CocosCreator Typescript制作俄罗斯方块游戏

目录
  • 1.引言
  • 2.需要解决的几个关键问题
  • 3.写在最后

1.引言

最近开始学cocos,学完Typescript语法之后,跑去看cocos的官方文档,捣鼓了几天,写了一个非常简单的贪吃蛇,甚至连像样的碰撞检测也没有,自觉无趣,就荒废了一段时间。这几个星期我又重拾了cocos,就有了实现俄罗斯方块的想法。一开始我想着上网找找资料,发现关于cocos开发俄罗斯方块的文章几乎寥寥无几(也有可能是我找的方法不对),更头痛的是,我找到的仅有几个分享文章的代码注释比较少,也可能是我的理解能力不行,后来花了几天也没能完全看懂。所以我打算自己尝试写写看,过了两个星期,总算是完成了。

在文章的后面,我会附上整个cocos的项目文件供大家参考,代码写得不好,请大家多多指教。

2.需要解决的几个关键问题

1.游戏区的方块我们怎么存储起来

 因为俄罗斯方块是像素游戏,我们可以把每一个方块看成一个像素,那么整个游戏区就是一块像素集合,结合到cocos内,我们把每一个方块定义成cc.Node型,那么我们的游戏区就可以使用一个cc.Node型的二维数组将方块保存起来,方便进行旋转,位移,堆叠,删除等关键操作。在这里我使用的是一个20*10的二维数组。

//整个游戏区的格子用二维数组保存
    box: cc.Node[][] = [];
//初始化box二维数组,这个数组的[0][0]在游戏区的最左下角
    InitBox() {
        for (let i = 0; i < 20; i++) {
            this.box[i] = [];
            for (let j = 0; j < 10; j++) {
                this.box[i][j] = null;
            }
        }
        //生成不同的方块集合
        this.buildBlock();
    }

2.每种类型方块集合的构建

总所周知(),俄罗斯方块中的方块有七种,分别是:反Z型、L型、反L型、Z型、条型、T型、方形。

我们可以发现,每种方块集合都是由四个小方块组成的,我们可以利用这个特点构建统一的构建方法。

为了后续使用起来方便,我首先定义了每种小方块的预制体(Prefab)和一个空节点的预制体,这个预制体所生成的节点是用来装后续构建的方块节点的。所以结构上是父与子的关系。

    //正方形的子块
    @property(cc.Prefab)
    block_0: cc.Prefab = null;
    //Z字型的子块
    @property(cc.Prefab)
    block_1: cc.Prefab = null;
    //左L型的子块
    @property(cc.Prefab)
    block_2: cc.Prefab = null;
    //右L型的子块
    @property(cc.Prefab)
    block_3: cc.Prefab = null;
    //反Z型的子块
    @property(cc.Prefab)
    block_4: cc.Prefab = null;
    //长条型的子块
    @property(cc.Prefab)
    block_5: cc.Prefab = null;
    //T字型的子块
    @property(cc.Prefab)
    block_6: cc.Prefab = null;
    //方块集合的中心
    @property(cc.Prefab)
    currentBlockCentre = null;
    //当前的块
    currentBlock: cc.Node = null;        //currentBlockCentre的具体实现
    currentBlockPart01: cc.Node = null;  //四个子块的具体实现
    currentBlockPart02: cc.Node = null;
    currentBlockPart03: cc.Node = null;
    currentBlockPart04: cc.Node = null;

关于随机生成哪种颜色、哪种类型的方块,我只是简单的选择了自带的Math.random()。

    buildBlock() {
        this.rand = Math.floor(7 * Math.random());    //从七种中随机选择一种构建
        this.chooseColor(this.rand);
        this.chooseType(this.rand);
    }

后面就是根据输入的rand参数来选择构建方块集合的颜色、种类。关于如何构建,具体就是选择这个方块集合的中心点——最好选择在某个子块的中心,并将position设为(0, 0)。这样,在后续的旋转方面的实现会非常方便。然后选择好中心点之后,其他的子块就根据这个中心点来设置position,而cocos中子节点的position是相对于父节点的,子节点如果将position设置为(0, 0),那么子节点的位置就在父节点中心点上。

