Python设计模式中的状态模式你了解吗

目录
  • 状态模式
  • 应用场景
  • 代码示例
  • 总结

状态模式

状态模式,当对象的内部状态发生了改变的时候,允许对象执行不同的流程。

优点

  • 封装了状态转换规则。
  • 枚举了可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态的种类。
  • 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
  • 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
  • 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点

  • 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
  • 状态模式对 “开闭原则” 并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

应用场景

  • 行为随状态改变而改变的场景。
  • 条件、分支语句的代替者。

代码示例

这是一个状态图,具有 “有 25 分钱”、“没有 25 分钱”、“售出糖果”、“糖果售罄” 这 4 个状态。同时也对应 4 个动作:“投入 25 分钱”,“退回 25 分钱”,“转动曲柄” 和 “发放糖果”。

class State:
    # 定义state基类
    def insert_quarter(self):
        pass
    def eject_quarter(self):
        pass
    def turn_crank(self):
        pass
    def dispense(self):
        pass

class SoldOutState(State):
    # 继承State 类
    def __init__(self, gumball_machine):
        self.gumball_machine = gumball_machine
    def __str__(self):
        return "sold_out"
    def insert_quarter(self):
        print("You can't insert a quarter, the machine is sold out")
    def eject_quarter(self):
        print("You can't eject, you haven't inserted a quarter yet")
    def turn_crank(self):
        print("You turned, but ther are no gumballs")
    def dispense(self):
        print("No gumball dispensed")

class SoldState(State):
    # 继承State 类
    def __init__(self, gumball_machine):
        self.gumball_machine = gumball_machine
    def __str__(self):
        return "sold"
    def insert_quarter(self):
        print("Please wait, we're already giving you a gumball")
    def eject_quarter(self):
        print("Sorry, you already turned the crank")
    def turn_crank(self):
        print("Turning twice doesn't get you another gumball")
    def dispense(self):
        self.gumball_machine.release_ball()
        if gumball_machine.count > 0:
            self.gumball_machine.state = self.gumball_machine.no_quarter_state
        else:
            print("Oops, out of gumballs!")
            self.gumball_machine.state = self.gumball_machine.soldout_state

class NoQuarterState(State):
    # 继承State 类
    def __init__(self, gumball_machine):
        self.gumball_machine = gumball_machine
    def __str__(self):
        return "no_quarter"
    def insert_quarter(self):
        # 投币 并且改变状态
        print("You inserted a quarter")
        self.gumball_machine.state = self.gumball_machine.has_quarter_state
    def eject_quarter(self):
        print("You haven't insert a quarter")
    def turn_crank(self):
        print("You turned, but there's no quarter")
    def dispense(self):
        print("You need to pay first")

class HasQuarterState(State):
    # 继承State 类
    def __init__(self, gumball_machine):
        self.gumball_machine = gumball_machine
    def __str__(self):
        return "has_quarter"
    def insert_quarter(self):
        print("You can't insert another quarter")
    def eject_quarter(self):
        print("Quarter returned")
        self.gumball_machine.state = self.gumball_machine.no_quarter_state
    def turn_crank(self):
        print("You turned...")
        self.gumball_machine.state = self.gumball_machine.sold_state
    def dispense(self):
        print("No gumball dispensed")

class GumballMachine:
    def __init__(self, count=0):
        self.count = count
        # 找出所有状态,并创建实例变量来持有当前状态,然后定义状态的值
        self.soldout_state = SoldOutState(self)
        self.no_quarter_state = NoQuarterState(self)
        self.has_quarter_state = HasQuarterState(self)
        self.sold_state = SoldState(self)
        if count > 0:
            self.state = self.no_quarter_state
        else:
            self.state = self.soldout_state
    def __str__(self):
        return ">>> Gumball machine current state: %s" % self.state
    def insert_quarter(self):
        # 投入25分钱
        self.state.insert_quarter()
    def eject_quarter(self):
        # 退回25分
        self.state.eject_quarter()
        # print("state", self.state, type(self.state))
    def turn_crank(self):
        # 转动曲柄
        # print("state", self.state, type(self.state))
        self.state.turn_crank()
    def release_ball(self):
        # 发放糖果
        print("A gumball comes rolling out the slot...")
        if self.count > 0:
            self.count -= 1

