.clone()
  _attributes.position1 = _attributes.position.clone()
  for (let i = 0; i < count * 3; i++) {
  _attributes.position1.array[i]= Math.random() * 100 - 50
  }
  let particles = new THREE.Points(object.children[i].geometry, material)
  particleSystem.add(particles)
  allCount += count
 }
 particleSystem.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeTranslation(-5, -5,-10));

6. 通过tween动画库实现粒子坐标从position到position1点转换

利用 TWEEN 的缓动算法计算出各个粒子每一次变化的坐标位置,从初始位置到结束位置时间设置为2s(可自定义),每次执行计算之后都需要将attributes的position属性设置为true,用来提醒场景需要更新,在下次渲染时,render会使用最新计算的值进行渲染。

let pos = {
 val: 1
 };
 tween = new TWEEN.Tween(pos).to({
 val: 0
 }, 2500).easing(TWEEN.Easing.Quadratic.InOut).onUpdate(callback);
 tween.onComplete(function () {
 console.log('过渡完成complete')
 })
 tween.start();
 function callback() {
 let val = this.val;
 let particles = particleSystem.children;
 for (let i = 0; i < particles.length; i++) {
  let _attributes = particles[i].geometry.attributes
  let name = particles[i].name
  if (name.indexOf('_') === -1) {
  let positionEnd =_attributes.positionEnd.array
  let position1 =_attributes.position1.array
  let count =_attributes.position.count
  for (let j = 0; j < count *3; j++) {
   _attributes.position.array[j] = position1[j] *val + positionEnd[j] * (1 - val)
  }
  }
  _attributes.position.needsUpdate = true // 设置更新
 }
 }

7. 添加渲染场景render

创建容器。

定义render渲染器,设置各个参数。

将渲染器添加到容器里。

自定义的渲染函数 render,在渲染函数里面我们利用 TWEEN.update 去更新模型的状态。

调用自定义的循环动画执行函数 animate,利用requestAnimationFrame方法进行逐帧渲染。

let container = document.createElement('div');
 document.body.appendChild(container);
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 antialias: true,
 alpha: true
 });
 renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
 renderer.setClearColor(scene.fog.color);
 renderer.setClearAlpha(0.8);
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 container.appendChild(renderer.domElement); // 添加webgl渲染器

 function render() {
 particleSystem.rotation.y += 0.0001;
 TWEEN.update();
 particleSystem.rotation.y += (mouseX + camera.rotation.x) * .00001;
 camera.lookAt(new THREE.Vector3(-10, -5, -10))
 controls.update();
 renderer.render(scene, camera);
 }
 function animate() { // 开始循环执行渲染动画
 requestAnimationFrame(animate);
 render();
 }

8. 添加鼠标操作事件实现角度控制

我们还可以添加鼠标操作事件实现角度控制,其中winX、winY分别为window的宽高的一半,当然具体的坐标位置可以根据自己的需求进行计算,具体的效果如下图所示。

document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false);
 function onDocumentMouseMove(event) {
 mouseX = (event.clientX - winX) / 2;
 mouseY = (event.clientY - winY) / 2;
 }

三、优化方案

1. 减少粒子数量

随着粒子数量的增加,需要的计算每个粒子的位置和大小将会非常耗时,可能会造成动画卡顿或出现页面假死的情况,所以我们在建立模型时可尽量减少粒子的数量,能够有效提升性能。

在以上示例中,我们改变导出模型的精细程度,可以得到不同数量的粒子系统,当粒子数量达到几十万甚至几百万的时候,在动画加载时可以感受到明显的卡顿现象,这主要是由于fps比较低,具体的对比效果如下图所示,左边粒子数量为30万,右边粒子数量为6万,可以明显看出左边跳帧明显,右边基本保持比较流畅的状态。

2. 采用GPU渲染方式

编写片元着色器代码,利用webgl可以为canvas提供硬件3D加速,浏览器可以更流畅地渲染页面。目前大多数设备都已经支持该方式,需要注意的是在低端的设备上由于硬件设备原因,渲染的速度可能不及基于cpu计算的方式渲染。

