如何用CocosCreator制作微信小游戏

CocosCreator在1.8版本开始,就支持一键发布微信小程序,下面是详细的发布步骤:

1、在微信公众平台下载微信开发者工具

 地址: https://mp.weixin.qq.com/debug/wxagame/dev/devtools/download.html?t=2018115,根据需要选择相应的版本。

2、cocoscreator设置

选择Cocos Creator --> 偏好设置 --> 原生开发环境,配置WechatGame程序路径,点击保存并关闭。

3、配置构建发布

下面的界面:

 游戏名称根据需要自己写入,发布平台悬着Wechat Game,appid可以暂时不填写,因为微信小游戏是可以支持无appid的调试,但是会有功能受到限制。根据项目需要,选择初始场景以及参与构建的场景。MD5 Cache的勾选,根据官方文档,是为了进行版本控制(不明白就先勾上,下文会用得到)。详细内容可以参考官方文档。 当你看到箭头3指向的内容显示completed,则表示已经构建成功了。因为我是直接构建成功,没遇到什么意外情况,所以是不是有坑,我就不清楚了,如果遇到了问题,最直接的办法就是使用creator的helloworld工程进行编译,如果没有编译成功,就检查下自己的环境是不是配置的有问题。 一切OK,点击运行。

4、打开小程序项目

如果你是第一次打开,会看到下面的界面:

选择小程序项目,进入下面的界面 

选择项目目录,(项目路径)\(项目名称)\build\wechatgame,如果有appId,直接填写,也可以注册,我只是做一个demo,趟趟雷,所以直接选择小游戏,点击确定。

5、进入微信开发工具 

这时候你就可以看到你编辑的游戏界面了,你也可以直接在界面上直接游戏,检验下游戏有没有问题。顺便给小白推荐个教程, http://www.byjth.com/CocosCreator/66.html闭眼就天黑的博客,很适合小白学习怎么使用creator去做游戏,只看教程是没用的,重点还是多学多做。这个游戏就是照着他的教程撸出来的。

6、编译

可以在工具上的左侧模拟器界面看到这个小游戏的运行。

7、预览

可以通过微信的扫一扫在手机上体验你的第一个小游戏。但是有一个需要注意的地方,如果按照这个教程来走的话,你可能会遇到这个问题( 代码包大小为 xxxx kb,上限为 4096 kb,请删除文件后重试 ),如果运气好,包体大小正好小于4096kb,那就可以用手机玩玩了。好了,别着急,现在来填坑。 根据官方文档介绍,在小游戏的环境中,资源管理是最特殊的部分,其中就有一条,  小游戏的包内体积不能够超过 4mb,包含所有代码和资源,额外的资源必须通过网络请求下载。这就有点尴尬了,只有4m,那就只能使用网络下载了,不要担心,处理起来很简单,因为cocoscreator已经给我们封装好了,可以直接调用。 具体操作步骤如下:

  • 在构建时,勾选md5Cache,上文已经勾选了,如果没有勾选,请重新build一下。
  • 将小游戏发布包中的res文件夹完整的上传到服务器。
  • 删除发布包中的res文件夹。
  • 在 main.js 中,找到对应代码段并添加 REMOTE_SERVER_ROOT 的设置 require('libs/wx-downloader.js'); // 添加这行代码,将 URL 修改为正确的 res 远程路径。 wxDownloader.REMOTE_SERVER_ROOT = 'https://www.xxx.com/remote-res/'; boot();PS:如果你不太了解在哪里加,在main文件搜索boot();找到 else if ( true ) ,就在这儿加。另外,网络地址指向的是res的父目录,即res的上一层。不过,后面发现在game.js下面也有这个路径,我直接在那里写入了网址,也是ok的,具体情况不太清楚,总之两处写一处就好。
  • 对于测试阶段来说,可能你无法部署到正式服务器上,需要用本地服务器来测试,那么请在微信开发者工具中打开详情页面,勾选项目设置中的 不检验安全域名、TLS 版本以及 HTTPS 证书 选项。

8、预览成功

会生成一个二维码,使用微信扫一扫,打开小游戏,这时候,你可能看到有编译异常,不用太在意,先看下运行效果。你可能看到的是全黑的一屏,点击右上角的...选择打开调试,重新扫一下二维码,这时候手机上就可以运行了。
至此,小游戏的开发部署算是完成了。

以上就是如何用CocosCreator制作微信小游戏的详细内容,更多关于CocosCreator制作微信小游戏的资料请关注我们其它相关文章!

(0)

相关推荐

  • CocosCreator入门教程之网络通信

    网络通信概况 开发一个网络游戏,难免要处理网络通信.有几点问题需要注意: 1.服务端为了快速开发可能前期使用http通信,后面再改成websocket/socket. 2.同时存在http和websocket/socket通信 3.通信数据格式可能需要随时替换为json或protocol buffer,可能需要添加额外头部. 4.在新手引导里使用本地数据做模拟,请求不需要发送给后端. 5.重连后数据简单同步 具体实施 针对第一.二个问题,我在设计通信模块时会考虑将通信尽量抽象为统一的对外接口,在

  • 详解CocosCreator制作射击游戏

    场景布置 游戏资源 炮塔旋转 机制与之前手柄实例的小车相同,使用touchmove监听触摸事件, 获取触摸位置 通过位置用signAngle方法将该位置与cc.v2(1,0)位置的角度差求出(记得要加负号,比较所得逆时针为负,赋值angle逆指针为正). 所求的的角度即为最终角度. onLoad(){ //初始化为90度 this.node.angle=90; this.node.on('touchstart',this.onTouchStart,this); this.node.on('tou

  • Cocos2d-x入门教程(详细的实例和讲解)

