Unity使用物理引擎实现多旋翼无人机的模拟飞行

内容简介

最近在用Unity实现无人机的模拟飞行,但发现站里基本没有完整介绍如何实现该功能的博客,因时间紧迫,就自己简单做了一个仿真(不是完全按照现实物理情景来做,即通过各个螺旋桨旋转产生力带动机体飞行)。下面我会简述完全按现实物理情景实现模拟飞行,并详细描述我自己做的模拟飞行(不完全仿真),给各位提供参考。

现实物理情景的实现——简述(以四旋翼无人机为例)

因为我没有实现1:1仿真,所以这里只介绍思路,希望能给到读者一点启发。

  1. 构建一个四旋翼无人机模型(可以网上下载。或用Maya等建一个)
  2. 将模型设置为Rigidbody和BoxCollider(即实现一个物理模型,记得要先Create一个Plane承住你的模型)
  3. 给四个螺旋桨各写一个脚本,各产生一个向上的力
  4. 通过螺旋桨产生的升力即可带动模型飞行,通过控制不同螺旋桨产生升力的不同,即可实现无人机的各种飞行姿态(这步是最难的,也最花时间)

简化物理情景的实现——详述(以四旋翼无人机为例)

背景:上面的现实模拟最麻烦之处在于要对四个螺旋桨(电机)实现控制并达到平衡,太麻烦了,调试要很久,网上又没有现成的代码(至少免费的我没有发现)。所以我自己简化了一下模型,并实现所需功能。
思路:简化模型的区别在于我不用四个螺旋桨(电机)来各自产生升力,形成合力来带动机体。而是直接将力加在机身上,即跳过了前面那一步,直接用合力来实现无人机的飞行。
实现步骤:以下为实现步骤,考虑到网上好像没有相关的博客和视频教程,我会尽量详细来叙述,所以会有点多。

1.导入一个无人机模型,并给整体设置Rigidbody和BoxCollider(注意最好Collider设成和模型差不多大)。

2. 写脚本1(Plane_Text)(总共需要写两个脚本,记为脚本1和脚本2),脚本1使其产生力带动机体运动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO.Pipes;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Security.Cryptography.X509Certificates;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Plane_Text : MonoBehaviour
{
	private Rigidbody m_Rigidbody;
	public float speed = 5;
	public float angle = 0;
	private float x, y, z;
	public Transform target;

	void Start()
	{
		m_Rigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();//获取组件
	}

	void Update()
	{
		var vec = new Vector3(x, y, z);
		m_Rigidbody.AddForce(vec * speed, ForceMode.Force);//无人机朝vec向量方向运动,至于vec的取值由下面各个按键确定
		/*******无人机飞机控制*********/
		/*******W加油门(上升);S减油门(下降);A左转;D右转*********/
		if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W))
			speed++;
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
			x = 0;y = 1;z = 0;
		if (Input.GetKeyUp(KeyCode.S))
			speed--;
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
			angle++;
			this.transform.Rotate(Vector3.up * angle);//按下D键则一直右转,下同
		if (Input.GetKeyUp(KeyCode.D))
			angle = 0;
			this.transform.Rotate(Vector3.up * angle);//松开D键停止右转,下同
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
			angle--;
			this.transform.Rotate(Vector3.up * angle);
		if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
			angle = 0;
			this.transform.Rotate(Vector3.up * angle);
		/*******↑前倾;↓后倾;←左倾;→右倾*********/
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))//按下←键朝向量(-1,2,0)方向运动,即左倾,但该左倾只是运动轨迹上左倾,模型是不会往左倾的,所以需要下脚本2里设置
			x = -1; y = 2; z = 0; //这个取值随你定,但x一定是负的且z一定是0,至于x和y的大小就看你想飞行轨迹左倾多少来决定了
		if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftArrow))//当松开←键时,不再左倾,而是按原来(0,1,0)方向,即y轴向上,继续移动
			x = 0; y = 1; z = 0;//同样因为是y轴,x和z的值必须为0,y的值看你心情
		/**************************************************/
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))//按下→键
			x = 1; y = 2; z = 0;                     //这些我就不再解释了,跟上面“←键”的是一样的,只是倾斜方向不一样而已
		if (Input.GetKeyUp(KeyCode.RightArrow))
			x = 0; y = 1; z = 0;
		/**************************************************/
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))//按下↑键
			x = 0;y = 2;z = 1;
		if (Input.GetKeyUp(KeyCode.UpArrow))
			x = 0; y = 1; z = 0;
		/**************************************************/
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))//按下↓键
			x = 0;y = 2;z = -1;
		if (Input.GetKeyUp(KeyCode.DownArrow))
			x = 0; y = 1; z = 0;
		/**************************************************/
	}
}

