Java实现飞机大战-II游戏详解

目录
  • 前言
  • 主要设计
  • 功能截图
  • 代码实现
    • 启动类
    • 玩家飞机
  • 总结

前言

《飞机大战-II》是一款融合了街机、竞技等多种元素的经典射击手游。华丽精致的游戏画面,超炫带感的技能特效,超火爆画面让你肾上腺素爆棚,给你带来全方位震撼感受,体验飞行战斗的无限乐趣。

游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。

主要需求:

玩家控制一台战斗机,以保证自己不被敌机消灭,消灭越多的敌机可以收取能量,补充玩家战斗机数量。玩家战斗机数量为0,则游戏结束。

主要设计

1、 用Swing库做可视化界面,画玩家战斗机,不同的敌机,画背景图,画子弹

2、鼠标控制战斗机移动

3、 用线程实现画面刷新。

4、随机生成敌机算法

5、分数计算算法

6、子弹和飞行物之间的碰撞算法

功能截图

游戏开始

游戏暂停

游戏结束

代码实现

启动类

public class ShootGame extends JPanel {
    public static final int WIDTH = 400; // 面板宽
    public static final int HEIGHT = 654; // 面板高
    /**
     * 游戏的当前状态: START RUNNING PAUSE GAME_OVER
     */
    private int state;
    private static final int START = 0;
    private static final int RUNNING = 1;
    private static final int PAUSE = 2;
    private static final int GAME_OVER = 3;

    private int score = 0; // 得分
    private Timer timer; // 定时器
    private int intervel = 1000 / 100; // 时间间隔(毫秒)

    public static BufferedImage background;
    public static BufferedImage start;
    public static BufferedImage airplane;
    public static BufferedImage bee;
    public static BufferedImage bullet;
    public static BufferedImage hero0;
    public static BufferedImage hero1;
    public static BufferedImage pause;
    public static BufferedImage gameover;

    private FlyingObject[] flyings = {}; // 敌机数组
    private Bullet[] bullets = {}; // 子弹数组
    private Hero hero = new Hero(); // 英雄机

    static { // 静态代码块,初始化图片资源
        try {
            background = ImageIO.read(ShootGame.class
                    .getResource("background.png"));
            start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));
            airplane = ImageIO
                    .read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));
            bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));
            bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));
            hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));
            hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));
            pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));
            gameover = ImageIO
                    .read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    /**
     * 画
     */
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        g.drawImage(background, 0, 0, null); // 画背景图
        paintHero(g); // 画英雄机
        paintBullets(g); // 画子弹
        paintFlyingObjects(g); // 画飞行物
        paintScore(g); // 画分数
        paintState(g); // 画游戏状态
    }

    /**
     * 画英雄机
     */
    public void paintHero(Graphics g) {
        g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);
    }

    /**
     * 画子弹
     */
    public void paintBullets(Graphics g) {
        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
            Bullet b = bullets[i];
            g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(),
                    null);
        }
    }

    /**
     * 画飞行物
     */
    public void paintFlyingObjects(Graphics g) {
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
            FlyingObject f = flyings[i];
            g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);
        }
    }

    /**
     * 画分数
     */
    public void paintScore(Graphics g) {
        int x = 10; // x坐标
        int y = 25; // y坐标
        Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 22); // 字体
        g.setColor(new Color(0xFF0000));
        g.setFont(font); // 设置字体
        g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 画分数
        y = y + 20; // y坐标增20
        g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 画命
    }

    /**
     * 画游戏状态
     */
    public void paintState(Graphics g) {
        switch (state) {
            case START: // 启动状态
                g.drawImage(start, 0, 0, null);
                break;
            case PAUSE: // 暂停状态
                g.drawImage(pause, 0, 0, null);
                break;
            case GAME_OVER: // 游戏终止状态
                g.drawImage(gameover, 0, 0, null);
                break;
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame("Fly");
        ShootGame game = new ShootGame(); // 面板对象
        frame.add(game); // 将面板添加到JFrame中
        frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 设置大小
        frame.setAlwaysOnTop(true); // 设置其总在最上
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默认关闭操作
        frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 设置窗体的图标
        frame.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗体初始位置
        frame.setVisible(true); // 尽快调用paint

        game.action(); // 启动执行
    }

    /**
     * 启动执行代码
     */
    public void action() {
        // 鼠标监听事件
        MouseAdapter l = new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠标移动
                if (state == RUNNING) { // 运行状态下移动英雄机--随鼠标位置
                    int x = e.getX();
                    int y = e.getY();
                    hero.moveTo(x, y);
                }
            }

            @Override
            public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠标进入
                if (state == PAUSE) { // 暂停状态下运行
                    state = RUNNING;
                }
            }

