unity 如何修改材质属性和更换shader

unity通过GetVector,GetColor,GetFloat等获取。

SetVector,SetColor,SetFloat等设置。

这里我要修改Transparency_Value的值

使用setfloat修改值

code  renderer.material.SetFloat("_TransVal", TranValue);

这是shader里面的一句

_TransVal("Transparency_Value", Range(0,1)) = 0.5
code renderer.material.shader = Shader.Find("Custom/SimpleAlpha");

代码控制切换shader。

补充:Unity 利用编辑器扩展批量修改物体材质的Shader并启用GPU Instancing

为什么会有这个需求

我的某个游戏运行之后,看了下draw call,发现上千个draw call了,非常大的数值,不过我在手机上测试了一下,竟然没有明显的卡顿,哈哈哈,很强,不过还是要优化一下的,所以先想办法降低draw call了,我看了一个,是游戏的地图产生了大量的dc,我这个游戏是由四个地图组成的,每个地图都由几百个小物体组成,所以四个地图应该是由两千多个物体组成的,刚开始我想着要不合并模型的网格试试吧,然后发现出问题了,一些显示一些隐藏了,可能是太多物体了,合并容易出问题吧,所以我就打算启用Shader中的Enable GPU Instancing,启用后,会自动进行静态批处理,所以dc就会大幅度的减少。

而且我发现我的游戏物体的材质Shader还没有Enable GPU Instancing,想着自己写个有Enable GPU Instancing的Shader吧,但是我又看了一下,Unity中的Mobile/Diffuse的Shader就有这个选项,然后就用这个Shader了吧,那么问题又来了,两千多个物体,难道要我自己一个一个的改Shader并且启用GPU Instancing吗?当然这样也行,前提是你很闲,无聊到没事做的时候可以这样做。