另外,每个子块的预制体尺寸都是60*60,也就是说游戏区每个格子之间的间隔是60。

这一段的代码比较长,我就不详细给出了。

    //选择方块集合的颜色
    chooseColor(rand) {
        ……
        //Z字形方块的颜色
        if (rand == 1) {
            this.currentBlockPart01 = cc.instantiate(this.block_1);
            this.currentBlockPart02 = cc.instantiate(this.block_1);
            this.currentBlockPart03 = cc.instantiate(this.block_1);
            this.currentBlockPart04 = cc.instantiate(this.block_1);
            this.currentBlock = cc.instantiate(this.currentBlockCentre);
            this.node.addChild(this.currentBlock);
            this.currentBlock.setPosition(30, 510);     //将当前生成的方块集合位置设定在游戏区的上面,准备后续的下落
        }
        //左L型方块的颜色
        if (rand == 2)
        ……
    }
    //选择形状
    chooseType(rand) {
        ……
        //创建Z字形
        if (rand == 1) {
            //Z字形左
            this.currentBlockPart01.setPosition(-60, 0);
            this.currentBlockPart01Pos = cc.v2(18, 4);  //初始化当前块的位置,相对于currentBlock
            //Z字形中
            this.currentBlockPart02.setPosition(0, 0);
            this.currentBlockPart02Pos = cc.v2(18, 5);
            //Z字形下
            this.currentBlockPart03.setPosition(0, -60);
            this.currentBlockPart03Pos = cc.v2(17, 5);
            //Z字形右
            this.currentBlockPart04.setPosition(60, -60);
            this.currentBlockPart04Pos = cc.v2(17, 6);
        }
        //创建左L型
        if (rand == 2)
        ……
    }

3.如何将创建的方块集合和节点二维数组结合起来

上面的代码里有这样的变量:currentBlockPart0XPos,定义了当前可操作方块集合currentBlock每个子块currentBlockPart0X在box节点二维数组中的具体位置。这四个变量非常有用,之后就可以实现当前可操作方块移动之后,将位置信息保存在box节点二维数组中。

//当前子块的位置
    currentBlockPart01Pos: cc.Vec2 = null;
    currentBlockPart02Pos: cc.Vec2 = null;
    currentBlockPart03Pos: cc.Vec2 = null;
    currentBlockPart04Pos: cc.Vec2 = null;

之后在每次可操作方块集合变化后,我们都可以调用下面这两个方法更新可操作方块集合在box数组中的位置。

    //读取当前操作方块集合的位置信息
    checkCurrentBlockPos() {
        this.box[this.currentBlockPart01Pos.x][this.currentBlockPart01Pos.y] = this.currentBlockPart01;
        this.box[this.currentBlockPart02Pos.x][this.currentBlockPart02Pos.y] = this.currentBlockPart02;
        this.box[this.currentBlockPart03Pos.x][this.currentBlockPart03Pos.y] = this.currentBlockPart03;
        this.box[this.currentBlockPart04Pos.x][this.currentBlockPart04Pos.y] = this.currentBlockPart04;
    }
    //清除上个位置的当前操作方块集合位置信息
    deleteCurrentBlockPos() {
        this.box[this.currentBlockPart01Pos.x][this.currentBlockPart01Pos.y] = null;
        this.box[this.currentBlockPart02Pos.x][this.currentBlockPart02Pos.y] = null;
        this.box[this.currentBlockPart03Pos.x][this.currentBlockPart03Pos.y] = null;
        this.box[this.currentBlockPart04Pos.x][this.currentBlockPart04Pos.y] = null;
    }

4.方块集合的移动和旋转

关于移动,遵循大部分俄罗斯方块游戏的操作方式,左键左移,右键右移,上键旋转,下键下移,还有自动下落。

    //自动下落
    autoDown() {
        this.schedule(() => {
            //一直下落直到碰到下边界
            if (this.isClashBottom()) {
                this.deleteRow();   //行消除检测
                this.buildBlock();  //创建新的方块集合
            } else if (this.isClashBlockDown()) {   //一直下落直到碰到其他方块
                this.isGameOver();  //判断游戏是否结束
                this.deleteRow();
                this.buildBlock();
            } else {
                //向下一格
                this.currentBlock.y -= 60;
                this.deleteCurrentBlockPos();
                this.currentBlockPart01Pos.x -= 1;
                this.currentBlockPart02Pos.x -= 1;
                this.currentBlockPart03Pos.x -= 1;
                this.currentBlockPart04Pos.x -= 1;
                this.checkCurrentBlockPos();
            }
        }, 1);
    }