            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠标退出
                if (state == RUNNING) { // 游戏未结束,则设置其为暂停
                    state = PAUSE;
                }
            }

            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠标点击
                switch (state) {
                    case START:
                        state = RUNNING; // 启动状态下运行
                        break;
                    case GAME_OVER: // 游戏结束,清理现场
                        flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飞行物
                        bullets = new Bullet[0]; // 清空子弹
                        hero = new Hero(); // 重新创建英雄机
                        score = 0; // 清空成绩
                        state = START; // 状态设置为启动
                        break;
                }
            }
        };
        this.addMouseListener(l); // 处理鼠标点击操作
        this.addMouseMotionListener(l); // 处理鼠标滑动操作

        timer = new Timer(); // 主流程控制
        timer.schedule(new TimerTask() {
            @Override
            public void run() {
                if (state == RUNNING) { // 运行状态
                    enterAction(); // 飞行物入场
                    stepAction(); // 走一步
                    shootAction(); // 英雄机射击
                    bangAction(); // 子弹打飞行物
                    outOfBoundsAction(); // 删除越界飞行物及子弹
                    checkGameOverAction(); // 检查游戏结束
                }
                repaint(); // 重绘,调用paint()方法
            }

        }, intervel, intervel);
    }

    int flyEnteredIndex = 0; // 飞行物入场计数

    /**
     * 飞行物入场
     */
    public void enterAction() {
        flyEnteredIndex++;
        if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一个飞行物--10*40
            FlyingObject obj = nextOne(); // 随机生成一个飞行物
            flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);
            flyings[flyings.length - 1] = obj;
        }
    }

    /**
     * 走一步
     */
    public void stepAction() {
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飞行物走一步
            FlyingObject f = flyings[i];
            f.step();
        }

        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子弹走一步
            Bullet b = bullets[i];
            b.step();
        }
        hero.step(); // 英雄机走一步
    }

    /**
     * 飞行物走一步
     */
    public void flyingStepAction() {
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
            FlyingObject f = flyings[i];
            f.step();
        }
    }

    int shootIndex = 0; // 射击计数

    /**
     * 射击
     */
    public void shootAction() {
        shootIndex++;
        if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒发一颗
            Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子弹
            bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 扩容
            System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,
                    bs.length); // 追加数组
        }
    }

    /**
     * 子弹与飞行物碰撞检测
     */
    public void bangAction() {
        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍历所有子弹
            Bullet b = bullets[i];
            bang(b); // 子弹和飞行物之间的碰撞检查
        }
    }

    /**
     * 删除越界飞行物及子弹
     */
    public void outOfBoundsAction() {
        int index = 0; // 索引
        FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活着的飞行物
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
            FlyingObject f = flyings[i];
            if (!f.outOfBounds()) {
                flyingLives[index++] = f; // 不越界的留着
            }
        }
        flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 将不越界的飞行物都留着

        index = 0; // 索引重置为0
        Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length];
        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
            Bullet b = bullets[i];
            if (!b.outOfBounds()) {
                bulletLives[index++] = b;
            }
        }
        bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 将不越界的子弹留着
    }

    /**
     * 检查游戏结束
     */
    public void checkGameOverAction() {
        if (isGameOver() == true) {
            state = GAME_OVER; // 改变状态
        }
    }

    /**
     * 检查游戏是否结束
     */
    public boolean isGameOver() {

        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
            int index = -1;
            FlyingObject obj = flyings[i];
            if (hero.hit(obj)) { // 检查英雄机与飞行物是否碰撞
                hero.subtractLife(); // 减命
                hero.setDoubleFire(0); // 双倍火力解除
                index = i; // 记录碰上的飞行物索引
            }
            if (index != -1) {
                FlyingObject t = flyings[index];
                flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
                flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的与最后一个飞行物交换

                flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除碰上的飞行物
            }
        }

        return hero.getLife() <= 0;
    }

    /**
     * 子弹和飞行物之间的碰撞检查
     */
    public void bang(Bullet bullet) {
        int index = -1; // 击中的飞行物索引
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
            FlyingObject obj = flyings[i];
            if (obj.shootBy(bullet)) { // 判断是否击中
                index = i; // 记录被击中的飞行物的索引
                break;
            }
        }
        if (index != -1) { // 有击中的飞行物
            FlyingObject one = flyings[index]; // 记录被击中的飞行物

            FlyingObject temp = flyings[index]; // 被击中的飞行物与最后一个飞行物交换
            flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
            flyings[flyings.length - 1] = temp;

            flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除最后一个飞行物(即被击中的)

