Unity C#打包AssetBundle与场景详解

Unity2018已经把打包过程简化很多了

我们只需要关心两个API:

1.BuildPipline.BuildAssetBundles() 打包AssetBundle

2.BuildPipline.BuildPlayer() 打包场景

1.打包AssetBundle

先在资源的Inspector面板最下方 填写资源所属的AssetBundle名称和后缀(后缀可以不填)

再利用BuildPipeline.BuildAssetBundles()进行打包

2.打包Scene

利用BuildPipeline.BuildPlayer()进行打包

为方便使用 先把要打包的场景放入指定的文件夹 通过脚本批量打包

3.脚本批量打包

4.打包完毕

5.加载测试

6.打包和测试脚本

AssetBundleBuilder.cs

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

/// <summary>
/// 资源包打包工具
/// <para>打包AssetBundle和场景(Unity 2018.2.20)</para>
/// <para>ZhangYu 2019-02-26</para>
/// </summary>
public class AssetBundleBuilder
{
 [MenuItem("打包/Windows/资源包和场景")]
 public static void BuildAbsAndScenesWindows() {
  BuildAbsAndScenes(BuildTarget.StandaloneWindows);
 }

 [MenuItem("打包/Android/资源包和场景")]
 public static void BuildAbsAndScenesAndroid() {
  BuildAbsAndScenes(BuildTarget.Android);
 }

 [MenuItem("打包/IOS/资源包和场景")]
 public static void BuildAbsAndScenesIOS() {
  BuildAbsAndScenes(BuildTarget.iOS);
 }

 [MenuItem("打包/Windows/资源包")]
 public static void BuildAbsWindows() {
  BuildAssetBundles(BuildTarget.StandaloneWindows);
 }

 [MenuItem("打包/Android/资源包")]
 public static void BuildAbsAndroid() {
  BuildAssetBundles(BuildTarget.Android);
 }

 [MenuItem("打包/IOS/资源包")]
 public static void BuildAbsIOS() {
  BuildAssetBundles(BuildTarget.iOS);
 }

 [MenuItem("打包/Windows/场景")]
 public static void BuildScenesWindows() {
  BuildScenes(BuildTarget.StandaloneWindows);
 }

 [MenuItem("打包/Android/场景")]
 public static void BuildScenesAndroid() {
  BuildScenes(BuildTarget.Android);
 }

 [MenuItem("打包/IOS/场景")]
 public static void BuildScenesIOS() {
  BuildScenes(BuildTarget.iOS);
 }

 // 打包AssetBundle和Scenes
 public static void BuildAbsAndScenes(BuildTarget platform) {
  BuildAssetBundles(platform);
  BuildScenes(platform);
 }

 // 打包AssetBundles
 private static void BuildAssetBundles(BuildTarget platform) {
  // 输出路径
  string outPath = Application.streamingAssetsPath + "/Abs";
  if (!Directory.Exists(outPath)) Directory.CreateDirectory(outPath);
  EditorUtility.DisplayProgressBar("信息", "打包资源包", 0f);
  BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, platform);
  AssetDatabase.Refresh();
  Debug.Log("所有资源包打包完毕");
 }

 // 打包Scenes
 private static void BuildScenes(BuildTarget platform) {
  // 指定场景文件夹和输出路径
  string scenePath = Application.dataPath + "/AbResources/Scenes";
  string outPath = Application.streamingAssetsPath + "/Abs/";

  if (Directory.Exists(scenePath)) {
   // 创建输出文件夹
   if (!Directory.Exists(outPath)) Directory.CreateDirectory(outPath);

   // 查找指定目录下的场景文件
   string[] scenes = GetAllFiles(scenePath, "*.unity");
   for (int i = 0; i < scenes.Length; i++) {
    string url = scenes[i].Replace("\\", "/");
    int index = url.LastIndexOf("/");
    string scene = url.Substring(index + 1, url.Length - index - 1);
    string msg = string.Format("打包场景{0}", scene);
    EditorUtility.DisplayProgressBar("信息", msg, 0f);
    scene = scene.Replace(".unity", ".scene");
    Debug.Log(string.Format("打包场景{0}到{1}", url, outPath + scene));
    BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, outPath + scene, BuildTarget.StandaloneWindows, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
    AssetDatabase.Refresh();
   }
   EditorUtility.ClearProgressBar();
   Debug.Log("所有场景打包完毕");
  }
 }

 /// <summary> 获取文件夹和子文件夹下所有指定类型文件 </summary>
 private static string[] GetAllFiles(string directory, params string[] types) {
  if (!Directory.Exists(directory)) return new string[0];
  string searchTypes = (types == null || types.Length == 0) ? "*.*" : string.Join("|", types);
  string[] names = Directory.GetFiles(directory, searchTypes, SearchOption.AllDirectories);
  return names;
 }

}

LoadTest.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class LoadTest : MonoBehaviour {

 private void Start () {
  LoadAB();
  LoadScene();
 }

 // 加载资源包
 private void LoadAB() {
  // 资源包路径
  string path = Application.streamingAssetsPath + "/Abs/test.ab";

