易语言使用动画框做消除游戏的代码

全局变量表

.版本 2
.全局变量 得分总和, 整数型
.全局变量 最高得分, 整数型
.全局变量 关卡, 整数型

利用动画框做的一个消除游戏

.版本 2
.支持库 iext2
.支持库 iext
.程序集 窗口程序集1
.程序集变量 标识1, 整数型, , "100"
.程序集变量 角度, 整数型
.程序集变量 是否开始, 逻辑型
.子程序 初始化
.局部变量 a, 整数型
.局部变量 b, 整数型
.局部变量 C, 整数型
.局部变量 d, 整数型
置随机数种子 ()
d = 1
.计次循环首 (10, a)
  .计次循环首 (10, b)
    C = 取随机数 (1, 5)
    标识1 [d] = 动画框1.创建物体 (方块1, (b - 1) × 40, (a - 1) × 40, , )
    动画框1.置类型 (标识1 [d], d)
    动画框1.置图片 (标识1 [d], 取图片组图片 (#图片组1, C - 1, ), )
    动画框1.置附加文本 (标识1 [d], 到文本 (C - 1))
    动画框1.置角度 (标识1 [d], 180)
    动画框1.自动前进 (标识1 [d], 5, 1, , , , , , , )
    d = d + 1
  .计次循环尾 ()
.计次循环尾 ()
.如果 (关卡 = 1)
  当前关卡.标题 = “第” + 到文本 (关卡) + “关” + “目标:” + “1000”
.否则
  .如果 (关卡 = 2)
    当前关卡.标题 = “第” + 到文本 (关卡) + “关” + “目标:” + “3000”
  .否则
    .如果 (关卡 ≥ 3 且 关卡 < 10)
      当前关卡.标题 = “第” + 到文本 (关卡) + “关” + “目标:” + 到文本 ((关卡 - 1) × 3000)
    .否则
      当前关卡.标题 = “第” + 到文本 (关卡) + “关” + “目标:” + 到文本 ((关卡 - 1) × 4000)
    .如果结束
  .如果结束
.如果结束
.子程序 __启动窗口_创建完毕
关卡 = 1
初始化 ()
.如果真 (寻找文件 (取运行目录 () + “\win.ini”, ) = “”)
  写配置项 (取运行目录 () + “\win.ini”, “userdata”, “最高得分”, 到文本 (最高得分))
.如果真结束
最高得分 = 到整数 (读配置项 (取运行目录 () + “\win.ini”, “userdata”, “最高得分”, ))
最高得分1.标题 = “最高得分:” + 到文本 (最高得分)
.子程序 _动画框1_碰撞到边界, 逻辑型
.参数 物体标识值, 整数型
.参数 碰撞前横坐标, 整数型
.参数 碰撞前纵坐标, 整数型
.参数 边界类型, 整数型
.如果 (边界类型 = 8 且 边界类型 = 1)
  动画框1.置物体位置 (物体标识值, 碰撞前横坐标, 碰撞前纵坐标, 真)
  动画框1.停止自动前进 (物体标识值)
.否则
  .如果 (边界类型 = 8 且 动画框1.取角度 (物体标识值) = 180)
    动画框1.置物体位置 (物体标识值, 碰撞前横坐标, 碰撞前纵坐标, 真)
    动画框1.停止自动前进 (物体标识值)
  .否则
  .如果结束
.如果结束
.子程序 _动画框1_碰撞到物体
.参数 碰撞物体标识值, 整数型
.参数 碰撞前横坐标, 整数型
.参数 碰撞前纵坐标, 整数型
.参数 被碰撞物体标识值, 整数型
动画框1.置物体位置 (碰撞物体标识值, 碰撞前横坐标, 碰撞前纵坐标, 真)
.子程序 _动画框1_双击物体
.参数 物体标识值, 整数型
.局部变量 连定, 整数型, , "5"
.局部变量 计数, 整数型
.局部变量 计次, 整数型
.局部变量 计次1, 整数型
.局部变量 计次2, 整数型
.局部变量 计次3, 整数型
.局部变量 计次4, 整数型
.局部变量 A, 整数型
.局部变量 B, 整数型
.局部变量 有无, 逻辑型
.局部变量 确定相连, 整数型, , "100"
.局部变量 横坐标, 整数型
.局部变量 有没, 逻辑型
.局部变量 定位1, 整数型
.局部变量 剩余, 整数型
计数 = 1
.如果真 (物体标识值 ≤ 0)
  返回 ()
.如果真结束
连定 [1] = 物体标识值
确定相连 [计数] = 连定 [1]
连定 [2] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]), 动画框1.取物体顶边 (连定 [1]) - 40) ' 上
.如果真 (连定 [2] ≠ -1)
  .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [2]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
    计数 = 计数 + 1
    确定相连 [计数] = 连定 [2]
  .如果真结束
.如果真结束
连定 [3] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]), 动画框1.取物体顶边 (连定 [1]) + 40) ' 下
.如果真 (连定 [3] ≠ -1)
  .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [3]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
    计数 = 计数 + 1
    确定相连 [计数] = 连定 [3]
  .如果真结束
.如果真结束