            // 检查one的类型(敌人加分,奖励获取)
            if (one instanceof Enemy) { // 检查类型,是敌人,则加分
                Enemy e = (Enemy) one; // 强制类型转换
                score += e.getScore(); // 加分
            } else { // 若为奖励,设置奖励
                Award a = (Award) one;
                int type = a.getType(); // 获取奖励类型
                switch (type) {
                    case Award.DOUBLE_FIRE:
                        hero.addDoubleFire(); // 设置双倍火力
                        break;
                    case Award.LIFE:
                        hero.addLife(); // 设置加命
                        break;
                }
            }
        }
    }

    /**
     * 随机生成飞行物
     *
     * @return 飞行物对象
     */
    public static FlyingObject nextOne() {
        Random random = new Random();
        int type = random.nextInt(20); // [0,20)
        if (type < 4) {
            return new Bee();
        } else {
            return new Airplane();
        }
    }

}

玩家飞机

public class Hero extends FlyingObject{

	private BufferedImage[] images = {};  //英雄机图片
	private int index = 0;                //英雄机图片切换索引

	private int doubleFire;   //双倍火力
	private int life;   //命

	/** 初始化数据 */
	public Hero(){
		life = 3;   //初始3条命
		doubleFire = 0;   //初始火力为0
		images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄机图片数组
		image = ShootGame.hero0;   //初始为hero0图片
		width = image.getWidth();
		height = image.getHeight();
		x = 150;
		y = 400;
	}

	/** 获取双倍火力 */
	public int isDoubleFire() {
		return doubleFire;
	}

	/** 设置双倍火力 */
	public void setDoubleFire(int doubleFire) {
		this.doubleFire = doubleFire;
	}

	/** 增加火力 */
	public void addDoubleFire(){
		doubleFire = 40;
	}

	/** 增命 */
	public void addLife(){  //增命
		life++;
	}

	/** 减命 */
	public void subtractLife(){   //减命
		life--;
	}

	/** 获取命 */
	public int getLife(){
		return life;
	}

	/** 当前物体移动了一下,相对距离,x,y鼠标位置  */
	public void moveTo(int x,int y){
		this.x = x - width/2;
		this.y = y - height/2;
	}

	/** 越界处理 */
	@Override
	public boolean outOfBounds() {
		return false;
	}

	/** 发射子弹 */
	public Bullet[] shoot(){
		int xStep = width/4;      //4半
		int yStep = 20;  //步
		if(doubleFire>0){  //双倍火力
			Bullet[] bullets = new Bullet[2];
			bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep);  //y-yStep(子弹距飞机的位置)
			bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);
			return bullets;
		}else{      //单倍火力
			Bullet[] bullets = new Bullet[1];
			bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep);
			return bullets;
		}
	}

	/** 移动 */
	@Override
	public void step() {
		if(images.length>0){
			image = images[index++/10%images.length];  //切换图片hero0,hero1
		}
	}

	/** 碰撞算法 */
	public boolean hit(FlyingObject other){

		int x1 = other.x - this.width/2;                 //x坐标最小距离
		int x2 = other.x + this.width/2 + other.width;   //x坐标最大距离
		int y1 = other.y - this.height/2;                //y坐标最小距离
		int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y坐标最大距离

		int herox = this.x + this.width/2;               //英雄机x坐标中心点距离
		int heroy = this.y + this.height/2;              //英雄机y坐标中心点距离

		return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2;   //区间范围内为撞上了
	}

}

总结

通过此次的《飞机大战-II》游戏实现,让我对swing的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。

java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。

以上就是Java实现飞机大战-II游戏详解的详细内容,更多关于Java飞机大战的资料请关注我们其它相关文章!

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    java实现飞机大战 用Java写个飞机大战游戏练习一下,实现可播放游戏背景音乐和游戏的基本功能 设计 1.准备好相应的图片和背景音乐(.wav文件): 2.直接看源码: 3.还有部分功能未实现. 源码 package forGame 加载游戏图片类 package forGame; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.*; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.Fil

  • java实现飞机大战案例详解

    前言 飞机大战是一个非常经典的案例,因为它包含了多种新手需要掌握的概念,是一个非常契合面向对象思想的入门练习案例 程序分析: 在此游戏中共有六个对象: 小敌机Airplane,大敌机BigAirplane,小蜜蜂Bee,天空Sky,英雄机Hero,子弹Bullet 其次我们还需要三个类: 超类Flyer,图片类Images,测试类World 还需: 英雄机2张,小敌机,大敌机,小蜜蜂,子弹,天空各1张,爆炸图4张,游戏开始,暂停,游戏结束各1张,共14张图片放入与图片类Images同包中 超类F

  • Java实现经典游戏飞机大战-I的示例代码

    目录 前言 主要设计 功能截图 代码实现 启动类 核心类 核心算法 总结 前言 <飞机大战-I>是一款融合了街机.竞技等多种元素的经典射击手游.华丽精致的游戏画面,超炫带感的技能特效,超火爆画面让你肾上腺素爆棚,给你带来全方位震撼感受,体验飞行战斗的无限乐趣. 游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想. 主要需求 玩家控制一台战斗机,以消灭所有的敌机为胜利,有些敌机会掉落装备,不可错过哦 主要设计 1. 用Swing库做可视化界面 2.鼠标控制战

