Unity实现简单的多人聊天工具

本文实例为大家分享了Unity实现多人聊天工具的具体代码,供大家参考,具体内容如下

代码1 : 服务端代码

using UnityEngine;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Threading;
public class ChatServer : MonoBehaviour
{
       // 设置连接端口
       const int portNo = 500;
       string m_ServerIP = "";
       // Use this for initialization
       void Start ()
       {
              m_ServerIP = Network.player.ipAddress;//获取本机服务器的IP
           print("服务器IP:"+m_ServerIP);
       //开启新的线程来执行TCP的监听
              myThread.Start ();
        //支持后台运行避免最小化后不运行
              Application.runInBackground = true;
       }
       private void ListenClientConnect ()
       {
              Debug.Log("正在启动服务器!");
        // 初始化服务器IP
           IPAddress localAdd = IPAddress.Parse(m_ServerIP);
              // 创建TCP侦听器
              TcpListener listener = new TcpListener (localAdd, portNo);
              listener.Start ();
           Debug.Log("服务器正在运行中.......");
           //温馨提示:建议使用Windows电脑运行服务器,如果是Mac系统一定要看到打印这句话服务器才启动起来了,否则服务器表示没有启动
        // 循环接受客户端的连接请求
        while (true) {
            //编写各个客户端的类,只要监听到有IP连接服务器,就实例化对应的客户端
                     ChatClient user = new ChatClient (listener.AcceptTcpClient());
                     // 显示连接客户端的IP与端口【只要有新的客户端连接进来就会打印打控制台谁进来了】
                     print (user._clientIP + " 加入服务器\n");
              }
       }

}

代码2 : 客户端与服务端交互

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net.Sockets;
using System;
using System.Text;

//各个客户端自身应该有的逻辑【进入服务器离开服务器等】
public class ChatClient : MonoBehaviour
{
        static Hashtable ALLClients = new Hashtable ();// 客户端列表

    private TcpClient _client;// 客户端实体

     public string _clientIP;// 客户端IP

    private string _clientNick;// 客户端昵称

    private byte[] data;// 消息数据

    private bool ReceiveNick = true;//是否从客户端接受到他的昵称[消息分割标识]

       void Awake ()
       {
              Application.runInBackground = true;
       }

    //由服务器创建实例
       public ChatClient (TcpClient client)
       {
        //客户端实体对象
              this._client = client;

              this._clientIP = client.Client.RemoteEndPoint.ToString ();

              // 把当前客户端实例添加到客户列表当中
              //第一个参数时IP,第二个为对应客户端
              ALLClients.Add (this._clientIP, this);

              data = new byte[this._client.ReceiveBufferSize];

              // 从服务端获取消息
              client.GetStream ().BeginRead (data, 0, System.Convert.ToInt32 (this._client.ReceiveBufferSize), ReceiveMessage, null);
       }

       // 从客戶端获取消息
        void ReceiveMessage (IAsyncResult ar)
       {
              int bytesRead;

              try {
                     lock (this._client.GetStream()) {
                           bytesRead = this._client.GetStream ().EndRead (ar);
                     }
            //没有读到数据说明这个客户端已经掉线
                     if (bytesRead < 1) {
                           ALLClients.Remove (this._clientIP);
                           //广播
                           Broadcast (this._clientNick + " 已经离开服务器");//已经离开服务器

                           return;
                     } else {
                           string messageReceived = Encoding.UTF8.GetString (data, 0, bytesRead);
                //这个开关很关键,读取到了发送进来的数据后,默认是收到了对应客户端的昵称的,将这个客户端第一次发来的信息作为昵称,以后的都是他发消息
                           if (ReceiveNick) {
                                  this._clientNick = messageReceived;
                                  Broadcast (this._clientNick + " 已经进入服务器");//已经进入服务器
                                  ReceiveNick = false;
                           } else {
                                  Broadcast (this._clientNick + ":" + messageReceived);
                           }
                     }

                     lock (this._client.GetStream()) {
                //尾递归处理
                           this._client.GetStream ().BeginRead (data, 0, System.Convert.ToInt32 (this._client.ReceiveBufferSize), ReceiveMessage, null);
                     }
              } catch (Exception ex) {
                     ALLClients.Remove (this._clientIP);
                     Broadcast (this._clientNick + " 已经离开服务器");//已经离开服务器
              }
       }