连定 [4] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]) - 40, 动画框1.取物体顶边 (连定 [1])) ' 左
.如果真 (连定 [4] ≠ -1)
  .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [4]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
    计数 = 计数 + 1
    确定相连 [计数] = 连定 [4]
  .如果真结束
.如果真结束
连定 [5] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]) + 40, 动画框1.取物体顶边 (连定 [1])) ' 右
.如果真 (连定 [5] ≠ -1)
  .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [5]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
    计数 = 计数 + 1
    确定相连 [计数] = 连定 [5]
  .如果真结束
.如果真结束
.如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [2]) ≠ 动画框1.取附加文本 (连定 [1]) 且 动画框1.取附加文本 (连定 [3]) ≠ 动画框1.取附加文本 (连定 [1]) 且 动画框1.取附加文本 (连定 [4]) ≠ 动画框1.取附加文本 (连定 [1]) 且 动画框1.取附加文本 (连定 [5]) ≠ 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
  返回 ()
.如果真结束
.计次循环首 (计数 + 20, 计次)
  .如果真 (确定相连 [计次 + 1] = 0 或 计次 + 1 > 计数)
    跳出循环 ()
  .如果真结束
  连定 [1] = 确定相连 [计次 + 1]
  .如果真 (有无 = 真)
    有无 = 假
  .如果真结束
  连定 [2] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]), 动画框1.取物体顶边 (连定 [1]) - 40) ' 上
  .如果真 (连定 [2] ≠ -1)
    .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [2]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
      .计次循环首 (计数, A)
        .如果真 (连定 [2] = 确定相连 [A])
          有无 = 真
          跳出循环 ()
        .如果真结束
      .计次循环尾 ()
      .如果真 (有无 = 假)
        计数 = 计数 + 1
        确定相连 [计数] = 连定 [2]
      .如果真结束
      有无 = 假
    .如果真结束
  .如果真结束
  连定 [3] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]), 动画框1.取物体顶边 (连定 [1]) + 40) ' 下
  .如果真 (连定 [3] ≠ -1)
    .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [3]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
      .计次循环首 (计数, A)
        .如果真 (连定 [3] = 确定相连 [A])
          有无 = 真
          跳出循环 ()
        .如果真结束
      .计次循环尾 ()
      .如果真 (有无 = 假)
        计数 = 计数 + 1
        确定相连 [计数] = 连定 [3]
      .如果真结束
      有无 = 假
    .如果真结束
  .如果真结束
  连定 [4] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]) - 40, 动画框1.取物体顶边 (连定 [1])) ' 左
  .如果真 (连定 [4] ≠ -1)
    .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [4]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
      .计次循环首 (计数, A)
        .如果真 (连定 [4] = 确定相连 [A])
          有无 = 真
          跳出循环 ()
        .如果真结束
      .计次循环尾 ()
      .如果真 (有无 = 假)
        计数 = 计数 + 1
        确定相连 [计数] = 连定 [4]
      .如果真结束
      有无 = 假
    .如果真结束
  .如果真结束
  连定 [5] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]) + 40, 动画框1.取物体顶边 (连定 [1])) ' 右
  .如果真 (连定 [5] ≠ -1)