3.写脚本2(Plane_Move):该脚本是用来实现模型的前后左右倾的

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO.Pipes;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Security.Cryptography.X509Certificates;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Plane_Move : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody m_Rigidbody;
    void Start()
    {
        m_Rigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();//获取组件
    }

    void Update()
    {
		/*******↑前倾;↓后倾;←左倾;→右倾*********/
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
			transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 10);//绕z轴转10°,即左倾,不一定是10,看你想倾多少就倾多少,别太大就行,下同
		if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftArrow))
			transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);//松开按键恢复竖直向上飞,下同
		/**************************************************/
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
			this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -10);
		if (Input.GetKeyUp(KeyCode.RightArrow))
			this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
		/**************************************************/
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
			this.transform.rotation = Quaternion.Euler(10, 0, 0);
		if (Input.GetKeyUp(KeyCode.UpArrow))
			this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
		/**************************************************/
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
			this.transform.rotation = Quaternion.Euler(-10, 0, 0);
		if (Input.GetKeyUp(KeyCode.DownArrow))
			this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
		/**************************************************/
	}
}

4.完成上面3步,我们就会得到两个脚本

5.然后就是把这两个脚本拖到无人机上(注意两个都要拖!),接着就是运行了(如果是运行不了肯定是你复制了我的代码,但脚本名又和我不一样的缘故)

6.最后运行成功(原谅我不会截动图给你们看运行结果)

7.当然有人会说螺旋桨怎么不会转啊,这也简单;首先给四个螺旋桨的顶点各建一个空物体(每个螺旋桨要绕着它对应的空物体旋转),然后再写一个脚本(Power_all),我这里就不区分正反桨了。(你要区分也行,就是把Vector3.down改成Vector3.up就是另一对桨)

using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using System.Globalization;
using UnityEngine;
using System;
using UnityEngine.UI;
//using  UnityEngine.Debug;

public class Power_all : MonoBehaviour
{
	public GameObject target01;//声明顶点
	private float n = 10;

	// Update is called once per frame
	void Update()
	{

		this.transform.RotateAround(target01.transform.position, Vector3.down, 100f * n * Time.deltaTime);//该函数通过放入一个顶点,以及围绕这个顶点要旋转的x轴并给定旋转速度
																										  //Vector3向量,在三维坐标系中带有方向和大小的数据,Vector3.up=(0,1,0)、Vector3.down=(0,-1,0)、Vector3.left=(-1,0,0)、Vector3.right=(1,0,0)

	}
}

8.将上面这个螺旋桨的脚本分别拖到各个桨叶模型上,然后将各个空物体拉到各个声明的顶点处即可。

9.上述即完成了简化的多旋翼无人机模拟飞行。可能有人会说我第2、3点谁规定了只能前倾一个角度,其实我是这样理解的,如果按照现实情景来完全模拟,确实前倾任意角度,甚至是180°,但前倾角度过大导致的结果是坠机,所以我设置在10°可以理解为安全倾角,当然你也可以自己该代码来实现自己想要的功能,我这里只是提供一个参考。

以上就是Unity使用物理引擎实现多旋翼无人机的模拟飞行的详细内容,更多关于Unity实现无人机飞行的资料请关注我们其它相关文章!

(0)

相关推荐

  • C#中public变量不能被unity面板识别的解决方案

    究其根本,原因在于,能在unity面板上识别的变量,public不是唯一的条件,另外一个条件是可序列化 比如你声明了如下一个类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Wave { public GameObject prefab; public int count; public float rate; } 在另外一个类中进行声明时如下: public

  • 在Unity中使用全局变量的操作

    创建一个脚本,输入下面的代码.脚本不需要添加到任何物体上,globle变量可以跨场景全局调用. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Globle { public static int globle= 1; } 和以前的许多语言不同,C#没有全局变量或全局函数.C#的所有字段和方法都在类的上下文中. 在C#中,与全局字段或函数等价的是静态字段或方法.

  • Unity3d 如何更改Button的背景色

    我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~ using UnityEngine; using System.Collections; public class ButtonStyle : MonoBehaviour { public Color _color;//在编辑环境下选择背景色,透明度不能为0 public Texture2D tex; void OnGUI(){GUI.Button(new Rect(0,0,100,100),"tex");Color oldColor = GU

  • Unity 读取文件 TextAsset读取配置文件方式

    1 支持文件类型 .txt .html .htm .xml .bytes .json .csv .yaml .fnt 2 寻找文件 1 //Load texture from disk TextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset; Texture2D tex = new Texture2D(1,1); tex.LoadImage(bindata.bytes); 2 直接在编辑器中赋值 public TextAsse

