详解OpenGL Shader彩虹条纹效果的实现

目录
  • 前言
  • 回顾
  • 效果实现
    • 增加条纹
    • 角度变化
  • 拓展

前言

在一款图片处理软件colorow中发现彩虹效果滤镜感觉蛮有意思。

OpenGL Shader系列更新到现在尝试通过之前积累的知识点来自行实现效果。

回顾

之前使用过内置函数smoothstep可实现数值过渡效果。如下代码所示实现在坐标0.5分割黑色和白色分界。

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec3 color = vec3(0.);
    float glow = smoothstep(0.5001,0.5002,uv.x);
    gl_FragColor = vec4(color,1.);
}

可知函数smoothstep能用于做分割效果。

分别在0.,0.20.05,0.250.15,0.3实现rgb色值效果,如下代码使用if-else来判断坐标。

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec3 color = vec3(0.);
    float glow1 = 1. - smoothstep(0.,0.2,uv.x);
    float glow2 = uv.x > 0.05 ? 1. - smoothstep(0.05,0.25,uv.x) : 0.;
    float glow3 = uv.x > 0.15 ? 1. - smoothstep(0.15,0.3,uv.x) : 0.0;
    color += vec3(glow1,0.,0.)  + vec3(0.,glow2,0.) + vec3(0.,0.,glow3);
    gl_FragColor = vec4(color * 0.5,1.);
}

由于uv.x值是线性的所以呈现结果上来看并不自然。可以通过使用采用sin或是cos来增强过渡效果。

float glow1 = uv.x < 0.15 ? 1. - smoothstep(0.,1.,abs(sin(uv.x * 30.))) : 0.;
uv.x += 0.01;
float glow2 =  uv.x < 0.15 ? 1. - smoothstep(0.,1.,abs(sin(uv.x * 30.))) : 0.;
uv.x += 0.01;
float glow3 = uv.x < 0.15 ? 1. - smoothstep(0.,1.,abs(sin(uv.x * 30.))) : 0.;

效果实现

增加条纹

以上大致上实现了RGB彩条效果,若希望实现栅栏效果则需要将坐标平均分割出一段段。这里将再次使用sin或是cos配合abs只取正数,实现均匀分布的[0,1]取值范围,让取值为1或是0作为分割点即可。因为uv.x取值是[0,1]分割需要多段则需要将范围扩大将uv.x取值变更为[0,30]即可。

 // 色值大小计算
float v(in vec2 uv, float d, float o){
	 return 1.0-smoothstep(0.0,1.,abs(sin(uv.x * 30.)));
}
vec4 b(vec2 uv, float o) {
 // 坐标
 float d =  uv.x;
 return vec4(v(uv, d, o), 0.0, 0.0, 0.1) +  // 红色
 vec4( 0.0,v(uv + vec2(0.4,0.), d, o), 0.0, 0.1) + // 绿色
 vec4( 0.0,0.,v(uv + vec2(0.8,0.), d, o), 0.1);   // 蓝色
}
void main() {
    float iTime = 1.;
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy /iResolution.x;
    gl_FragColor = b(uv, iTime)*0.2; // 降低亮度
}

角度变化

之前在简单转场效果中有介绍过对角线实现方法,这里对角线条纹实现采用distance内置函数,distance(x,y)等同于length(x-y)。 在这里使用smoothstep(0.0,1.,abs(sin(distance(uv.x ,uv.y)* 30.))),当x=yv返回值为1表示最大,因此实现对角线效果。这里可以通过修改uv.y百分比来调节角度。

float v(in vec2 uv, float d, float o){
    return 1.0-smoothstep(0.0,1.,abs(sin(distance(uv.x ,uv.y)* 30.)));
}

拓展

此外增加sin运用还能实现彩虹扭曲效果。

水平

对角线

扭曲

到此这篇关于详解OpenGL Shader彩虹条纹效果的实现的文章就介绍到这了,更多相关OpenGL Shader 彩虹条纹效果内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

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