    .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [5]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
      .计次循环首 (计数, A)
        .如果真 (连定 [5] = 确定相连 [A])
          有无 = 真
          跳出循环 ()
        .如果真结束
      .计次循环尾 ()
      .如果真 (有无 = 假)
        计数 = 计数 + 1
        确定相连 [计数] = 连定 [5]
      .如果真结束
      有无 = 假
    .如果真结束
  .如果真结束
.计次循环尾 ()
.计次循环首 (计数, 计次)
  动画框1.销毁物体 (确定相连 [计次])
.计次循环尾 ()
.计次循环首 (9, 计次3)
  .计次循环首 (11, 计次)
    横坐标 = (计次 - 1) × 40
    .计次循环首 (100, 计次1)
      .如果真 (动画框1.是否在区域内 (标识1 [计次1], , , 横坐标, 0, 40, 500))
        有没 = 真
        跳出循环 ()
      .如果真结束
    .计次循环尾 ()
    .如果真 (有没 = 假)
      .计次循环首 (20 - 计次, 计次1)
        .计次循环首 (20 - 计次, 计次2)
          .如果真 (动画框1.定位物体 (横坐标 + 40 × 计次1, 动画框1.高度 - 40 × (计次2 - 1)) ≠ -1)
            定位1 = 动画框1.定位物体 (横坐标 + 40 × 计次1, 动画框1.高度 - 40 × (计次2 - 1))
            动画框1.置角度 (定位1, 270)
            动画框1.前进 (定位1, 40)
            动画框1.置角度 (定位1, 180)
          .如果真结束
        .计次循环尾 ()
      .计次循环尾 ()
    .如果真结束
    有没 = 假
  .计次循环尾 ()
.计次循环尾 ()
得分总和 = 得分总和 + 计数 × 计数 × 5
当前得分.标题 = 到文本 (得分总和)
.计次循环首 (100, 计次3)
  .如果真 (动画框1.是否已显示 (标识1 [计次3]))
    连定 [1] = 标识1 [计次3]
    连定 [2] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]), 动画框1.取物体顶边 (连定 [1]) - 40)
    连定 [3] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]), 动画框1.取物体顶边 (连定 [1]) + 40)
    连定 [4] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]) - 40, 动画框1.取物体顶边 (连定 [1]))
    连定 [5] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]) + 40, 动画框1.取物体顶边 (连定 [1]))
    .如果真 (连定 [2] ≠ -1 且 动画框1.取附加文本 (连定 [2]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
      有没 = 假
      返回 ()
    .如果真结束
    .如果真 (连定 [3] ≠ -1 且 动画框1.取附加文本 (连定 [3]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
      有没 = 假
      返回 ()
    .如果真结束
    .如果真 (连定 [4] ≠ -1 且 动画框1.取附加文本 (连定 [4]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
      有没 = 假
      返回 ()
    .如果真结束
    .如果真 (连定 [5] ≠ -1 且 动画框1.取附加文本 (连定 [5]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
      有没 = 假
      返回 ()
    .如果真结束
  .如果真结束
  .如果真 (计次3 = 100 且 有没 = 假)
    有没 = 真
  .如果真结束
.计次循环尾 ()
.如果真 (有没)
  剩余 = 动画框1.取物体数 ()
  .如果真 (剩余 < 10)
    得分总和 = 得分总和 + 2000 - 剩余 × 剩余 × 20
    当前得分.标题 = 到文本 (得分总和)
  .如果真结束
  .如果真 (得分总和 > 最高得分)
    最高得分 = 得分总和
    当前得分.标题 = 到文本 (得分总和)
    最高得分1.标题 = “最高得分:” + 到文本 (最高得分)
  .如果真结束
  .如果真 (关卡 = 1)
    .如果 (到整数 (当前得分.标题) ≥ 1000)
      信息框 (“闯关成功!”, 0, )
      关卡 = 关卡 + 1
      当前得分.标题 = 到文本 (得分总和)
      动画框1.销毁所有物体 ()
      初始化 ()
      返回 ()
    .否则
      信息框 (“闯关失败!”, 0, )
      关卡 = 1
      当前得分.标题 = “0”
      动画框1.销毁所有物体 ()
