Three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作详解

前言

本文主要给大家介绍了关于Three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作的相关内容,这个效果相对于第八节的轨迹球插件使用上感觉要好,虽然轨迹球插件可以来回的滚动,但是容易分辨不清楚上下左右的关系,容易混乱,适合调试,而轨道控制插件orbit则适合客户使用,还不会产生混乱效果。下面讲一下使用。

(1)首先引入插件,文件地址在官方案例的examples/js/controls/OrbitControls.js。

(2)然后实例化函数,把相机和渲染器的dom传入,并设置相关设置。

//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
 var controls;
 function initControls() { 

 controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); 

 // 如果使用animate方法时,将此函数删除
 //controls.addEventListener( 'change', render );
 // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
 controls.enableDamping = true;
 //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
 //controls.dampingFactor = 0.25;
 //是否可以缩放
 controls.enableZoom = true;
 //是否自动旋转
 controls.autoRotate = true;
 //设置相机距离原点的最远距离
 controls.minDistance = 200;
 //设置相机距离原点的最远距离
 controls.maxDistance = 600;
 //是否开启右键拖拽
 controls.enablePan = true;
 } 

(3)最后,在animate函数内调用orbit的update()更新。

function animate() {
 //更新控制器
 controls.update();
 render(); 

 //更新性能插件
 stats.update();
 requestAnimationFrame(animate);
 } 

就实现了相关效果。

下面是全部案例代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>Title</title>
 <style type="text/css">
 html, body {
  margin: 0;
  height: 100%;
 } 

 canvas {
  display: block;
 } 

 </style>
</head>
<body onload="draw();"> 

</body>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
 var renderer;
 function initRender() {
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 document.body.appendChild(renderer.domElement);
 } 

 var camera;
 function initCamera() {
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);
 camera.position.set(0, 0, 400);
 } 

 var scene;
 function initScene() {
 scene = new THREE.Scene();
 } 

 var light;
 function initLight() {
 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); 

 light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
 light.position.set(1,1,1);
 scene.add(light);
 } 

 function initModel() {
 var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg");
 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map}); 

 var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material);
 scene.add(cube);
 } 

 //初始化性能插件
 var stats;
 function initStats() {
 stats = new Stats();
 document.body.appendChild(stats.dom);
 } 

 //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
 var controls;
 function initControls() { 

 controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); 

 // 如果使用animate方法时,将此函数删除
 //controls.addEventListener( 'change', render );
 // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
 controls.enableDamping = true;
 //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
 //controls.dampingFactor = 0.25;
 //是否可以缩放
 controls.enableZoom = true;
 //是否自动旋转
 controls.autoRotate = true;
 //设置相机距离原点的最远距离
 controls.minDistance = 200;
 //设置相机距离原点的最远距离
 controls.maxDistance = 600;
 //是否开启右键拖拽
 controls.enablePan = true;
 } 

 function render() {
 renderer.render( scene, camera );
 } 

 //窗口变动触发的函数
 function onWindowResize() {
 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
 camera.updateProjectionMatrix();
 render();
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 

 } 

 function animate() {
 //更新控制器
 controls.update();
 render(); 

 //更新性能插件
 stats.update();
 requestAnimationFrame(animate);
 } 

 function draw() {
 initRender();
 initScene();
 initCamera();
 initLight();
 initModel();
 initControls();
 initStats(); 

 animate();
 window.onresize = onWindowResize;
 }
</script>
</html> 

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对我们的支持。

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