       // 向一个客戶端发送消息
        void sendMessage (string message)
       {
              try {
                     NetworkStream ns;

                     lock (this._client.GetStream()) {
                           ns = this._client.GetStream ();
                     }

                     // 对信息进行编码,写入流,别忘记冲刷赶紧缓冲
                     byte[] bytesToSend = Encoding.UTF8.GetBytes (message);
                     ns.Write (bytesToSend, 0, bytesToSend.Length);
                     ns.Flush ();
              } catch (Exception ex) {
                     Debug.Log ("Error:" + ex);
              }
       }

       // 向所有客户端广播消息
        void Broadcast (string message)
       {
              Debug.Log (message);//打印消息
        //向在服务器中连接的所有客户端发送最新消息
              foreach (DictionaryEntry c in ALLClients) {
                     ((ChatClient)(c.Value)).sendMessage (message + Environment.NewLine);

            //   \r是回车,英文是Carriage return  运输返回            B位置
            //   \n是换行,英文是New line                            C位置
            //   Enter = 回车+换行(\r\n) 确认按键                    D位置
            //在 Windows 环境中,C# 语言 Environment.NewLine == "\r\n"

            // B       A
            // D       C
            // 当前编辑光标位置:A

            //机械打字机有回车和换行两个键作用分别是:
            //换行就是把滚筒卷一格,不改变水平位置。
            //回车就是把水平位置复位,不卷动滚筒。
        }
    }

}

代码3 : 客户端与UI交互

using UnityEngine;
using System.Net.Sockets;
using System;
using System.Text;
using UnityEngine.UI;

//各个客户端聊天的UI交互
public class ClientHandler : MonoBehaviour
{
       const int portNo = 500;
       private TcpClient _client;
       private  byte[] data;

        string nickName = "";
        string message = "";
        string sendMsg = "";

       [SerializeField]InputField m_NickInput;
       [SerializeField]InputField m_SendMsgInput;
       [SerializeField]Text m_ShowMessageText;

    [SerializeField] InputField m_IPInput;
       void Update ()
       {
              nickName = m_NickInput.text;
              m_ShowMessageText.text = message;
              sendMsg = m_SendMsgInput.text;
       }
    //连接服务器按钮
       public void ConBtnOnClik ()
       {
           if (m_IPInput.text != "" || m_IPInput.text != null)
           {
            //真正的当前客户端
               this._client = new TcpClient();
               //连接服务器的IP和端口
               this._client.Connect(m_IPInput.text, portNo);
               //获取缓冲区的位元组数目,即缓存区的大小
               data = new byte[this._client.ReceiveBufferSize];//避免去去死,比如有些同志写成1024
               //点击了连接服务器按钮后就将昵称也发送过去
               SendMyMessage(nickName);

            //当前客户端开始去读取数据流
               this._client.GetStream()
                   .BeginRead(data, 0, System.Convert.ToInt32(this._client.ReceiveBufferSize), ReceiveMessage, null);
           }
           else
           {
               Debug.Log("请输入正确的IP");
           }
       }
    //发送消息按钮
       public void SendBtnOnClik ()
       {
        //每次将输入消息发送到服务器,并制空输入框
              SendMyMessage (sendMsg);
              m_SendMsgInput.text = "";
       }

       /// <summary>
       /// 向服务器发送数据(发送聊天信息)
       /// </summary>
       /// <param name="message"></param>
        void SendMyMessage (string message)
       {
              try {
                     NetworkStream ns = this._client.GetStream ();
            //因为我们现在只做文本信息的传输,所以这里使用UTF编码来写入和识别
                     byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes (message);

                     ns.Write (data, 0, data.Length);
                     ns.Flush ();//冲刷赶紧buffer缓冲,准备下次再接受新的数据
              } catch (Exception ex) {
                     Debug.Log ("Error:" + ex);
              }
       }