      初始化 ()
      返回 ()
    .如果结束
  .如果真结束
  .如果真 (关卡 = 2)
    .如果 (到整数 (当前得分.标题) ≥ 3000)
      信息框 (“闯关成功!”, 0, )
      关卡 = 关卡 + 1
      当前得分.标题 = 到文本 (得分总和)
      动画框1.销毁所有物体 ()
      初始化 ()
      返回 ()
    .否则
      信息框 (“闯关失败!”, 0, )
      关卡 = 1
      当前得分.标题 = “0”
      动画框1.销毁所有物体 ()
      初始化 ()
      返回 ()
    .如果结束
  .如果真结束
  .如果真 (关卡 ≥ 3 且 关卡 < 10)
    .如果 (到整数 (当前得分.标题) ≥ (关卡 - 1) × 3000)
      信息框 (“闯关成功!”, 0, )
      关卡 = 关卡 + 1
      当前得分.标题 = 到文本 (得分总和)
      动画框1.销毁所有物体 ()
      初始化 ()
      返回 ()
    .否则
      信息框 (“闯关失败!”, 0, )
      关卡 = 1
      当前得分.标题 = “0”
      动画框1.销毁所有物体 ()
      初始化 ()
      返回 ()
    .如果结束
  .如果真结束
  .如果真 (关卡 ≥ 10)
    .如果 (到整数 (当前得分.标题) ≥ (关卡 - 1) × 4000)
      信息框 (“闯关成功!”, 0, )
      关卡 = 关卡 + 1
      当前得分.标题 = 到文本 (得分总和)
      动画框1.销毁所有物体 ()
      初始化 ()
      返回 ()
    .否则
      信息框 (“闯关失败!”, 0, )
      关卡 = 1
      当前得分.标题 = “0”
      动画框1.销毁所有物体 ()
      初始化 ()
      返回 ()
    .如果结束
  .如果真结束
  动画框1.销毁所有物体 ()
.如果真结束
.子程序 _重开按钮_被单击
动画框1.销毁所有物体 ()
得分总和 = 0
初始化 ()
.子程序 _动画框1_物体左键被放开
.参数 物体标识值, 整数型
.参数 已被按下物体, 整数型
.局部变量 连定, 整数型, , "5"
.局部变量 计数, 整数型
.局部变量 计次, 整数型
.局部变量 A, 整数型
.局部变量 有无, 逻辑型
.局部变量 确定相连, 整数型, , "100"
.局部变量 变暗计次, 整数型
.如果真 (物体标识值 + 已被按下物体 > 0 且 物体标识值 = 已被按下物体)
  计数 = 1
  连定 [1] = 物体标识值
  确定相连 [计数] = 连定 [1]
  连定 [2] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]), 动画框1.取物体顶边 (连定 [1]) - 40) ' 上
  .如果真 (连定 [2] ≠ -1)
    .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [2]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
      计数 = 计数 + 1
      确定相连 [计数] = 连定 [2]
    .如果真结束
  .如果真结束
  连定 [3] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]), 动画框1.取物体顶边 (连定 [1]) + 40) ' 下
  .如果真 (连定 [3] ≠ -1)
    .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [3]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
      计数 = 计数 + 1
      确定相连 [计数] = 连定 [3]
    .如果真结束
  .如果真结束
  连定 [4] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]) - 40, 动画框1.取物体顶边 (连定 [1])) ' 左
  .如果真 (连定 [4] ≠ -1)
    .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [4]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
      计数 = 计数 + 1
      确定相连 [计数] = 连定 [4]
    .如果真结束
  .如果真结束
  连定 [5] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]) + 40, 动画框1.取物体顶边 (连定 [1])) ' 右
  .如果真 (连定 [5] ≠ -1)
    .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [5]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
      计数 = 计数 + 1
      确定相连 [计数] = 连定 [5]
    .如果真结束
  .如果真结束
