Unity自定义编辑器界面(Inspector界面)

在开发的过程中,往往会需要在组件中添加一些按钮,用于执行一些自定义的操作。

例如你有一个组件A,里面有一个List<Collider>,你想在这个List中存放当前Scene中所有的碰撞体数据。那么你会在组件A中写一个方法Find去遍历获取,一种情况你可以运行Unity的时候在Start方法中去执行Find方法,如果你想不运行Unity的情况下就获取到,那么可以使用[ExecuteInEditMode]标签,然后依旧在Start方法中执行Find方法。再或者就是这篇要介绍的自定义编辑器界面来处理。

首先我们简单的写个组件如下:

using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
  public float speed;
  public int length;

  public void Reset()
  {
    speed = 0;
    length = 0;
  }
}

我们在一个GameObject上添加该组件后,Inspector界面的显示为

然后我们可以在Editor目录下建一个新的cs脚本,用于自定义该组件Inspector界面的显示,代码如下:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

//添加这个标签,可以选择多个拥有Test组件的GameObject进行同时修改,否则会提示Multi-object editing not supported
[CanEditMultipleObjects]

//关联对应的MonoBehaviour类
[CustomEditor(typeof(Test))]
public class TestInspector : Editor
{
  public override void OnInspectorGUI()
  {
    Test test = target as Test;

    //添加了这句,当你选中一个带有Test组件的GameObject时,修改了属性,点击工具栏Edit,会显示Undo RecordTest和Redo RecordTest用于撤销和重做
    //同时如果是在prefab中,加上这句,在修改了属性之后prefab会知道属性的变化,你可以apply或revert,否则prefab无法检测出。(5.3版本之前使用EditorUtility.SetDirty(test);)
    Undo.RecordObject(test, "RecordTest");

    //显示默认视图(即Test的speed和length)
    base.OnInspectorGUI();

    //在默认视图下方添加一行
    EditorGUILayout.BeginHorizontal();
    if (GUILayout.Button("Button 1"))
    {
      //点击按钮触发
      Debug.Log("name:" + test.name);

      test.speed = 100;

      //通知Prefab属性变化,5.3版本前使用下面这句,之后使用Undo.RecordObject
      //EditorUtility.SetDirty(test);
    }
    if (GUILayout.Button("Button 2"))
    {
      //targets 表示选中的多个组件
      foreach (Object obj in targets)
      {
        Debug.Log("name:" + obj.name);
        Test item = obj as Test;
        item.Reset();
      }
    }
    EditorGUILayout.EndHorizontal();

    if (GUI.changed)
    {
      //如果属性改变时调用
    }
  }
}

这样显示界面就会变为

这样我们就可以在不运行unity的情况下执行一些组件方法,方便使用。

一些需要注意的如[CanEditMultipleObjects],Undo.RecordObject,EditorUtility.SetDirty在代码中注释了,大家可以自己尝试看看对应的作用。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • VS2017做为Unity3D的脚本编辑器需要的最精简组件

    前言 使用VS2017做为Unity的脚本编辑器,需要的最精简组件. 我的测试环境 windows 10 x64 windows 7 x64 sp1 时间:2017-4-22 最精简的组件 只需要三个必需组件,这些组件都是可选安装位置 C#和Visual Basic Roslyn编译器 静态分析工具 Visual Studio Tools For Unity(我是从vs的插件库中下载的) 在线安装 1.从官网下载对应的版本,文件格式如下:vs_enterprise__2144843982.146

  • Unity编辑器下重启的方法

    Unity编辑器下重启的方法 我们项目AssetBundle打包走的是全自动化流程,打包之前要进行各种资源检测,如果检测顺利通过,则进入打包,否则提示错误资源名称及路径,打包中断!有时候即使资源检测通过也会打包崩溃,初步断定是Unity的内存爆了,因为Unity在编辑器下打开工程中的资源不会释放掉,所以内存一直在占用,打包时要进行一系列资源依赖分析,我们也知道,如果资源量非常大时候,Unity要保存资源依赖的堆栈,所以会有内存崩掉的风险,所以我就想着,打包之前重启下Unity,让Unity释放掉

  • Unity自定义编辑器界面(Inspector界面)

    在开发的过程中,往往会需要在组件中添加一些按钮,用于执行一些自定义的操作. 例如你有一个组件A,里面有一个List<Collider>,你想在这个List中存放当前Scene中所有的碰撞体数据.那么你会在组件A中写一个方法Find去遍历获取,一种情况你可以运行Unity的时候在Start方法中去执行Find方法,如果你想不运行Unity的情况下就获取到,那么可以使用[ExecuteInEditMode]标签,然后依旧在Start方法中执行Find方法.再或者就是这篇要介绍的自定义编辑器界面来处