所以我的办法是自己写个编辑器脚本来批量修改Shader并启用GPU Instancing。

编辑器脚本如下:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class ReplaceShaderByFileDir : EditorWindow
{
    Shader shader;
    Shader originShader;
    bool isShowReplaceGo = false;  //是否显示被替换的物体
    string tipMsg = null;
    MessageType tipMsgType = MessageType.Info;
    List<GameObject> replaceGoList = new List<GameObject>();
    int matCount = 0;   //材质的数量
    Vector2 scrollPos = Vector2.zero;
    [MenuItem("Editor/替换场景中的shader")]
    public static void OpenWindow()
    {
        //创建窗口
        ReplaceShaderByFileDir window = GetWindow<ReplaceShaderByFileDir>(false, "替换场景中的shader");
        window.Show();
    }
    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("原shader:");
        originShader = (Shader)EditorGUILayout.ObjectField(originShader, typeof(Shader), true);
        //ObjectField(string label, Object obj, Type objType, bool allowSceneObjects, GUILayoutOption[] paramsOptions)
        //label字段前面的可选标签   obj字段显示的物体   objType物体的类型    allowSceneObjects允许指定场景物体..
        //返回:Object,用户设置的物体
        GUILayout.Label("替换shader :");
        shader = (Shader)EditorGUILayout.ObjectField(shader, typeof(Shader), true);
        GUILayout.Space(8);
        //开始一个水平组,所有被渲染的控件,在这个组里一个接着一个被水平放置。该组必须调用EndHorizontal关闭。
        GUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button("批量替换", GUILayout.Height(30)))
        {
            Replace();
        }
        if (GUILayout.Button("重置", GUILayout.Height(30)))
        {
            Reset();
        }
        //关闭水平组
        GUILayout.EndHorizontal();
        //提示信息
        if (!string.IsNullOrEmpty(tipMsg))
        {
            //创建一个帮助框,第一个参数是显示的文本,第二个参数是帮助框的提示图标类型
            EditorGUILayout.HelpBox(tipMsg, tipMsgType);
        }
        //创建勾选框
        isShowReplaceGo = GUILayout.Toggle(isShowReplaceGo, "显示被替换的GameObject");
        if (isShowReplaceGo)
        {
            if (replaceGoList.Count > 0)
            {
                //开始滚动视图,scrollPos用于显示的滚动位置
                scrollPos = GUILayout.BeginScrollView(scrollPos, GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height - 200));
                foreach (var go in replaceGoList)
                {
                    EditorGUILayout.ObjectField(go, typeof(GameObject), true);
                }
                //结束滚动视图
                GUILayout.EndScrollView();
            }
            else
            {
                EditorGUILayout.LabelField("替换个数为0");
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 替换Shader
    /// </summary>
    void Replace()
    {
        replaceGoList.Clear();
        if (shader == null)
        {
            tipMsg = "shader为空!";
            tipMsgType = MessageType.Error;
            return;
        }
        if (originShader == null)
        {
            tipMsg = "指定的shader为空!";
            tipMsgType = MessageType.Error;
            return;
        }
        else if (originShader.Equals(shader))
        {
            tipMsg = "替换的shader和指定的shader相同!";
            tipMsgType = MessageType.Error;
            return;
        }
        Dictionary<GameObject, Material[]> matDict = GetAllScenceMaterial();
        List<Material> replaceMatList = new List<Material>();
        foreach (var item in matDict)
        {
            GameObject tempGo = item.Key;
            Material[] mats = item.Value;
            int length = mats.Length;
            for (int i = 0; i < length; i++)
            {
                var mat = mats[i];
                if (mat != null && mat.shader.Equals(originShader))
                {
                    if (!mat.shader.Equals(shader))
                    {
                        replaceGoList.Add(tempGo);
                        if (!replaceMatList.Contains(mat))
                            replaceMatList.Add(mat);
                    }
                }
            }
        }
        //替换Material的数量
        int replaceMatCount = replaceMatList.Count;
        for (int i = 0; i < replaceMatCount; i++)
        {
            UpdateProgress(i, replaceMatCount, "替换中...");
            //替换Shader
            replaceMatList[i].shader = shader;
            //启用GPU Instancing
            replaceMatList[i].enableInstancing = true;
            //设置脏标志,标记目标物体已改变,当资源已改变并需要保存到磁盘,Unity内部使用dirty标识来查找
            EditorUtility.SetDirty(replaceMatList[i]);
        }
        // 刷新编辑器,使刚创建的资源立刻被导入,才能接下来立刻使用上该资源
        AssetDatabase.Refresh();
        // 一般所有资源修改完后调用,调用后Unity会重新导入修改过后的资源
        AssetDatabase.SaveAssets();
        tipMsg = "替换成功!替换了" + replaceMatCount + "个Material," + replaceGoList.Count + "个GameObject";
        tipMsgType = MessageType.Info;
        //关闭进度条
        EditorUtility.ClearProgressBar();
    }
    /// <summary>
    /// 替换shader的可视化进程
    /// </summary>
    void UpdateProgress(int progress, int progressMax, string info)
    {
        string title = "Processing...[" + progress + " / " + progressMax + "]";
        float value = (float)progress / progressMax;
        //显示进度条
        EditorUtility.DisplayProgressBar(title, info, value);
    }
    /// <summary>
    /// 重置
    /// </summary>
    void Reset()
    {
        tipMsg = null;
        shader = null;
        originShader = null;
        matCount = 0;
        replaceGoList.Clear();
        isShowReplaceGo = false;
    }
    /// <summary>
    /// 获取所有场景中的Material
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    Dictionary<GameObject, Material[]> GetAllScenceMaterial()
    {
        Dictionary<GameObject, Material[]> dict = new Dictionary<GameObject, Material[]>();
        List<GameObject> gos = GetAllSceneGameObject();
        foreach (var go in gos)
        {
            Renderer render = go.GetComponent<Renderer>();
            if (render != null)
            {
                Material[] mats = render.sharedMaterials;
                if (mats != null && mats.Length > 0 && !dict.ContainsKey(go))
                {
                    dict.Add(go, mats);
                    matCount += mats.Length;
                }
            }
        }
        return dict;
    }
    /// <summary>
    /// 获取所有场景中的物体
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    List<GameObject> GetAllSceneGameObject()
    {
        List<GameObject> list = new List<GameObject>();
        //获取当前活动的场景
        Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();
        //获取场景中所有根游戏对象
        GameObject[] rootGos = scene.GetRootGameObjects();
        foreach (var go in rootGos)
        {
            Transform[] childs = go.transform.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
            foreach (var child in childs)
            {
                list.Add(child.gameObject);
            }
        }
        return list;
    }
}