    智能终端上的游戏目前风头正劲,试问哪个智能手机上没有几款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选一款合适的游戏引擎,自己从头开始敲代码的时代已经out了.在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我面前的选择题: 1.2D引擎还是3D引擎?    2.平台专用引擎还是跨平台引擎?    3.收费引擎还是开源引擎? 作为入门级选手,2D游戏显然更适合上手一些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多.3D游戏本身也太难了,不仅要 Programming能力,还

  • 怎样在CocosCreator中使用游戏手柄

    一.场景布置 二. 添加手柄监听器 1.监听事件的变化 由原先的mouse系列的转换为touch系列的 touchstart 触摸按下,相当于 mousedown touchmove 触摸移动,相当于 mousemove touchend 触摸抬起,相当于 mouseup touchcancel 触摸取消,被其他事件终止,相当于按下了ESC键 2.坐标设定 当触摸按下随推动位置变化(要用世界坐标转换),触摸抬起后回归原位(直接设定0,0坐标默认相对坐标). setPosition()设定的为相对

  • 详解CocosCreator消息分发机制

    概述 本篇开始介绍游戏业务架构相关的内容.在游戏业务层,所有需要隔离的系统和模块间通信都可以通过消息分发解耦.例如网络返回通知.数据更新同步到界面等. 消息分发基于观察者模式设计.需要处理消息的地方向消息中心注册监听回调,派发消息时,调用消息中心的派发接口遍历该消息的监听队列,调用对应的回调方法. 具体方案 先定义监听回调类型 /** * 消息监听回调方法 */ export type NotifyListener = (src: any, data: any) => void; 通过key-v

  • 详解CocosCreator华容道数字拼盘

    前言 华容道是啥玩意? 这种数字拼图游戏大家都玩过吧,他就是典型的华容道之一. 华容道是古老的中国民间益智游戏,以其变化多端.百玩不厌的特点与魔方.独立钻石棋一起被国外智力专家并称为"智力游戏界的三个不可思议". 今天咱们就来了解一下这个华容道. 正文 今天咱们主要以3*3的布局来进行,菜鸟用cocos creator 写了一个简单的demo,下面咱们逐步说一下 1.面板 首先咱们随机生成一个面板排列 2.华容道求解 思路: 穷举法:大家都知道这种游戏的玩法,滑动其中可以滑动的方格,将

  • Cocos2d-x 3.x入门教程(二):Node节点类

    千里之行,始于足下 上一篇文章<菜鸟学习Cocos2d-x 3.x--基础概念>中介绍了以下Cocos2d-x的基本结构和一些重要的类,而这里开始对这些重要的类进行单独的介绍与分析.开始吧~~~ Node节点类 Node类是Cocos2d-x中一个非常重要的类,它继承自类Ref,关于Ref类,Ref类是一个内存管理的类,我后续也会总结的,这里就不做多说了. Node类在Cocos2d-x中有多重要呢?任何需要画在屏幕上的对象都是节点类.最常用的节点类包括场景类(Scene).布景层类(Laye

  • Cocos2d-x 3.x入门教程(一):基础概念

    前言 接触游戏开发时间不长,之前一直都是写Lua,写Lua肯定是没有什么发展的啦,至少你要会写的.写客户端,肯定要看看Cocos2d-x了.从今天起,正式开始Cocos2d-X的学习之旅. 之前一直都是做C++开发的,转过来看Cocos2d-x,从语言上来说,没有多少问题.对于我来说,Cocos2d-x就是一个类库,就类似于MFC.ATL和QT一样,就是一个游戏类库,而我就按照学习类库使用的方法去学习Cocos2d-x.这篇文章叫基础概念,但是还是从整体来说说Cocos2d-x这个类库的. 基础

  • 详解CocosCreator MVC架构

    概述 这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构.一个游戏的MVC如下划分: M:1)单例全局的数据中心World,所有游戏模块的数据在World中有入口,2)各个模块自己的数据结构. V:1)通过creator预制体制作的UI界面.场景,2)各个界面显示逻辑的ViewCtrl C:1)全局的MainCtrl,2)各个模块的业务逻辑类ModuleCtrl 具体模块 先介绍M部分.由于一个模块的数据,在其他模块也有访问的需求,例如好友模块,在聊天的时候也需要访问,在排行榜里需要访问.数据应该有一

  • CocosCreator入门教程之用TS制作第一个游戏

    前提 无论学什么技术知识,官方文档都应该是你第一个教程,所以请先至少阅读新手上路这一节 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/ 再来看这篇文章. 这里假设你已经安装成功了 Cocos Creator. TypeScript VS JavaScript 这里当然只会讲优点: 1. ts 是 js 的超集,所有 js 的语法 ts 都支持. 2. ts 支持接近完美的代码提示,js 代码提示接近于没有. 3. ts 有类型定义

  • 详解CocosCreator系统事件是怎么产生及触发的

    环境 Cocos Creator 2.4 Chrome 88 概要 模块作用 事件监听机制应该是所有游戏都必不可少的内容.不管是按钮的点击还是物体的拖动,都少不了事件的监听与分发. 主要的功能还是通过节点的on/once函数,对系统事件(如触摸.点击)进行监听,随后触发对应的游戏逻辑.同时,也支持用户发射/监听自定义的事件,这方面可以看一下官方文档监听和发射事件. 涉及文件 其中,CCGame和CCInputManager都有涉及注册事件,但他们负责的是不同的部分. 源码解析 事件是怎么(从浏览

  • 如何在CocosCreator里画个炫酷的雷达图

    前言 雷达图(Radar Chart) 也称为网络图.星图或蜘蛛网图. 是以从同一点开始的轴上表示的三个或更多个定量变量的二维图表的形式显示多元数据的图形方法. 适用于显示三个或更多的维度的变量. 雷达图常用于

随机推荐