Unity shader实现高斯模糊效果

本文实例为大家分享了Unity shader实现高斯模糊效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

正常图:

高斯模糊效果图:

shader代码:

Shader "Custom/GaoSiMoHu"
{
 Properties
 {
 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 _BlurSize("Blur size",Float)=1.0
 }
 SubShader
 {
 ZTest Always
 cull off
 ZWrite off

 CGINCLUDE//这个可以使其他pass块都可以使用,而不用在两个pass里都写,减少了写的次数
 sampler2D _MainTex;
 half4 _MainTex_TexelSize;
 float _BlurSize;
 struct v2f{
  float4 pos:SV_POSITION;
  half2 uv[5]:TEXCOORD0;
 };
 fixed4 fragBlur(v2f i):SV_Target{
  float weight[3]={
  0.4026,
  0.2442,
  0.0545
  };

  fixed3 sum = tex2D(_MainTex,i.uv[0]).rgb * weight[0];

  for(int it = 1; it < 3; it++){
  sum += tex2D(_MainTex,i.uv[it]).rgb * weight[it];
  sum += tex2D(_MainTex,i.uv[2 * it]).rgb * weight[it];
  }

  return fixed4(sum,1.0);
 }
 ENDCG

 Pass{
  NAME "GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL"//这个pass的唯一名字,可以在其他地方调用,usepass + 名字
  CGPROGRAM

  #pragma vertex vertlurVertical
  #pragma fragment fragBlur
  #include "UnityCG.cginc"

  v2f vertlurVertical(appdata_img v){
  v2f o;
  o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  half2 uv = v.texcoord;
  o.uv[0]=uv;
  o.uv[1]=uv + float2(0.0,_MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;
  o.uv[2]=uv - float2(0.0,_MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;
  o.uv[3]=uv + float2(0.0,_MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;
  o.uv[4]=uv - float2(0.0,_MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;

  return o;
  }
  ENDCG
 }

 Pass{
  NAME "GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL"
  CGPROGRAM
  #pragma vertex vertlurHorizontal
  #pragma fragment fragBlur
  #include "UnityCG.cginc"

  v2f vertlurHorizontal(appdata_img v){
  v2f o;
  o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  half2 uv = v.texcoord;
  o.uv[0]=uv;
  o.uv[1]=uv + float2(0.0,_MainTex_TexelSize.x * 1.0) * _BlurSize;
  o.uv[2]=uv - float2(0.0,_MainTex_TexelSize.x * 1.0) * _BlurSize;
  o.uv[3]=uv + float2(0.0,_MainTex_TexelSize.x * 2.0) * _BlurSize;
  o.uv[4]=uv - float2(0.0,_MainTex_TexelSize.x * 2.0) * _BlurSize;

  return o;
  }
  ENDCG
 }
 }
}

调节_BlurSize即可看到效果

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • UnityShader使用图像叠加实现运动模糊

    本文实例为大家分享了UnityShader实现运动模糊的具体代码,供大家参考,具体内容如下 1.此代码挂在摄像机上,使摄像机运动起来 using UnityEngine; using System.Collections; public class Translating : MonoBehaviour { public float speed = 10.0f; public Vector3 startPoint = Vector3.zero; public Vector3 endPoint =

  • Unity3D UGUI特效之Image高斯模糊效果

    这几天研究了下模糊特效,看了很多文章,其原理就是拿取图片或屏幕数据,然后将周围的元素和目标位置的颜色值进行一个融合计算,然后自己写了一个小小的测试程序. 这个模糊也可以分成两种,一个是自身模糊,一个是从屏幕上取值进行模糊.第一个用于一些小的列表展示,比如未解锁时,是模糊的.第二个是凸显弹框效果的,将背景都模糊掉,自己将这个稍微加强了些可以指定模糊一个位置. 针对移动平台,使用高斯模糊,其实效率不是很高,如果要很好的效果,那么速度卡:如果要速度快,那么效果达不到要求.但是还是在这里记录下,兴许以后

  • Unity shader实现高斯模糊效果

    本文实例为大家分享了Unity shader实现高斯模糊效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 正常图: 高斯模糊效果图: shader代码: Shader "Custom/GaoSiMoHu" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurSize("Blur size",Float)=1.0 } SubShader { ZTest Always cul