在编写编辑器时,如果需要修改Unity序列化资源(如Prefab,美术资源,ScriptableObject等类型),修改后应将该资源标记为已更改:

EditorUtility.SetDirty(Object target)

但标记为已更改的资源Unity不会立即保存到磁盘,这时需要调用 AssetDataBase.SaveAssets(),一般所有资源修改完后调用,调用后Unity会重新导入修改过后的资源(数量大费时间)。

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持我们。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

(0)

相关推荐

  • Unity Shader模拟玻璃效果

    本文实例为大家分享了Unity Shader实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Shader "Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cubemap ("Environment Cubemap&qu

  • Unity Shader实现水波纹效果

    本文实例为大家分享了Unity Shader实现水波纹的具体代码,供大家参考,具体内容如下 效果: Shader代码: Shader "Custom/shuibowen"{ Properties{ _MainTex("Base (RGB)",2D)="white"{} _distanceFactor("Distancefactor",float)=1 _timeFactor("time factor",fl

  • Unity3D Shader实现镜子效果

    本文实例为大家分享了Unity3D Shader实现镜子效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下/p> Shader部分代码: Shader "Custom/FanShe" { Properties{ _MainTex("Albedo",2D) = "white"{} _MainTint("Diffuse Color",Color)=(1,1,1,1) _Cubemap("Cubemap",CUBE)

  • Unity shader实现移动端模拟深度水效果

    本文实例为大家分享了Unity shader实现移动端模拟深度水的具体代码,供大家参考,具体内容如下 描述: 在网上看到很多效果很好的水,比如根据水的深度,颜色有深浅变化,能让水变得更真实,但是又会涉及到比较复杂的计算,在移动端上面还是有些吃力的. 最近研究了一下,想在移动端上面模拟这样的效果 : 1 水的深浅透明度变化 2 水的深浅颜色变化 3 水上的阴影模拟(大面积的水通过烘焙比较浪费烘焙图) 根据上面的3点,可以通过一张黑白图的rg通道来实现深浅以及阴影的模拟 效果如下 如图,浅色的偏绿,

  • Unity shader实现多光源漫反射以及阴影

    本文实例为大家分享了shader实现多光源漫反射以及阴影的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Shader "Unlit/MulLight" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { //一盏主灯 Pass { //Always: 总是渲染:没有光照模式. //ForwardBase: 适用于前渲染.环境.主要方向灯.光/sh光和烘焙图. //Forwar

  • unity 如何修改材质属性和更换shader

    unity通过GetVector,GetColor,GetFloat等获取. SetVector,SetColor,SetFloat等设置. 这里我要修改Transparency_Value的值 使用setfloat修改值 code renderer.material.SetFloat("_TransVal", TranValue); 这是shader里面的一句 _TransVal("Transparency_Value", Range(0,1)) = 0.5 co

  • 用JavaScript修改CSS属性的代码

    用JavaScript修改CSS属性 只有写原生的javascript了. 1.用JS修改标签的 class 属性值: class 属性是在标签上引用样式表的方法之一,它的值是一个样式表的选择符,如果改变了 class 属性的值,标签所引用的样式表也就更换了,所以这属于第一种修改方法. 更改一个标签的 class 属性的代码是: document.getElementById( id ).className = 字符串; document.getElementById( id ) 用于获取标签对

