Unity延时执行的多种方法小结
目录
- Update计时器
- Invoke
- 协程
- DoTween
最开始接触unity的时候,我做延时都是在update里做计时器。后来才发现,我屮艸芔茻,还有这么多种更方便延时执行的方式。现在我们就来捋一捋。
本文列举的有以下四种,如有错漏,欢迎补充指正
✨ | Update | Invoke | 协程 | DoTween |
支持参数传入 | ✖️ | ✖️ | ✔️ | ✖️ |
下表是在不同情况下各方案的执行状态
✨ | Update | Invoke | 协程 | DoTween |
Time.timeScale = 0 | ✔️ | ✖️ | ✖️ | ✔️ |
activeSelf == false | ✖️ | ✔️ | ✖️ | ✔️ |
enabled == false | ✖️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ |
destroy | ✖️ | ✖️ | ✖️ | ✔️ |
Update计时器
在Update等刷新函数内计时,timer += Time.deltaTime 当时间达到预期,执行需要延时的方法。 需要注意的是,增量时间Time.deltaTime是每帧都不同的浮点数。计时器不能用 == 去判断达成条件。需要用 > 或 >= 加一个标志位。以确保函数能执行到且只执行一次 Update在 Time.timeScale = 0 时会正常执行,但这时Time.deltaTime的值为0。需要这时使用计时器的话,可以使用Time.realtimeSinceStartup
private float delayTime = 1; private float timer = 0; private bool executed = false; void Update(){ if (executed == false){ timer += Time.deltaTime; if (timer >= 1){ executed = true; DelayFunc(); } } } private void DelayFunc(){ print("执行测试函数"); }
Invoke
Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制。使用简单便捷。 但是这个家伙和其他方式不太一样的是,隐藏物体或将脚本enabled 设置为false,并不会中断Invoke的执行。 Invoke支持重复调用: InvokeRepeating("方法名",延时时长,每次调用间隔时长)
private float delayTime = 5; private void Start(){ Invoke("DelayFunc",delayTime); //InvokeRepeating("DelayFunc",delayTime,cdTime); } private void DelayFunc(){ print("执行测试函数"); }
协程
协程本质是迭代器,写法麻烦,但很好用。可以延时固定时间,也可以延时固定帧。
点击这里是一个协程的管理类,支持暂停继续等功能
private float timer = 0; private void Start() { StartCoroutine("DelayFunc"); Time.timeScale = 0; } IEnumerator DelayFunc() { while ( timer < 30) { yield return new WaitForSeconds(1); timer++; print("执行测试函数"+timer); } }
DoTween
如果你使用UGUI,那么你一定知道DoTween。DoTween是很常用的简单动画插件,但有时候我们能用它来做一些奇怪的操作。比如延时函数 执行后只能通过 seq.Pause();seq.Kill();等自带函数关闭。 Time.timeScale = 0,隐藏物体,禁用脚本,删除物体等情况下,均继续执行方法。
private void Start() { seq = DOTween.Sequence(); seq.AppendInterval(5); seq.AppendCallback(DelayFunc); seq.SetAutoKill(false); seq.SetUpdate(true);//设为true时可在Time.timeScale=0的情况下正常执行 } void DelayFunc() { print("执行测试函数"); }
到此这篇关于Unity延时执行的多种方法小结的文章就介绍到这了,更多相关Unity延时执行内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!