  // WWW下载
  Http http = gameObject.AddComponent<Http>();
  http.get(path, OnLoadABComplete);
 }

 // 加载场景
 private void LoadScene() {
  // 资源包路径
  string path = Application.streamingAssetsPath + "/Abs/Test.scene";

  // WWW下载
  Http http = gameObject.AddComponent<Http>();
  http.get(path, OnLoadSceneComplete);
 }

 // 加载AssetBundle完毕
 private void OnLoadABComplete(WWW www) {
  // 实例化预制
  AssetBundle ab = www.assetBundle;
  Object prefab = ab.LoadAsset("Test");
  GameObject instance = (GameObject)Instantiate(prefab);
  DontDestroyOnLoad(instance);
 }

 // 加载场景完毕
 private void OnLoadSceneComplete(WWW www) {
  // 必须写www.assetBundle这句 这样场景才能被读取到
  AssetBundle ab = www.assetBundle;
  SceneManager.LoadScene("Test");
 }

}

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对我们的支持。

(0)

相关推荐

  • 关于Unity C# Mathf.Abs()取绝对值性能测试详解

    前言 之前有人提到过取绝对值时 直接写三目运算符比用Mathf.Abs()效率高 没觉得能高太多 今天测了一下 真是不测不知道 一测吓一跳 直接写三目运算符比Mathf.Abs()效率高2-3倍 这性能差距有点不太合理啊! 看下源码发现 很多Mathf的方法就是多封装了一层Math里的方法 把double型转成float型了 即便很简单得方法也没有重新实现 官方有点偷懒了 所以性能差距才会这么大 以后要求性能高的地方要注意 老老实实写一遍 能提升不少性能 测试代码: using UnityEng

  • C# 中如何取绝对值函数

    话不多说,请看代码: System.Math.Abs(float value); System.Math.Abs(decimal value); System.Math.Abs(int value); System.Math.Abs(double value); System.Math.Abs(sbyte value); System.Math.Abs(long value); System.Math.Abs(short value); PS:下面看下c++ 取绝对值函数 int abs(int

  • C#在Unity游戏开发中进行多线程编程的方法

    在这之前,有很多人在质疑Unity支不支持多线程,事实上Unity是支持多线程的.而提到多线程就要提到Unity非常常用的协程,然而协程并非真正的多线程.协程其实是等某个操作完成之后再执行后面的代码,或者说是控制代码在特定的时机执行.而多线程在Unity渲染和复杂逻辑运算时可以高效的使用多核CPU,帮助程序可以更高效的运行.本篇主要介绍在Unity中如何使用多线程. 首先引入C#中使用多线程的类库 using System.Threading; 创建线程实例的四种方式 一.线程执行无参方法 构造

  • 利用unity代码C#封装为dll的步骤分享

    前言 本文主要介绍了关于unity代码C#封装为dll的相关内容,分享出来供需要的朋友们学习,下面话不多说了,来一起学习学习吧. 方法如下 1 Visual studio软件打开后创建一个项目 2并选择类库类型 3编写简单的代码看看效果(发现会报错),主要是没有添加类库,以及using UnityEngine;引用空间 4添加类库,引用空间 发现依然会报错,这就需要添加应用库unityengine.dll,方法如下 找到安装unity目录下的UnityEngine.dll,添加后你就会发现,报红

  • Unity中C#和Java的相互调用实例代码

    1.通过C#调用Java的方法: 在C#中添加调用的一些代码,利用Unity提供的一些接口实现调用Java! private const string JAVA_CLASS_Name = "com.unity3d.player.UnityPlayer"; private void CallJavaFunc(string javaFuncName, params object[] args) { try { //获取到AndroidJavaClass,至于这里为什么调用这个类,我也不是很

  • C#语言使用Unity实现剪刀石头布游戏

    本文实例为大家分享了C#语言使用Unity实现剪刀石头布游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 游戏:剪刀石头布 实现功能: 1.电脑随机出牌(剪刀石头布) 2.玩家选择出牌(剪刀石头布) 3.玩家没有出牌时,电脑变幻牌面: 玩家出牌后,电脑出牌,并停止变幻牌面3秒,期间玩家无法选择出牌 4.玩家和电脑出牌后,电脑自动计分. using UnityEngine; using System.Collections; public class hw0310a : MonoBehaviour { /

  • Unity C#打包AssetBundle与场景详解

    Unity2018已经把打包过程简化很多了 我们只需要关心两个API: 1.BuildPipline.BuildAssetBundles() 打包AssetBundle 2.BuildPipline.BuildPlayer() 打包场景 1.打包AssetBundle 先在资源的Inspector面板最下方 填写资源所属的AssetBundle名称和后缀(后缀可以不填) 再利用BuildPipeline.BuildAssetBundles()进行打包 2.打包Scene 利用BuildPipel

  • TypeScript声明文件的语法与场景详解

    目录 简介 语法 内容 模块化 模块语法 三斜线指令 reference amd-module 场景 1. 在内部项目中给内部项目写声明文件 2. 给第三方包写声明文件 全局变量的第三方库 修改全局变量的模块的第三方库的声明 修改window ESM和CommonJS UMD 模块插件 总结 简介 声明文件是以.d.ts为后缀的文件,开发者在声明文件中编写类型声明,TypeScript根据声明文件的内容进行类型检查.(注意同目录下最好不要有同名的.ts文件和.d.ts,例如lib.ts和lib.