四、总结

综上所述,实现粒子动效的关键在于计算、维护每个粒子的位置状态,而three.js提供了较为便利的方法,可以用于渲染整个粒子场景。当粒子数量极为庞大时,想要实现较为流畅的动画效果需要注意优化代码、减少计算等,也可以通过提升硬件配置来达到效果。本文中的案例为大家展示了3D粒子动效如何实现,大家可以根据自己的实际需求去制作更炫酷的动态效果。

好了,以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对我们的支持。

(0)

相关推荐

  • Three.js开发实现3D地图的实践过程总结

    前言 本文主要介绍Three.js的开发基础和基本原理,以及如何实现3D全景图.想在web端实现3D全景图的效果,除了全景图片.WebGL外,还需要处理很多细节.据我所知,目前国外3D全景图比较好的是KrPano,国内很多3D全景服务是在使用krpano的工具. 前段时间连续上了一个月班,加班加点完成了一个3D攻坚项目.也算是由传统web转型到webgl图形学开发中,坑不少,做了一下总结分享. Three.js 基于简化WebGL开发复杂度和降低入门难度的目的,mrdoob)在WebGL标准基础

  • 使用3D引擎threeJS实现星空粒子移动效果

    three.js是JavaScript编写的WebGL第三方库.提供了非常多的3D显示功能.Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机.光影.材质等各种对象. 下载地址: http://threejs.org/ 首先创建一个HTML文件,引入three.js引擎包. <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <titl

  • three.js中3D视野的缩放实现代码

    通过Threejs基础学习--修改版知道创建一个相机的相关知识点 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect , near,far ); 视野角:fov 这里视野角(有的地方叫拍摄距离)越大,场景中的物体越小,视野角越小,场景中的物体越大 纵横比:aspect   (3d物体的宽/高比例) 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far 其中fov视野角(拍摄距离)越大,场景中的物体越小.fov视野角(拍摄距离)越

  • THREE.JS入门教程(4)创建粒子系统

    译序 Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D.但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习. 0.简介 嗨,又见面了.这么说我们已经开始学习Three.js了,如果你还没有看过之前三篇教程,建议你先读完.如果你已经读完前面的教程了,你可能会想做一些关于粒子的东西.让我们直面这个话题吧,每个人都爱粒子效果.不管你是否知道,你可以很轻易地创建它们. 1

  • three.js实现3D模型展示的示例代码

    由于项目需要展示3d模型,所以对three做了点研究,分享出来 希望能帮到大家 先看看效果: three.js整体来说 不是很难 只要你静下心来研究研究 很快就会上手的 首先我们在页面上需要创建一个能够放置3D模型的画布 也可以说是初始化 Three var WIDTH,HEIGHT; var renderer; function initThree() { WIDTH = document.documentElement.clientWidth/2; <!--{foreach from=$re

  • three.js实现3D视野缩放效果

    首先,不再废话了,什么是three.js,是干什么的,知道的就是知道,不知道的就百度吧. 小编为大家推荐一篇:Three.js快速入门教程 昨儿发现three.js中的3D视野的缩小和放大效果可以用照相机的远近焦来实现. 缩小后: 这里采用的是透视照相机: //照相机配置 var fov = 40;//拍摄距离 var near = 1;//最小范围 var far = 1000;//最大范围 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, windo

  • 利用three.js画一个3D立体的正方体示例代码

    简介 three.js 是一款WebGL框架,WebGL可以让我们在canvas上实现3D效果.实现3D效果在国内来说还算是比较新的东西,可供查阅的资料也不多.这篇文章仅是一个入门篇,介绍如何绘制一个3D正方体. Three.js中的基本概念 Three.js包含3个基本概念:场景(Scene).相机(Camera)和渲染器(Renderer). 场景就是需要绘制的对象,相机代表取景的视角,渲染器是绘制的载体(可以挂靠到浏览器的DOM元素中), 也就是我们通过相机拍摄场景然后绘制到目标介质中去.