if __name__ == "__main__":
    # 以下是代码测试
    gumball_machine = GumballMachine(5) # 装入5 个糖果
    print(gumball_machine)
    gumball_machine.insert_quarter() # 投入25分钱
    gumball_machine.turn_crank() # 转动曲柄
    print(gumball_machine)
    gumball_machine.insert_quarter() #投入25分钱
    gumball_machine.eject_quarter()  # 退钱
    gumball_machine.turn_crank()     # 转动曲柄
    print(gumball_machine)
    gumball_machine.insert_quarter() # 投入25分钱
    gumball_machine.turn_crank() # 转动曲柄
    gumball_machine.insert_quarter() # 投入25分钱
    gumball_machine.turn_crank()  # 转动曲柄
    gumball_machine.eject_quarter() # 退钱
    print(gumball_machine)

总结

本篇文章就到这里了,希望能够给你带来帮助,也希望您能够多多关注我们的更多内容!

(0)

相关推荐

  • Python设计模式之备忘录模式原理与用法详解

    本文实例讲述了Python设计模式之备忘录模式原理与用法.分享给大家供大家参考,具体如下: 备忘录模式(Memento Pattern):不破坏封装性的前提下捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样已经后就可将该对象恢复到原先保存的状态 下面是一个备忘录模式的demo: #!/usr/bin/env python # -*- coding:utf-8 -*- __author__ = 'Andy' """ 大话设计模式 设计模式--备忘录模式 备忘录模式(Me

  • Python设计模式中的备忘录模式

    目录 备忘录模式 应用场景 代码示例 总结 备忘录模式 备忘录模式,在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态. 简单来说,就是在运行过程中我们可以记录某个状态,当遇到错误时恢复当前状态,这在业务流程中是用设计来处理异常情况. 优点: 有时一些发起人对象的内部信息必须保存在发起人对象以外的地方,但是必须要由发起人对象自己读取.这时,使用备忘录模式可以把复杂的发起人内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界.

  • Python设计模式编程中的备忘录模式与对象池模式示例

    Memento备忘录模式 备忘录模式一个最好想象的例子:undo! 它对对象的一个状态进行了'快照', 在你需要的时候恢复原貌.做前端会有一个场景:你设计一个表单,当点击提交会对表单内容 验证,这个时候你就要对用户填写的数据复制下来,当用户填写的不正确或者格式不对等问题, 就可以使用快照数据恢复用户已经填好的,而不是让用户重新来一遍,不是嘛? python的例子 这里实现了一个事务提交的例子 import copy def Memento(obj, deep=False): # 对你要做快照的对

  • Python设计模式结构型代理模式

    目录 一.代理模式 二.应用场景 三.代码示例 一.代理模式 代理模式,为其他对象提供一种代理,以此控制一个对象的访问方式.在某些情况下,一个对象不适合或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用. 二.应用场景 远程(Remote)代理:为一个位于不同的地址空间的对象提供一个局域代表对象.这个不同的地址空间可以是在本机器中,也可是在另一台机器中.远程代理又叫做大使(Ambassador).好处是系统可以将网络的细节隐藏起来,使得客户端不必考虑网络的存在. 虚拟

  • Python 设计模式创建型单例模式

    目录 一.单例模式 二.应用场景 三.编码示例 1.单线程中的单例模式 方式一.重载类构造器 方式二.实现单例装饰器 2.多线程中的单例模式 方式三.重载具有线程锁的类构造器 一.单例模式 单例模式,实现一个类,并且保证这个类的多次实例化操作,都会只生成同一个实例对象. 二.应用场景 整个系统中只需要存在一个实例对象,其他对象都可以通过访问该对象来获取信息,比如: 系统的配置信息对象 日志对象 数据库操作对象 线程池对象 三.编码示例 1.单线程中的单例模式 方式一.重载类构造器 定义: cla

  • Python设计模式中的状态模式你了解吗

    目录 状态模式 应用场景 代码示例 总结 状态模式 状态模式,当对象的内部状态发生了改变的时候,允许对象执行不同的流程. 优点: 封装了状态转换规则. 枚举了可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态的种类. 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为. 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块. 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数. 缺点: 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数.