  • Docker 打包python的命令详解

    最近用Python写了一段爬虫程序,为了隔离其运行环境,易于分发,把项目打包成Docker镜像 Dockerfile FROM python:2.7.12-alpine ADD ./src /job CMD ["python", "/job/main.py"] 构建命令 $ docker build -t job . 运行 $ docker run -d --name job job 比较简单 以上所述是小编给大家介绍的Docker 打包python的命令详解,希望

  • Volley源码之使用方式和使用场景详解

    概述 Volley是Google在2013年推出的一个网络库,用于解决复杂网络环境下网络请求问题.刚推出的时候是非常火的,现在该项目的变动已经很少了.项目库地址为https://android.googlesource.com/platform/frameworks/volley 通过提交历史可以看到,最后一次修改距离今天已经有一段时间了.而volley包的release版本也已经很久没有更新了. author JeffDavidson<jpd@google.com> SunMar1316:3

  • 利用CDN加速react webpack打包后的文件详解

    此文不介绍webpack基本配置,如果对基本配置有疑问请查阅官方文档. 1.配置webpack.config.js 将output.publicPath改成上传到的cdn地址, 例(对应上面上传配置): publicPath: "https://your_base_cdn_url" + process.env.NODE_ENV + "/cdn/" 打包 NODE_ENV=production node_modules/webpack/bin/webpack.js -

  • Vue vm.$attrs使用场景详解

    1.vm.$attrs简介 首先我们来看下vue官方对vm.$attrs的介绍: 包含了父作用域中不作为 prop 被识别 (且获取) 的特性绑定 (class 和 style 除外).当一个组件没有声明任何 prop 时,这里会包含所有父作用域的绑定 (class 和 style 除外),并且可以通过 v-bind="$attrs" 传入内部组件--在创建更高层次的组件时非常有用. 猛一看有点看不明白.... 2.场景介绍 vue中一个比较令人烦恼的事情是属性只能从父组件传递给子组件

  • php的单例模式及应用场景详解

    单例模式(Singleton)也叫单态模式,是设计模式中最为简单的一种模式,甚至有些模式大师都不称其为模式,称其为一种实现技巧,因为设计模式讲究对象之间的关系的抽象,而单例模式只有自己一个对象,也因此有些设计大师并把把其称为设计模式之一. 这里又不具体讲如何实现单例模式和介绍其原理(因为这方便的已经有太多的好文章介绍了) 好多没怎么使用过的人可能会想,单例模式感觉不怎么用到,实际的应用场景有哪些呢?以下,我将列出一些就在咱们周边和很有意义的单例应用场景. Windows的Task Manager

  • python元组打包和解包过程详解

    1.在将多个以逗号分隔的值赋给一个变量时,多个值被打包成一个元组类型.当我们将一个元组赋给多个变量时,它将解包成多个值,然后分别将其赋给相应的变量. # 打包 a = 1, 10, 100 print(type(a), a) # <class 'tuple'> (1, 10, 100) # 解包 i, j, k = a print(i, j, k) # 1 10 100 2.解包时,如果解包出来的元素数目与变量数目不匹配,就会引发ValueError异常.错误信息为:too many valu

  • Java打包工具jar包详解

    Java打包工具是Java开发工具中比较常用的一种,代码重新打包工具jarjar可以帮助你将其它用到的java库打包并嵌入到你自己的项目jar包中.这样做的原因有: 当你发布项目的时候,把用到的库打包进现有项目jar包,可以让发布的这个jar包不比依赖于其它项目的jar包; 当你所用到的java库升级了以后,它所新发布的jar包可能和你现存的项目不匹配,为了保持项目的代码稳定性,你可以把编写代码时所用到的依赖jar包,全部打包进现在的项目jar包,以避免出现这个问题. jarjar可以通过Ant

  • Python程序打包成可执行文件exe详解流程

    今天给大家分享个可视化 Python 打包神器,欢迎点赞支持,文末提供技术交流群. 1. 什么是 auto-py-to-exe auto-py-to-exe 是一个用于将Python程序打包成可执行文件的图形化工具.本文就是主要介绍如何使用 auto-py-to-exe 完成 python 程序打包.auto-py-to-exe 基于 pyinstaller ,相比于 pyinstaller ,它多了 GUI 界面,用起来更为简单方便 2.安装 auto-py-to-exe 首先我们要确保我们的

随机推荐