       /// <summary>
       /// 接收服务器的数据(聊天信息)
       /// </summary>
       /// <param name="ar"></param>
        void ReceiveMessage (IAsyncResult ar)
       {
              try {
            //当上面的读取方法执行完毕后,会自动回调这个方法
                     int bytesRead = this._client.GetStream ().EndRead (ar);//读取完毕

                     if (bytesRead < 1) {
                //说明没有读取到任何信息
                           return;
                     } else {
                //读取到文本信息后使用UTF编码解码   ,并连续拼接起来
                           message += Encoding.UTF8.GetString (data, 0, bytesRead);
                     }
            //再次去读取信息
            _client.GetStream ().BeginRead (data, 0, Convert.ToInt32 (_client.ReceiveBufferSize), ReceiveMessage, null);
              } catch (Exception ex) {
                     print ("Error:" + ex);
              }
       }

}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • unity使用socket编程实现聊天室功能

    本文实例为大家分享了unity使用socket实现聊天室功能的具体代码,供大家参考,具体内容如下 示例: 什么是Socket: Socket(套接字),用来描述IP地址和端口,是通信链的句柄,应用程序可以通过Socket向网络发送请求或者应答网络请求!Socket是支撑TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元,是对网络通信过程中端点的抽象表示,包含了进行网络通信所必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地远程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口. 通信模型: 服务端实

  • Unity实现局域网聊天室功能

    基于Unity实现一个简单的局域网聊天室,供大家参考,具体内容如下 学习Unity有一点时间了,之前学的都是做客户端的一些内容,现在开始学习联网.我的这个是在观看了 Siki 的教学内容来做的,也有自己的一点点小小的改动在里面.纯粹用于练手了. 因为本人也是小白一枚,所以,有错误的地方或者更好的实现方法,也希望有大神能帮忙指正,多谢! 整体过程分为两部分:构建服务端.构建客户端. 服务端: 大概思路: 1. 声明Socket连接以及绑定IP和端口,这里面使用 using System; usin

  • Unity实现聊天室功能

    本文实例为大家分享了Unity实现聊天室功能的具体代码,供大家参考,具体内容如下 简单聊天室功能,客户端发送消息后,服务器接收到消息后分发到其它客户端上并显示聊天内容 聊天室服务器 服务器需要有以下几个步骤 1.确定Socket协议类型(采用TCP协议或者UDP协议) 2.绑定服务器的IP地址和端口号 3.设置最大监听数量 4.等到连接并处理消息 由于服务器属于一对多的处理关系,因为我们需要用线程来监听消息: class Client { private Socket clientSocket;

  • Unity实现微信聊天框界面

    本文实例为大家分享了Unity实现微信聊天框界面的具体代码,供大家参考,具体内容如下 [原理] 一个聊天界面主要由三个部分组成:内容区.可见区.滑动条 可见区在内容区上边,内容区会随着聊天内容变得非常长,但只有位于可见区的部分才能被看见,其他区域的看不见.通过滑动条上下移动内容区,看见的内容发生变化. [步骤] 新建一个UI->Panel,重命名为ChatPanel,添加Scroll Rect组件 在ChatPanel下新建一个UI->Panel,重命名为ViewPort,添加Mask组件 在

  • unity使用socket实现聊天室功能

    本文实例为大家分享了unity使用socket实现聊天室的具体代码,供大家参考,具体内容如下 unity聊天室服务端实现 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Net.Sockets; using System.Net; namespace 服务端_03 { class Prog

  • Unity实现简单的多人聊天工具

    本文实例为大家分享了Unity实现多人聊天工具的具体代码,供大家参考,具体内容如下 代码1 : 服务端代码 using UnityEngine; using System.Net.Sockets; using System.Net; using System.Threading; public class ChatServer : MonoBehaviour {        // 设置连接端口        const int portNo = 500;        string m_Ser

  • java实现多人聊天工具(socket+多线程)

    大一下学期的java期末课程设计:java实现多人聊天工具,分享一下 课设要求 多人聊天工具 服务器要求1:能够看到所有在线用户(25%) 服务器要求2:能够强制用户下线(25%) 客户端要求1:能够看到所有在线用户(25%) 客户端要求2:能够向某个用户发送消息(25%) 相关知识点 1.服务端能够看到所有在线用户 服务端继承了JFrame,实现可视化,通过socket实现服务端与客户端的连接,服务端每接收一个连接,把传进来的用户名和对应的socket连接封装成一个User对象,把User对象