  .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [2]) ≠ 动画框1.取附加文本 (连定 [1]) 且 动画框1.取附加文本 (连定 [3]) ≠ 动画框1.取附加文本 (连定 [1]) 且 动画框1.取附加文本 (连定 [4]) ≠ 动画框1.取附加文本 (连定 [1]) 且 动画框1.取附加文本 (连定 [5]) ≠ 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
    返回 ()
  .如果真结束
  .计次循环首 (计数 + 20, 计次)
    .如果真 (确定相连 [计次 + 1] = 0 或 计次 + 1 > 计数)
      跳出循环 ()
    .如果真结束
    连定 [1] = 确定相连 [计次 + 1]
    .如果真 (有无 = 真)
      有无 = 假
    .如果真结束
    连定 [2] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]), 动画框1.取物体顶边 (连定 [1]) - 40) ' 上
    .如果真 (连定 [2] ≠ -1)
      .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [2]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
        .计次循环首 (计数, A)
          .如果真 (连定 [2] = 确定相连 [A])
            有无 = 真
            跳出循环 ()
          .如果真结束
        .计次循环尾 ()
        .如果真 (有无 = 假)
          计数 = 计数 + 1
          确定相连 [计数] = 连定 [2]
        .如果真结束
        有无 = 假
      .如果真结束
    .如果真结束
    连定 [3] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]), 动画框1.取物体顶边 (连定 [1]) + 40) ' 下
    .如果真 (连定 [3] ≠ -1)
      .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [3]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
        .计次循环首 (计数, A)
          .如果真 (连定 [3] = 确定相连 [A])
            有无 = 真
            跳出循环 ()
          .如果真结束
        .计次循环尾 ()
        .如果真 (有无 = 假)
          计数 = 计数 + 1
          确定相连 [计数] = 连定 [3]
        .如果真结束
        有无 = 假
      .如果真结束
    .如果真结束
    连定 [4] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]) - 40, 动画框1.取物体顶边 (连定 [1])) ' 左
    .如果真 (连定 [4] ≠ -1)
      .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [4]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
        .计次循环首 (计数, A)
          .如果真 (连定 [4] = 确定相连 [A])
            有无 = 真
            跳出循环 ()
          .如果真结束
        .计次循环尾 ()
        .如果真 (有无 = 假)
          计数 = 计数 + 1
          确定相连 [计数] = 连定 [4]
        .如果真结束
        有无 = 假
      .如果真结束
    .如果真结束
    连定 [5] = 动画框1.定位物体 (动画框1.取物体左边 (连定 [1]) + 40, 动画框1.取物体顶边 (连定 [1])) ' 右
    .如果真 (连定 [5] ≠ -1)
      .如果真 (动画框1.取附加文本 (连定 [5]) = 动画框1.取附加文本 (连定 [1]))
        .计次循环首 (计数, A)
          .如果真 (连定 [5] = 确定相连 [A])
            有无 = 真
            跳出循环 ()
          .如果真结束
        .计次循环尾 ()
        .如果真 (有无 = 假)
          计数 = 计数 + 1
          确定相连 [计数] = 连定 [5]
        .如果真结束
        有无 = 假
      .如果真结束
    .如果真结束
  .计次循环尾 ()
.如果真结束
.计次循环首 (100, 变暗计次)
  动画框1.置亮度 (标识1 [变暗计次], 0)
.计次循环尾 ()
.计次循环首 (计数, 计次)
  动画框1.置亮度 (确定相连 [计次], 250)
.计次循环尾 ()
本次得分1.标题 = 到文本 (计数 × 计数 × 5)
.子程序 __启动窗口_将被销毁
写配置项 (取运行目录 () + “\win.ini”, “userdata”, “最高得分”, 到文本 (最高得分))