  • 解析C++编程中如何使用设计模式中的状态模式结构

    作用:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类. UML图如下: State类,抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为. ConcreteState类,具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为. Context类,维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态. 状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况.把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把

  • 简介Python设计模式中的代理模式与模板方法模式编程

    代理模式 Proxy模式是一种常用的设计模式,它主要用来通过一个对象(比如B)给一个对象(比如A) 提供'代理'的方式方式访问.比如一个对象不方便直接引用,代理就在这个对象和访问者之间做了中介 python的例子 你先设想:一个对象提供rgb三种颜色值,我想获得一个对象的rgb三种颜色,但是我不想让你获得蓝色属性,怎么办? class Proxy(object): def __init__(self, subject): self.__subject = subject # 代理其实本质上就是属

  • Python设计模式中的创建型工厂模式

    目录 一.工厂模式(Factory Pattern) 二.应用场景 三.编码示例 1.简单工厂模式 2.工厂方法模式 3.抽象工厂模式 一.工厂模式(Factory Pattern) 工厂模式(Factory Pattern),提供了一种实例化(创建)对象的最佳方式. 在工厂模式中,首先定义了一个抽象的工厂类(class Factory),并且在该工厂类中定义了提供了一个通用的.用于实例化对象的 Interface(接口)函数.然后当 Client 想要实例化某个具体的类的对象时,只需要将需求告

  • Python 设计模式中命令模式

    目录 1.命令模式 2.应用场景 3.代码示例 1.命令模式 命令模式的目的是解耦调用操作的对象(调用者)和提供实现的对象(接收者). 命令模式的思路是在调用者和接收者之间插入一个命令类(Command),该命令类定义了一个 execute 接口,并且该接口实际上是调用了接收者中的具体方法来执行具体命令,以此可以通过扩展命令子类来扩展多个不同的接收者. 这样调用此命令的调用者就和命令接收者之间解耦了. 优势: 封装性好,每个命令都被封装起来,对于客户端来说,需要什么功能就去调用相应的命令,而无需

  • Python设计模式中的行为型策略模式

    目录 一.策略模式 二.应用场景 三.代码示例 一.策略模式 策略模式中,首先定义了一系列不同的算法,并把它们一一封装起来,然后在策略类中,使这些算法可以相互替换.这意味着,让一个类的行为(算法)可以在类的实例化对象运行时进行更改. 优点: 定义了一系列可重用的算法和行为. 消除了一些条件语句. 可以提供相同行为的不同实现. 缺点: Client 必须了解不同的策略行为细节. 二.应用场景 根据不同的客户属性,采用不同的折扣策略来计算订单中的商品价格: 有 1000 或以上积分的客户,每个订单享

  • Python设计模式中的结构型桥接模式

    目录 一.桥接模式 二.应用场景 三.代码示例 一.桥接模式 桥接模式,希望能够将一个事物的两个维度分离(解耦),使其都可以独立地变化,并通过桥梁连接起来. (类)抽象部分(Abstraction):存在于多个实体中的共同的概念性联系,就是抽象化.作为一个过程,抽象化就是忽略一些信息,从而把不同的实体当做同样的实体对待. (对象)实体部分(Implementation):抽象化给出的具体实现,就是实现化. 简而言之,桥接模式就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间,使用组合/聚合关系而不是继承关

  • Python 设计模式中的创建型建造者模式

    目录 一.建造者模式 二.代码示例 一.建造者模式 建造者模式,顾名思义类似于建筑工人,他们按照有条理的施工顺序(e.g. 打桩 => 浇筑框架 => 砌墙 => 装修)来进行建筑的修建.对于千差万别的建筑,都可以复用同样的施工流程.因为不同的材料.不同设计,可以有不同的表现. 建造者模式,与抽象工厂模式同样用于实例化复杂的对象,主要区别在于: 抽象工厂模式侧重于实例化多个系列的复杂对象. 建造者模式侧重于一步步有序地构造一个复杂对象. 二.代码示例 按照有序的步骤来组装(建造)一个复杂

  • Python 设计模式行为型访问者模式

    目录 一.访问者模式(Visitor Pattern) 二.应用场景 三.代码示例 一.访问者模式(Visitor Pattern) 数据结构中保存着许多元素,当我们希望改变一种对元素的处理方式时,要避免重复的修改数据结构.那么就要求我们在实现代码时,将数据的处理进行分离,即:数据类只提供一个数据处理的接口,而该数据处理接口就被称之为访问者.那么,相同结构的数据面临不同的处理结果时,我们只需要创建不同的访问者. 访问者模式,指作用于一个对象结构体上的元素的操作.访问者可以使用户在不改变该结构体中

随机推荐