  • java使用udp实现简单多人聊天功能

    本文实例为大家分享了udp实现简单的多人聊天功能,供大家参考,具体内容如下 多个客户端向服务器发送信息,服务端再将信息返回到各个客户端. 这是接收udp的实现类: public class Rec implements Runnable{     private DatagramSocket ds;     public Rec(DatagramSocket ds){         this.ds = ds;     }     @Override     public void run()

  • Java实现简单QQ聊天工具

    Java实现简单的类似QQ聊天工具,供大家参考,具体内容如下 所使用到的知识点: java socket编程之TCP协议 java Swing 简单的java多线程 运行截图: 服务器端实现: package tcp_server; import java.io.BufferedReader; import java.io.IOException; import java.io.InputStreamReader; import java.io.PrintWriter; import java.

  • java使用UDP实现多人聊天功能

    使用UDP实现简单聊天功能,供大家参考,具体内容如下 使用UDP实现一个简单的多人聊天功能.该程序使用了多线程,实现了聊天功能. package 课后作业.E103_10_聊天; import java.io.IOException; import java.net.*; import java.util.Scanner; //接收 class Receive implements Runnable{     @Override     public void run() {         D

  • java课程设计做一个多人聊天室(socket+多线程)

    目录 课设要求 相关知识点 1.服务端能够看到所有在线用户 2.服务端能够强制用户下线 3.客户端能够看到所有在线用户 4.客户端要求能够向某个用户发送消息 5.运用JDBC实现持久化存储用户信息 6.使用JSONObject对象封装数据 7.使用Maven构建管理项目 类图 项目框架 核心代码 1.maven配置文件pom.xml 2.服务器端Server.java 4.客户端注册界面Register.java 5.客户端聊天界面Chat.java 6.用户实体User.java 7.JDBC

  • C#制作简单的多人在线即时交流聊天室

    实现网页版的在线聊天室的方法有很多,在没有来到HTML5之前,常见的有:定时轮询.长连接+长轮询.基于第三方插件(如FLASH的Socket),而如果是HTML5,则比较简单,可以直接使用WebSocket,当然HTML5目前在PC端并没有被所有浏览器支持,所以我的这个聊天室仍是基于长连接+长轮询+原生的JS及AJAX实现的多人在线即时交流聊天室,这个聊天室其实是我上周周末完成的,功能简单,可能有些不足,但可以满足在线即时聊天需求,分享也是给大家提供一个思路,大家可以基于此来实现更好的在线即时聊

  • python开发实例之python使用Websocket库开发简单聊天工具实例详解(python+Websocket+JS)

    最近又回顾了下Websocket,发现已经忘的七七八八了.于是用js写了客户端,用python写了服务端,来复习一下这方面的知识. 先看一下python简单聊天工具最终效果 一个客户端连上服务的并发送消息 另一个客户端连上服务的并发送消息 服务的收到客户端的全部消息并返回消息 一个客户端掉线并不影响其它socket连接 列取全部连接客户端对象和当前发消息的客户端对象 先安装websockets pip install websockets python简单聊天工具实例源码 Python聊天工具服

  • Java通过Socket实现简单多人聊天室

    本文实例为大家分享了Java通过Socket实现多人聊天室的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Socket可以实现网络上两个程序通过双向通道进行数据的交换,此外它是Java中网络TCP/IP协议的封装,例如可以进行网络通信等等,下面我们就来简单写一下多人聊天室. 首先来分析一下要实现的流程 首先建立一个服务器端,构建ServerSocket并绑定端口 创建socket客户端,连接到指定ip以及其端口 然后使用accept阻塞接收socket发出的连接请求 获取连接后的socket客户端的输入流

  • python实现简单多人聊天室

    本文实例为大家分享了python实现多人聊天室的具体代码,供大家参考,具体内容如下 刚开始学习python,写了一个聊天室练练手. Server.py import socket,select,thread; host=socket.gethostname() port=5963 addr=(host,port) inputs=[] fd_name={} def who_in_room(w): name_list=[] for k in w: name_list.append(w[k]) ret

随机推荐