  • Unity Shader实现径向模糊效果

    在游戏里面有很多模糊效果,像赛车类游戏.当你加速时,会发现2边的场景变模糊.如下图: 今天也来做一下径向模糊效果,首先创建一个Material,给它添加一个纹理后将Material拖到新建的Plane上.如图所示,可以看出模糊效果是从中心点由内往外扩散.接下来脑子里有了步骤 步骤一:定义径向模糊的中心点,通常取图像的正中心点. 步骤二:计算采样像素与中心点的距离,根据距离确定偏移程度,即离中心点越远,偏移量越大. 步骤三:将采样点的颜色值做平均求和. Shader "liulongling/mo

  • Unity Shader实现模糊效果

    本文实例为大家分享了Unity Shader实现模糊效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 今天分享一个超简单实现模糊效果的方法,先上图: 核心代码就这句: 注意要在3.0以上的版本才能使用 在采样后做偏移采样再叠加,效果与下面的代码类似: float4 frag(v2f o):SV_TARGET{ fixed4 color = tex2D(_MainTex,o.uv);//,float2(_Scale,_Scale),float2(_Scale,_Scale) float2 uv1= o.u

  • iOS实现背景高斯模糊效果

    废话不多说,实现简单的高斯模糊的效果代码: UIView *bgview= [[UIViewalloc]initWithFrame:self.view.frame]; // bgview.backgroundColor = [UIColor blackColor]; // bgview.alpha = 0.9; bgview.tag =10086; [self.viewaddSubview:bgview]; UIBlurEffect *blur = [UIBlurEffecteffectWith

  • Android 动态高斯模糊效果教程

    写在前面 最近一直在做毕设项目的准备工作,考虑到可能要用到一个模糊的效果,所以就学习了一些高斯模糊效果的实现.比较有名的就是 FastBlur 以及它衍生的一些优化方案,还有就是今天要说的RenderScript . 因为这东西是现在需要才去学习的,所以关于一些图像处理和渲染问题就不提了.不过在使用的过程中确实能感受到,虽然不同的方案都能实现相同的模糊效果,但是效率差别真的很大. 本篇文章实现的高斯模糊是根据下面这篇文章学习的,先推荐一下.本文内容与其内容差不多,只是稍微讲的详细一点,并修改了代

  • Android 实现高斯模糊效果且兼容低版本

    一.效果演示 项目中用到了高斯模糊效果,查阅过一些资料,考虑到性能问题最终还是选择使用Android自带的RenderScript库来实现,关于使用RenderScript来实现高斯模糊网上也有很多类似的方法,大部分都总结的比较乱,此处算是做一个整理吧,供有类似需求的同学参考及学习. (项目效果图) 简单描述项目效果图的实现思路: ① 加载定义的xml的Layout ② 使用截屏方法获取当前窗口的Bitmap对象 ③ 将Bitmap对象进行压缩及高斯模糊处理 ④ 将处理过的模糊图对象作为①中所加

  • 一行java代码实现高斯模糊效果

    本文实例为大家分享了本地图片或者网络图片高斯模糊效果(毛玻璃效果),具体内容如下 首先看效果图 1.本地图片高斯模糊 2.网络图片高斯模糊 github网址:https://github.com/qiushi123/BlurImageQcl 下面是使用步骤 一.实现本地图片或者网络图片的毛玻璃效果特别方便,只需要把下面的FastBlurUtil类复制到你的项目中就行 package com.testdemo.blur_image_lib10; import android.graphics.Bi

  • Unity shader实现遮罩效果

    本文实例为大家分享了Unity shader实现遮罩效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 效果: shader代码: Shader "Custom/Mask" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//目标图片,即需要被遮罩的图片 _MaskLayer("Culling Mask",2D) = "white"{}//混合的图片,设置

  • Unity shader实现消融效果

    本文实例为大家分享了Unity shader实现消融效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 效果图: shader代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/EdgeColo" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _N

  • js canvas画布实现高斯模糊效果

    最近项目中有一个需求是实现图片的局部模糊效果,看上去一个挺难的效果.在实现局部模糊效果前,首先能够实现全部模糊.经过和度娘的一番较劲后,找到了一个不错的案例,然后在他的基础上,经过一番修改,和备注,实现了当前的案例: <!doctype html> <html lang="zh"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" cont

随机推荐