opengl实现任意两点间画圆柱体

本文实例为大家分享了opengl实现任意两点间画圆柱体的具体代码,供大家参考,具体内容如下

1、问题提出

两点间画线简单:

glBegin(GL_LINES);  //注意是LINES不是LINE,这个错误一定要注意。

glVertexf(x1, y1, z1);

glVertexf(x2, y2, z2);

glEnd();

画线函数不会影响opengl的矩阵堆栈。

但是很多时候线条效果会比较差,比如我要做一个骨骼动画,关节点间的骨头用线条太难看,即使使用glLineWidth设置线宽,视觉效果还是一塌糊涂。还有利用分形绘制3D树的时候,树干用线条(宽线条)绘制效果也不佳。所以此时需要实现一个函数,3D空间中任意两点间用几何体绘制,我下面介绍一种思路。

2、原理介绍

要在A(x1,y1,z1), B(x2,y2,z2)之间绘制圆柱体,首先在原点处,沿着Y轴方向完成几何体绘制,然后旋转到AB向量方向,最后平移到A点处。关键在旋转矩阵的计算,使用向量叉乘:AB向量和Y轴单位向量叉乘计算出右手side向量,然后side单位化,side和AB叉乘计算出最终的up方向。

代码如下:

void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 )
{
  GLdouble dir_x = x1 - x0;
  GLdouble dir_y = y1 - y0;
  GLdouble dir_z = z1 - z0;
  GLdouble bone_length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
  static GLUquadricObj * quad_obj = NULL;
  if ( quad_obj == NULL )
    quad_obj = gluNewQuadric();
  gluQuadricDrawStyle( quad_obj, GLU_FILL );
  gluQuadricNormals( quad_obj, GLU_SMOOTH );
  glPushMatrix();
  // 平移到起始点
  glTranslated( x0, y0, z0 );
  // 计算长度
  double length;
  length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
  if ( length < 0.0001 ) {
    dir_x = 0.0; dir_y = 0.0; dir_z = 1.0; length = 1.0;
  }
  dir_x /= length; dir_y /= length; dir_z /= length;
  GLdouble up_x, up_y, up_z;
  up_x = 0.0;
  up_y = 1.0;
  up_z = 0.0;
  double side_x, side_y, side_z;
  side_x = up_y * dir_z - up_z * dir_y;
  side_y = up_z * dir_x - up_x * dir_z;
  side_z = up_x * dir_y - up_y * dir_x;
  length = sqrt( side_x*side_x + side_y*side_y + side_z*side_z );
  if ( length < 0.0001 ) {
    side_x = 1.0; side_y = 0.0; side_z = 0.0; length = 1.0;
  }
  side_x /= length; side_y /= length; side_z /= length;
  up_x = dir_y * side_z - dir_z * side_y;
  up_y = dir_z * side_x - dir_x * side_z;
  up_z = dir_x * side_y - dir_y * side_x;
  // 计算变换矩阵
  GLdouble m[16] = { side_x, side_y, side_z, 0.0,
    up_x,  up_y,  up_z,  0.0,
    dir_x, dir_y, dir_z, 0.0,
    0.0,  0.0,  0.0,  1.0 };
  glMultMatrixd( m );
  // 圆柱体参数
  GLdouble radius= 20;    // 半径
  GLdouble slices = 8.0;   // 段数
  GLdouble stack = 3.0;    // 递归次数
  gluCylinder( quad_obj, radius, radius, bone_length, slices, stack );
  glPopMatrix();
} 

上面的代码绘制圆柱体使用了glu几何库,如果绘制其他几何体:比如四棱锥,或其它几何体,只需要修改下面的框架:

void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 )
{
  GLdouble dir_x = x1 - x0;
  GLdouble dir_y = y1 - y0;
  GLdouble dir_z = z1 - z0;
  GLdouble bone_length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
  glPushMatrix();
  // 平移到起始点
  glTranslated( x0, y0, z0 );
  // 计算长度
  double length;
  length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
  if ( length < 0.0001 ) {
    dir_x = 0.0; dir_y = 0.0; dir_z = 1.0; length = 1.0;
  }
  dir_x /= length; dir_y /= length; dir_z /= length;
  GLdouble up_x, up_y, up_z;
  up_x = 0.0;
  up_y = 1.0;
  up_z = 0.0;
  double side_x, side_y, side_z;
  side_x = up_y * dir_z - up_z * dir_y;
  side_y = up_z * dir_x - up_x * dir_z;
  side_z = up_x * dir_y - up_y * dir_x;
  length = sqrt( side_x*side_x + side_y*side_y + side_z*side_z );
  if ( length < 0.0001 ) {
    side_x = 1.0; side_y = 0.0; side_z = 0.0; length = 1.0;
  }
  side_x /= length; side_y /= length; side_z /= length;
  up_x = dir_y * side_z - dir_z * side_y;
  up_y = dir_z * side_x - dir_x * side_z;
  up_z = dir_x * side_y - dir_y * side_x;
  // 计算变换矩阵
  GLdouble m[16] = { side_x, side_y, side_z, 0.0,
    up_x,  up_y,  up_z,  0.0,
    dir_x, dir_y, dir_z, 0.0,
    0.0,  0.0,  0.0,  1.0 };
  glMultMatrixd( m ); 