  • 基于three.js实现的3D粒子动效实例代码

    一.背景 粒子特效是为模拟现实中的水.火.雾.气等效果由各种三维软件开发的制作模块,原理是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器.脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现真实的效果.three.js是用JavaScript编写的WebGL的第三方库,three.js提供了丰富的API帮助我们去实现3D动效,本文主要介绍如何使用three.js实现粒子过渡效果,以及基本的鼠标交互操作. (注:本文使用的关于three.js的API都是基于版本r98的.) 二.实现步骤 1. 创建渲染场景

  • 基于Particles.js制作超炫粒子动态背景效果(仿知乎)

    好久没登录知乎,发现他们的登录页面粒子动态效果蛮炫的,查一下代码用了Particles.js基于Canvas画布创建粒子颗粒效果. 上图 上图: 感觉有比格,就照着弄了一个,玩玩. github: https://github.com/VincentGarreau/particles.js/ 操作过程: 网上有基本流程,可以参考一下,不过直接用在登录页面 会有小bug,需要调整下. 1.首先在页面中引入particles.js文件. <script src="js/particles.js

  • 基于Three.js制作一个3D中国地图

    目录 1.使用geoJson绘制3d地图 1.1 创建场景相关 1.2 根据json绘制地图 2.增加光照 3.增加阴影模糊 4.增加鼠标事件 5.渲染 6.动画效果 不想看繁琐步骤的,可以直接去github下载项目,如果可以顺便来个star哈哈 本项目使用vue-cli创建,但不影响使用,主要绘制都已封装成类 1.使用geoJson绘制3d地图 1.1 创建场景相关 // 创建webGL渲染器 this.renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antiali

  • 基于JS实现新闻列表无缝向上滚动实例代码

    当新闻较多,并且空前有限的时候,使用滚动是一个不错的选择,本章节就通过代码实例介绍一下如何实现此效果. 代码实例如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta name="author" content="http://www.jb51.net/" /> <title>文字列表无缝向上滚动代码<

  • 基于原生JS封装的Modal对话框插件的示例代码

    基于原生JS封装Modal对话框插件,具体内容如下所示: 原生JS封装Modal对话框插件,个人用来学习原理与思想,只有简单的基本框架的实现,可在此基础上添加更多配置项 API配置 //基本语法 let modal = ModalPlugin({ //提示的标题信息 title:'系统提示', //内容模板 字符串 /模板字符串/DOM元素对象 template:null, //自定义按钮信息 buttons:[{ //按钮文字 text:'确定', click(){ //this:当前实例 }

  • Vue.js动态添加、删除选题的实例代码

    大家先看看页面效果吧,当当当当``````````````````````` 图中第二个选题是小颖点击了"新增选题"按钮,然后出来的,当你点击了"删除选项"或"删除选题"按钮,就会删除相应的选项和选题. html代码 <template> <div class="main-container"> <div class="form-horizontal"> <temp

  • JS获取和修改元素样式的实例代码

    1.获取元素样式: 可以通过元素的style属性,获取元素行内样式.style属性是一个对象,包括一系列样式属性.例如:color, backgourdColor. 上面讲的通过style属性获取元素样式,不推荐使用. 下面的一段代码,可以获取元素运行时的样式,即全局的样式.这种方式可以动态获取元素的样式,例如元素大小. // node:将要获取其计算样式的元素节点 // attr: 样式属性名称 function getCurrentStyle(node, attr) { var style

  • 用原生JS对AJAX做简单封装的实例代码

    首先,我们需要xhr对象.这对我们来说不难,封装成一个函数. var createAjax = function() { var xhr = null; try { //IE系列浏览器 xhr = new ActiveXObject("microsoft.xmlhttp"); } catch (e1) { try { //非IE浏览器 xhr = new XMLHttpRequest(); } catch (e2) { window.alert("您的浏览器不支持ajax,请

  • JS创建事件的三种方法(实例代码)

    1.普通的定义方式 <input type="button" name="Button" value="确定" onclick="Sfont=prompt('请在文本框中输入红色','红色',' 提示框 '); if(Sfont=='红色'){ form1.style.fontFamily='黑体'; form1.style.color='red'; }" /> 这是最常见的一种定义方式,直接将JS事件定义在需要的

  • JS动态修改网页body的背景色实例代码

    大部分网页默认的背景色为白色,个人感觉比较刺眼,于是写了个JS的脚本去改变body部分的背景色,代码如下: // ==UserScript== // @name ChangeBackgroundColor // @namespace tingl // @include * // @version 1 // @grant none // ==/UserScript== (function () { 'use strict'; var color = '#ececec'; var style; fu

随机推荐