  • 在unity脚本中控制Inspector面板的参数操作

    在编写脚本的过程中我们会遇到一些小问题 比如一个的变量 为了在其他脚本中可以调用 我们需要写成public类型的 这样的话在Inspector面板中会出现此变量 这篇博客会给大家介绍一些方法去避免这些小问题 1.[Header(" ")] 这个的作用是给它下面的所有变量一个总标题 2.[Tooltip("")] 这个的作用是给下面的第一行(紧邻的语句)注释 这个注释和双斜杠的注释不同 这个注释的效果是在unity中鼠标拖到变量的名字上 他会出现注释(括号的双引号中的

  • unity 切换场景不销毁物体问题的解决

    在用unity进行游戏开发时我们有时需要一些物体在场景切换时不需要被销毁这时我们可以用官方给的DontDestroyOnLoad()方法, 这个方法可以让我们在场景切换时不销毁场景.但如果你又返回这个场景(创建不可销毁物体的场景)时就会发现会有两个这个物体(标记为不可销毁的物体). 这个问题有一个较为简单的解决方法就是: 在物体的Awake()或Star()方法中加入这段代码.如果找到和自己一样的名字却不是自己的物体就将自己销毁,这样就解决了这个问题.(别的地方不知道,我的项目是可以用): if

  • Unity3d使用FairyGUI 自定义字体的操作

    最近ui同学使用了一种新字体(锐字锐线怒放黑简) 发现全部切成图片字体 吓死我了 unity3d和fairygui搭配使用字体过程 1.第一步肯定是找美术同学拿他们找来的字体 由于fairygui编辑器用的字体是访问操作系统的字体 所以拿到新字体直接双击安装吧(或者放入操作系统盘内的Windows/Fonts)如下图 2.在fairygui里加个文本 选择字体 就能找到我们添加的字体了 3.接着把字体拷贝到unity3d工程下 存放在Resource\Font(没有可以自己建文件夹)注意这边命名

  • Unity3D运行报DllNotFoundException错误的解决方案

    起因 unity程序build到pc上,拿到其他人的机器上结果有些功能不正常,看log里面大概是 Fallback handler could not load library: xxx.dll DllNotFoundException: xxx.dll 初看以为是缺失dll,但是实际上并不是这样,首先在很多人机器上都是没有问题的,只在极少数机器上才出现异常,另外报错的dll都是有的,并不存在缺失的问题. 后来网上搜了一下,看到http://answers.unity3d.com/questio

  • Unity游戏之存储数据

    在许多游戏中当我们因为一些问题无法接着进行游玩,我们都会选择保存,以便后面有空时,接着游玩.接下来,我们会学习一些Unity有关的存储方法. 一.Unity-PlayerPrefs(数据持久化) 这是Unity自带的用于本地持久化保存与读取的类,采用的是键值对的方式来进行存储,一般通过键名来进行获取.PlayerPrefs有Int,float,string类型. 保存数据 PlayerPrefs.SetString("Color", color); PlayerPrefs.SetInt

  • Unity3D 单例模式和静态类的使用详解

    Unity3D的API提供了很多的功能,但是很多流程还是会自己去封装一下去.当然现在网上也有很多的框架可以去下载使用,但是肯定不会比自己写的用起来顺手. 对于是否需要使用框架的问题上,本人是持肯定态度的,把一些常用方法进行封装,做成一个功能性的框架,可以很大程度上提高代码的效率,维护也方便. 对于网络上很多教程上使用的"游戏通用MVC框架",现在看来并不符合MVC这种结构性框架的设计思想:要知道,MVC最初是被设计为Web应用的框架,而游戏中的很多事件并不是通过用户点击UI发生的,Vi

  • Unity 静态变量跨场景操作

    创建两个场景同时赋值StaticVarious 脚本 然后按键好,H ,J 进行不断切换场景,会发现unity 控制台输出数字不断增加,然后把静态去掉,这样结果都是10. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; public class StaticVarious : MonoBehaviour { static int value = 10; void Start () {

  • 解决在Unity中使用FairyGUI遇到的坑

    首先!首先!首先! 首先,我们由于历史问题,项目用的UI编辑器不是大众使用的GUI或者NGUI, 而是使用不知道算不算小众的FairyGUI,这个UI系统使用挺方便的,也提供了很多UI编码的案例,至少从直接使用来说方便了不少. 但是!但是!但是! 可能用到这个UI编辑器的不是那么多,项目上遇到的问题在网上百度出来的结果很少,基本自己断点查找bug. 最后!最后!最后! 我这个从没写过几次技术博客的人,要写这篇技术贴的原因是:昨晚加班到四五点钟查找BUG回到屋里,发现由于没有关好自己卧室的门,室友

随机推荐