运行结果:

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对我们的支持。如果你想了解更多相关内容请查看下面相关链接

(0)

相关推荐

  • 易语言的加法小游戏制作教学

    用易语言制作1~100的加法算数游戏,还可以记录您的分数,下次打开后仍然可以看到您的分数. 1.新建一个Windows窗口程序(如果您已经了解易语言可以不看这里). 2.选择窗口高度和宽度. 3.新建一个按钮,三个编辑框,三个标签 如图: 编辑框2和编辑框1一样. 标签2和标签1一样. 4. 代码:------------------------------.版本 2.程序集 窗口程序集_启动窗口.程序集变量 加数1, 整数型.程序集变量 加数2, 整数型.程序集变量 得数, 整数型.子程序 _

  • 易语言制作游戏的步骤方法

    下面就是小编带给大家的语言游戏教程方法操作,希望能够给你们带来一定的帮助,谢谢大家的观看. 1.图片,将视频,建议用会声会影.会声会影能够轻易地制作出非常有特效的视频,而AE则过于专业.软件自带许多模板. 2.用会声会影×5是非常受欢迎的视频编辑软件,插上你的视频(可以剪切,套用现成的片头片尾模板,功能很强大绝对能满足你的要求目前主流的有两款软件,简单易用功能强大. 3.既可以保留原来视频的声音.动画编辑合并制作电影或电子相册的好帮手哎,也可配上你的画外音(录音)或音乐.音频.图片,更多的用来制

  • 易语言制作欢乐斗牛单机版游戏源码

    DLL命令表 .版本 2 .DLL命令 复制内存_复制位图信息头到字节集, , , "RtlMoveMemory" .参数 Dest, 字节型, 传址 .参数 Src, BITMAPINFOHEADER .参数 len, 整数型 .DLL命令 复制内存_复制位图文件头到字节集, , , "RtlMoveMemory" .参数 Dest, 字节型, 传址 .参数 Src, 文件头信息_ .参数 len, 整数型 .DLL命令 复制内存_字节集到字节集, , , &qu

  • 易语言用画板制作围猫游戏的源码

    DLL命令表 .版本 2 .DLL命令 系统关于对话框, , , "ShellAboutA" .参数 窗口句柄, 整数型 .参数 应用程序标题, 文本型 .参数 其他信息, 文本型 .参数 图标句柄, 整数型 图片资源表 .版本 2 .图片 圆点白色 .图片 圆点猫 .图片 圆点墙 .图片 圆点叉 围猫游戏 .版本 2 .程序集 窗口程序集_启动窗口 .程序集变量 圆点状态, 整数型, , "121", 0空白1围墙2陷阱 .程序集变量 猫位置, 整数型 .程序集变

  • 易语言Ex_DirectUI自绘扫雷游戏源码

    MineMartix .版本 2 .支持库 spec .程序集 MineMartix, Ex_控件基类, , ExDUI扩展组件_扫雷按钮 .程序集变量 m_颜色, 整数型 .程序集变量 m_透明度, 整数型 .程序集变量 m_Rect, RectF .程序集变量 m_hIcon, 整数型, , , 图像句柄 .程序集变量 m_单击回调指针, 整数型 .程序集变量 m_Mine, 逻辑型 .程序集变量 m_Pos, PointF .程序集变量 m_Num, 整数型, , , 周围雷数量 .程序集

  • 易语言制作王校长吃热狗游戏的源码

    王校长吃热狗游戏 .版本 2 .支持库 iext2 .支持库 OPenGL .支持库 spec .支持库 EThread .程序集 窗口程序集_启动窗口 .程序集变量 人物标识, 整数型 .程序集变量 热狗标识, 整数型, , "0" .程序集变量 死亡, 逻辑型 .程序集变量 得分, 整数型 .子程序 _开始按钮_被单击 动画物体2.图片 = #人物 人物标识 = 动画框1.创建物体 (动画物体2, 取鼠标水平位置 () - _启动窗口.左边 - 25, 取鼠标垂直位置 () - _

  • 易语言坦克大战游戏制作

    易语言是一款可视全中文的编程语言,既然是一款编程语言,那么肯定可以编写游戏,每一种编程语言在学习编程游戏中一般都会编写一种游戏,叫坦克大战,那么最基础的用键代码移动那个坦克,那么该如何编写呢?下面我为大家讲解! 1.打开易语言,新建windows窗口程序. 2.将按钮1放在启动窗口内. 3.随便弄一张图设置成按钮的背景图片 4.在按钮1的属性下面事件中选择被某键按下 5.在按钮1的属性下面事件中选择被某键按下 开始编写,写入代码如下 .版本 2 .程序集 窗口程序集_启动窗口 .子程序 _按钮1

  • 易语言使用动画框做消除游戏的代码

    全局变量表 .版本 2 .全局变量 得分总和, 整数型 .全局变量 最高得分, 整数型 .全局变量 关卡, 整数型 利用动画框做的一个消除游戏 .版本 2 .支持库 iext2 .支持库 iext .程序集 窗口程序集1 .程序集变量 标识1, 整数型, , "100" .程序集变量 角度, 整数型 .程序集变量 是否开始, 逻辑型 .子程序 初始化 .局部变量 a, 整数型 .局部变量 b, 整数型 .局部变量 C, 整数型 .局部变量 d, 整数型 置随机数种子 () d = 1