  • Android中关于自定义相机预览界面拉伸问题

    关于自定义相机预览界面拉伸问题 1.导致主要变形的原因是Camera预览界面旋转的角度和摄像头挂载的角度不同导致的 2.我们的Activity设置的方向是竖屏,这是手机的自然方向 所以宽比高短 3.角度:所谓屏幕和摄像头的角度,指的是相对于自然方向旋转过的角度,根据旋转角度即可获知当前的方向 4.假如说:手机是竖屏的情况下, 自然角度为0,但是Camera逆时针旋转90度,那咱们设置顺时针旋转90度,就正常 .手机是横屏的情况下Camera返回为0度 ,如果设置顺时针旋转90度,就回旋转 怎么设

  • Android自定义EditText实现登录界面

    本文实例为大家分享了Android自定义EditText实现登录界面的具体代码,供大家参考,具体内容如下 先看效果图: 自定义edittext 控件,监听focus和textchange 状态 实现是否显示删除图片. public class ClearEditText extends EditText implements OnFocusChangeListener, TextWatcher { private Drawable right; private boolean hasfocus;

  • 微信小程序自定义扫码功能界面的实现代码

    小程序的一个扫码页面,扫码界面一直开着,同时可以处理其他功能,如下: 由于直接调用微信的scanCode,无法自定义界面,所以只能使用原生组件camera,完成这个功能,关于扫描框的四个角的图片,就自己画一下吧,中间的移动横线,使用了小程序的动画功能,在原生camera组件上,覆盖需要用到cover-view和cover-image,同时加入了提示音 /**scan.wxss**/ .scan-view {   width: 100%;   height: 100%;   display: fl

  • Unity实现微信聊天框界面

    本文实例为大家分享了Unity实现微信聊天框界面的具体代码,供大家参考,具体内容如下 [原理] 一个聊天界面主要由三个部分组成:内容区.可见区.滑动条 可见区在内容区上边,内容区会随着聊天内容变得非常长,但只有位于可见区的部分才能被看见,其他区域的看不见.通过滑动条上下移动内容区,看见的内容发生变化. [步骤] 新建一个UI->Panel,重命名为ChatPanel,添加Scroll Rect组件 在ChatPanel下新建一个UI->Panel,重命名为ViewPort,添加Mask组件 在

  • 在unity脚本中控制Inspector面板的参数操作

    在编写脚本的过程中我们会遇到一些小问题 比如一个的变量 为了在其他脚本中可以调用 我们需要写成public类型的 这样的话在Inspector面板中会出现此变量 这篇博客会给大家介绍一些方法去避免这些小问题 1.[Header(" ")] 这个的作用是给它下面的所有变量一个总标题 2.[Tooltip("")] 这个的作用是给下面的第一行(紧邻的语句)注释 这个注释和双斜杠的注释不同 这个注释的效果是在unity中鼠标拖到变量的名字上 他会出现注释(括号的双引号中的

  • 聊聊Unity 自定义日志保存的问题

    前言 之前unity5.x在代码中写了debug.log..等等,打包之后在当前程序文件夹下会有个对应的"outlog.txt",2017之后这个文件被移到C盘用户Appdata/LocalLow/公司名 文件夹下面.觉得不方便就自己写了个 代码 using UnityEngine; using System.IO; using System; using System.Diagnostics; using Debug = UnityEngine.Debug; public class

  • unity自定义弹出框功能

    本文实例为大家分享了unity自定义弹出框的具体方法,供大家参考,具体内容如下 一.弹出框的搭建 布局如图:Message为整个父物体,并且添加UiMessage代码.panel为遮罩. MessageBox为整个提示框,Panel为标题,ok为确定按钮,cancel为取消按钮,retry为重试按钮,Text为提示框的文字. 注意大小写,后面代码会根据名称进行获取对应组建. 效果如下: 二.MessageBox代码 要说明的都在代码中注释了.仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加

  • PyQt5设置登录界面及界面美化的实现

    写在前面 前一段时间博主刷了半个多月的LeetCode算法题,刷的归类为简单的那些题,做到自己简直要怀疑人生.想着人生在世,何苦这么为难自己呢,何不做点自己擅长的东西.想到博主还有个项目没做完呢,于是开始捣鼓起来.项目的最终成果是要写一个软件,把所有研究的内容可视化的展示出来,研究的内容都写的差不多了,还差个登录界面,于是就开始元气满满的干起来. 先上编译环境: Python3.7 pycharm2020专业版 PyQt5 博主习惯用Spyder做编译器,但如果做大项目,最好还是用pycharm

  • 聊聊Unity自定义组件之序列帧播放组件问题

    我们知道在unity中播放序列帧动画有两种方式,第一种是利用Unity自带的animation组件来播放,我们只需要在工程目录中全选选中所有我们需要播放的图片,将其拖动到Hiercarchy上,Unity就会帮我们自动创建一个animation片段,我们就可以用animation组件来控制我们的动画,不过这种方式创建的图片Sprite Renderer类型的.第二种方式就是创建一个Image组件,利用代码创建一个sprite,写一段代码利用Update函数来逐帧替换Image的sprite来实现

随机推荐