  • Java实现飞机大战-II游戏详解

    目录 前言 主要设计 功能截图 代码实现 启动类 玩家飞机 总结 前言 <飞机大战-II>是一款融合了街机.竞技等多种元素的经典射击手游.华丽精致的游戏画面,超炫带感的技能特效,超火爆画面让你肾上腺素爆棚,给你带来全方位震撼感受,体验飞行战斗的无限乐趣. 游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想. 主要需求: 玩家控制一台战斗机,以保证自己不被敌机消灭,消灭越多的敌机可以收取能量,补充玩家战斗机数量.玩家战斗机数量为0,则游戏结束. 主要设计 1

  • Java实现猜数字小游戏详解流程

    猜数字游戏 系统自动生成一个随机整数(1-100), 然后由用户输入一个猜测的数字. 如果输入的数字比该随机数小, 提示 "低 了", 如果输入的数字比该随机数大, 提示 "高了" , 如果输入的数字和随机数相等, 则提示 "猜对了 整理思路 1. 我们玩游戏的时候,都有开始游戏和退出游戏 2. 其次,它要生成一个随机数,如果是固定值,哪有什么意思? 3. 再者,我们要输入数字,根据它反馈的情况进行判断和猜测数字的大小 4. 但是我们不可能说一次就判断成功

  • Java实现年兽大作战游戏详解

    目录 前言 一.玩法介绍 二.代码介绍 2.1 程序入口[Frame] 2.2 构造器[GamePanel] 2.3 游戏逻辑实现[GamePanel] 2.4 游戏的血液[InitProcessor] 2.5 实体类[FireworksDO][FlowersDO] 2.6 图片素材 三.总结 前言 春节要到了,看惯了前端各种小游戏,确实做得很好,很精致.但是我也要为后端程序员稍微做一点贡献,做一款java版本的[年兽大作战]. 这个游戏加上编写文章,上班摸鱼时间加上回家的空闲时间,大概花了三天

  • Java实现简单的迷宫游戏详解

    目录 前言 主要设计 功能截图 代码实现 窗口布局 核心算法 总结 前言 人类建造迷宫已有5000年的历史.在世界的不同文化发展时期,这些奇特的建筑物始终吸引人们沿着弯弯曲曲.困难重重的小路吃力地行走,寻找真相.迷宫类小游戏应运而生.在游戏中,迷宫被表现为冒险舞台里,藏有各式各样奇妙与谜题或宝藏的危险区域.型态有洞窟.人工建筑物.怪物巢穴.密林或山路等.迷宫内有恶徒或凶猛的生物(真实存在或想像物体都有)徘徊,其中可能会有陷阱.不明设施.遗迹等. <简单迷宫>游戏是用java语言实现,采用了sw

  • java实现飞机大战小游戏

    本文实例为大家分享了java实现飞机大战游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 MyPanel类 package  P; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Point; import java.awt.Rectangle; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseMotionListener; import java.u

  • python飞机大战 pygame游戏创建快速入门详解

    本文实例讲述了python飞机大战 pygame游戏创建.分享给大家供大家参考,具体如下: 目标 项目准备 使用 pygame 创建图形窗口 理解 图像 并实现图像绘制 理解 游戏循环 和 游戏时钟 理解 精灵 和 精灵组 项目准备 新建 飞机大战 项目 新建一个 hm_01_pygame入门.py 导入 游戏素材图片 游戏的第一印象 把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口 中 根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果 根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情

  • python飞机大战pygame游戏框架搭建操作详解

    本文实例讲述了python飞机大战pygame游戏框架搭建操作.分享给大家供大家参考,具体如下: 目标 明确主程序职责 实现主程序类 准备游戏精灵组 01. 明确主程序职责 回顾 快速入门案例,一个游戏主程序的 职责 可以分为两个部分: 游戏初始化 游戏循环 根据明确的职责,设计 PlaneGame 类如下: 提示 根据 职责 封装私有方法,可以避免某一个方法的代码写得太过冗长 如果某一个方法编写的太长,既不好阅读,也不好维护! 游戏初始化 -- init() 会调用以下方法: 游戏循环 --

  • python飞机大战pygame游戏之敌机出场实现方法详解

    本文实例讲述了python飞机大战pygame游戏之敌机出场实现方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 目标 使用 定时器 添加敌机 设计 Enemy 类 01. 使用定时器添加敌机 运行 备课代码,观察 敌机的 出现规律: 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中 1.1 定时器 在 pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 来添加

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