  • 易语言超级列表框表项关键字搜索代码示例

    超级列表框表项关键字搜索示例 .版本 2 .支持库 iext .程序集 启动窗口程序集 .程序集变量 表项索引, 整数型 .子程序 _查找表项按钮_被单击 .局部变量 临时文本, 文本型 .局部变量 索引, 整数型 .局部变量 是否找到, 逻辑型 .局部变量 a, 整数型 .如果真 (输入框 ("请输入需要查找的内容", "查找表项", "易语言7", 临时文本, ) = 真) 是否找到 = 假 .计次循环首 (超级列表框.取表项数 (), a)

  • 易语言修改指定网页为浏览器主页的代码

    监控浏览器进程,结束后用 运行(浏览器目录+" "+地址) 来实现主页修改 DLL命令表 .版本 2 .DLL命令 CoInitialize, 整数型, "Ole32.dll" .参数 pvReserved, 整数型 .DLL命令 CoUninitialize, , "Ole32.dll" .DLL命令 RegisterWindowMessageA, 整数型, , "RegisterWindowMessageA" .参数 lp

  • 易语言实现YY批量自动加好友的代码

    在做yy爬虫的时候,发现yy这个地方没有使用webkit,还在使用ie内核,这样的话我们就可以对它内嵌的浏览器做些什么了. 信息挺好爬的,顺便分析了一下点加好友,加群和关注这几个按钮,发现到最后都是直接与客户端的setCommand方法通信的,我没有办法直接调用它客户端的函数. 使用jquery触发click是一个比较另类的方法,以前觉得别人搞得还挺神奇的,就是没往这方面想. 哦对了,它底层调用的是window.external.setCommand('addFriend',uid)方法,有兴趣

  • 易语言解析获得无水印下载地址的代码

    此功能需要加载精易模块5.6 常量数据表 .版本 2 .常量 head, "<文本长度: 52>", , 'User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64 取抖音无水印链接代码 .版本 2 .程序集 窗口程序集_启动窗口 .子程序 _解析按钮_被单击 无水印地址编辑框.内容 = 获取抖音链接 (原地址编辑框.内容) .子程序 获取抖音链接, 文本型, , 返回无水印链接 .参数 分享链接, 文本型, , 分享链接地址

  • 易语言使用超文本显示新浪天气预报的代码

    常量数据表 .版本 2 .常量 v1, "<文本长度: 24>", , <p class="inx_w_city_c"> .常量 K, "<文本长度: 8>", , url=http .常量 J, "<文本长度: 47>", , <a href="http://share.sina.cn/callback?content= .常量 v2, "<文本

  • 易语言制作王者荣耀刷金币脚本的代码

    打开黑夜模拟器,按下F10,王者荣耀进入挑战-魔女回忆,开始即可. 王者荣耀刷金币脚本 此功能需要加载精易模块5.6 .版本 2 .支持库 shellEx .支持库 EThread .支持库 eAPI .程序集 窗口程序集_启动窗口 .程序集变量 热键F10, 整数型 .程序集变量 热键Home, 整数型 .程序集变量 集_线程句柄, 整数型 .子程序 __启动窗口_创建完毕 热键F10 = 注册热键 (取窗口句柄 (), 标签1.取窗口句柄 (), 0, #F10键) 热键Home = 注册热

  • 易语言调用JS制作统计文本字数的代码

    调用统计字数js此功能由精易网页调试助手生成代码,配合精易模块使用. 常量数据表 .版本 2 .常量 字数统计js, "<文本长度: 269>" 统计文本字数的代码 .版本 2 .支持库 spec .程序集 窗口程序集_启动窗口 .子程序 文本_字数统计, 整数型, 公开, 用word方式计算正文字数,返回文本字数,汉字算一个,单词算一个,换行符和空格不算. .参数 文本, 文本型, , 需要统计的文本 .局部变量 c, 整数型 .局部变量 n, 整数型 .局部变量 z,

随机推荐