  // 原点处向Y轴方向绘制几何体
  renderGeometryInYAxis();
  glPopMatrix();
} 

注意上面的renderGeometryInYAxis();必须是在Y轴上绘制几何体。

3、测试代码:

#include <gl/glut.h>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cmath>
void  init(void);
void  reshape(int w,int h);
void  display(void); 

void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 );
int main(int argc, char** argv)
{
  glutInit(&argc, argv);
  glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
  glutInitWindowSize (500, 500);
  glutInitWindowPosition (100, 100);
  glutCreateWindow("Sphere");
  init ();
  glutReshapeFunc(reshape);
  glutDisplayFunc(display);
  glutMainLoop();
  return 0;
}
void init (void)
{
  glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  glClearDepth(1);
  glShadeModel(GL_SMOOTH);
  GLfloat _ambient[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
  GLfloat _diffuse[]={1.0,1.0,0.0,1.0};
  GLfloat _specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
  GLfloat _position[]={200,200,200,0};
  glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,_ambient);
  glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,_diffuse);
  glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,_specular);
  glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,_position);
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  glEnable(GL_LIGHTING);
  glEnable(GL_LIGHT0);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
}
void reshape(int w, int h)
{
  glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  glOrtho(0.0, 500, 0.0, 500, -500, 500);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
}
void display(void)
{
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
  glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glPushMatrix();
  {
    RenderBone(100, 100, 100, 200, 300, 500);
  } glPopMatrix(); 

  glFlush();
  glutPostRedisplay();
}
void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 )
{
  GLdouble dir_x = x1 - x0;
  GLdouble dir_y = y1 - y0;
  GLdouble dir_z = z1 - z0;
  GLdouble bone_length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
  static GLUquadricObj * quad_obj = NULL;
  if ( quad_obj == NULL )
    quad_obj = gluNewQuadric();
  gluQuadricDrawStyle( quad_obj, GLU_FILL );
  gluQuadricNormals( quad_obj, GLU_SMOOTH );
  glPushMatrix();
  // 平移到起始点
  glTranslated( x0, y0, z0 );
  // 计算长度
  double length;
  length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
  if ( length < 0.0001 ) {
    dir_x = 0.0; dir_y = 0.0; dir_z = 1.0; length = 1.0;
  }
  dir_x /= length; dir_y /= length; dir_z /= length;
  GLdouble up_x, up_y, up_z;
  up_x = 0.0;
  up_y = 1.0;
  up_z = 0.0;
  double side_x, side_y, side_z;
  side_x = up_y * dir_z - up_z * dir_y;
  side_y = up_z * dir_x - up_x * dir_z;
  side_z = up_x * dir_y - up_y * dir_x;
  length = sqrt( side_x*side_x + side_y*side_y + side_z*side_z );
  if ( length < 0.0001 ) {
    side_x = 1.0; side_y = 0.0; side_z = 0.0; length = 1.0;
  }
  side_x /= length; side_y /= length; side_z /= length;
  up_x = dir_y * side_z - dir_z * side_y;
  up_y = dir_z * side_x - dir_x * side_z;
  up_z = dir_x * side_y - dir_y * side_x;
  // 计算变换矩阵
  GLdouble m[16] = { side_x, side_y, side_z, 0.0,
    up_x,  up_y,  up_z,  0.0,
    dir_x, dir_y, dir_z, 0.0,
    0.0,  0.0,  0.0,  1.0 };
  glMultMatrixd( m );
  // 圆柱体参数
  GLdouble radius= 20;    // 半径
  GLdouble slices = 8.0;   // 段数
  GLdouble stack = 3.0;    // 递归次数
  gluCylinder( quad_obj, radius, radius, bone_length, slices, stack );
  glPopMatrix();
}

最终效果图:

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

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