  • Java反射如何有效的修改final属性值详解

    前言 以前写过一篇 Java 反射修改 final 属性值,本文将在这里重新温习一下Java反射如何有效的修改final属性值,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍: 假设有个类 class Person { public final String name = "Mike"; } 这里声明 name 为非静态的属性只是为了说明反射修改 final 属性无关乎静态不静态,静态只是表现在它是一个类属性,在一个类加载器空间只会有一份拷贝,仅此而已. 创建一个通用方法进行反射修改属性值 pu

  • jQuery修改class属性和CSS样式整理

    class属性修改 类属性即class属性,规定类名. 用类选择器规定样式的时候,需要为元素指定类名,即class属性的值. 注意每个HTML元素只有一个class属性.但是class属性的值可以是多个名称,即可能包含一个词的列表,中间用空格分隔. 具体使用方法见:http://www.w3school.com.cn/css/css_selector_class.asp   用jQuery进行类名修改既可以用attr()方法修改"class"属性,也可以用addClass(), rem

  • jQuery中attr()和prop()在修改checked属性时的区别

    在做复选框全选按钮的时候,出现了一个问题,使用语句$.attr('checked',true),将复选框的属性改为被选中,在chrome浏览器中第一次点击有效后面就不行了,IE8倒是没有问题. 百度了很久找到原因是HTML的属性分为attribute和property,暂且将后者称为特性. checked属性即分为attribute->checked,和property->true,false. 对于一个checkbox,若未定义checked="checked",aler

  • python pandas修改列属性的方法详解

    使用astype如下: df[[column]] = df[[column]].astype(type) type即int.float等类型. 示例: import pandas as pd data = pd.DataFrame([[1, "2"], [2, "2"]]) data.columns = ["one", "two"] print(data) # 当前类型 print("----\n修改前类型:&quo

  • 解决vue A对象赋值给B对象,修改B属性会影响到A的问题

    实际在vue中 this.A = this.B,没有进行深层赋值,只是把this.A的地址指向了与this.B相同的地址,所有对于A的修改会影响到B. 解决相互影响的思路是在this.A必须是新建的一个对象,这样才能保证不被指向同一地址,属性修改不会相互影响. 解决方式: this.A=JSON.parse(JSON.stringify(this.B)); 将对象转成字符串剔除对象属性后,再转换成对象赋值,这样能解决指向相同地址修改会相互影响的问题. 以上这篇解决vue A对象赋值给B对象,修改

  • python批量修改xml属性的实现方式

    今天来说说xml那些事儿.如何批量修改指定文件夹下的xml文件的指定属性.分三步走,首先,我们先看看如何读写单个 的xml文件;第二步,来看看如何遍历指定文件夹下的所有文件,获取到所有文件的文件名;第三步,我们来看看一二之间 该如何衔接.好,lets do it step1:对单个xml文件进行读写 给定一个xml文件: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <catalog> <maxid>

  • vue子组件通过.sync修饰符修改props属性方式

    目录 子组件通过.sync修饰符修改props属性 子组件修改父组件prop的几种方式 常用方式 取巧方式 子组件通过.sync修饰符修改props属性 在vue子组件中,如果我们直接修改props中的属性,会报错: Avoid mutating a prop directly since the value will be overwritten whenever the parent component re-renders. Instead, use a data or computed

  • Android MaterialAlertDialogBuilder修改按钮属性

    目录 编写按钮属性 Dialog 风格设置 效果图 编写按钮属性 首先再values/themes 或者values/style在文件下编写按钮属性 buttonBarPositiveButtonStyle对应着确认按钮 buttonBarNegativeButtonStyle对应着取消按钮 <style name="AlertDialogTheme"> <item name="buttonBarPositiveButtonStyle">@s

随机推荐