    //键盘监听
    onKeyDown(e) {
        switch (e.keyCode) {
            case cc.macro.KEY.left:
                if (this.isClashLeft()) {    //判断是否撞到左边界
                    break;
                } else if (this.isClashBlockLeft()) {    //判断当前操作块是否左边撞到了其他子块
                    break;
                } else {
                    this.currentBlock.x -= 60;
                    this.deleteCurrentBlockPos();
                    this.currentBlockPart01Pos.y -= 1;
                    this.currentBlockPart02Pos.y -= 1;
                    this.currentBlockPart03Pos.y -= 1;
                    this.currentBlockPart04Pos.y -= 1;
                    this.checkCurrentBlockPos();
                    break;
                }
            case cc.macro.KEY.right:
                ……
            case cc.macro.KEY.up:
                //改变形态
                if (this.isClashLeft()) {    //判断是否撞到左边界
                    break;
                } else if (this.isClashRight()) {    //判断是否撞到右边界
                    break;
                } else if (this.isClashBottom()) {    //判断是否撞到下边界
                    break;
                } else if (this.isClashBlockLeft()) {    //判断当前操作块是否左边撞到了其他子块
                    break;
                } else if (this.isClashBlockRight()) {    //判断当前操作块是否右边边撞到了其他子块
                    break;
                } else if (this.isClashBlockDown()) {    //判断当前操作块是否下边撞到了其他子块
                    break;
                } else {
                    this.deleteCurrentBlockPos();
                    this.changeShape();    //旋转变形态
                    this.checkCurrentBlockPos();
                    break;
                }
            case cc.macro.KEY.down:
                ……
        }
    }

关于旋转这部分,我其实是取巧了,我特意设置了某些子块的位置为中心点,正好可以使我这种旋转操作成立。

图中灰色圆形指出的子块则是我设定的中心点。而如果将中心点作为二维坐标原点,可以划分为八个区域:y轴上半、y轴下半、x轴左半、x轴右半、第一象限、第二象限、第三象限、第四象限。

以Z型旋转为例,可以发现,在四个坐标轴上的子块x和y都改变了,而在象限上的子块只是改变了x和y的其中一个,而且是取原来值的相反数。我们这样实现旋转,实际上只是子块的位置改变了,子块所朝方向并没有改变。

//旋转变形态
    changeShape() {
        this.whichPartChange(this.currentBlockPart01, this.currentBlockPart01Pos);
        this.whichPartChange(this.currentBlockPart02, this.currentBlockPart02Pos);
        this.whichPartChange(this.currentBlockPart03, this.currentBlockPart03Pos);
        this.whichPartChange(this.currentBlockPart04, this.currentBlockPart04Pos);
    }

    //传入被判断的部分
    whichPartChange(currentBlockPart: cc.Node, currentBlockPartPos: cc.Vec2) {
        //修正参数,用于旋转currentBlockPartPos的位置,从左边到上边,上边到右边,右边到下边,下边到左边,在象限中的不需要用到
        let modParameterX = Math.abs(currentBlockPart.position.x / 60);
        let modParameterY = Math.abs(currentBlockPart.position.y / 60);
        let modParameterMax = Math.max(modParameterX, modParameterY);
        //y轴上半
        if (currentBlockPart.position.x == 0 && currentBlockPart.position.y > 0) {
            //行- 列+
            currentBlockPartPos.x -= modParameterMax;
            currentBlockPartPos.y += modParameterMax;
            //旋转当前块的位置
            currentBlockPart.setPosition(currentBlockPart.position.y, currentBlockPart.position.x);
        }
        //x轴左半
        else if (currentBlockPart.position.x < 0 && currentBlockPart.position.y == 0) {
            ……
        }
        //y轴下半
        else if (currentBlockPart.position.x == 0 && currentBlockPart.position.y < 0) {
            ……
        }
        //x轴右半
        else if (currentBlockPart.position.x > 0 && currentBlockPart.position.y == 0) {
            ……
        }
        //第一象限
        if (currentBlockPart.position.x > 0 && currentBlockPart.position.y > 0) {
            //行-
            if (currentBlockPart.position.x >= 60 && currentBlockPart.position.y >= 60) {
                currentBlockPartPos.x -= 2;
            } else {
                currentBlockPartPos.x -= 1;
            }
            //旋转当前块的位置
            currentBlockPart.setPosition(currentBlockPart.position.x, -currentBlockPart.position.y);
        }
        //第二象限
        else if (currentBlockPart.position.x < 0 && currentBlockPart.position.y > 0) {
            ……
        }
        //第三象限
        else if (currentBlockPart.position.x < 0 && currentBlockPart.position.y < 0) {
            ……
        }
        //第四象限
        else if (currentBlockPart.position.x > 0 && currentBlockPart.position.y < 0) {
            ……
        }
    }

5.边界和方块检测

边界检测有三种,分别是左边界检测、右边界检测和下边界检测。方块检测同样为三种,分别是当前可操作方块集合下方检测、左方检测和右方检测。

//判断是否即将碰撞到左边界
    isClashLeft(): boolean {
        if (this.currentBlockPart01Pos.y - 1 < 0 || this.currentBlockPart02Pos.y - 1 < 0 ||
            this.currentBlockPart03Pos.y - 1 < 0 || this.currentBlockPart04Pos.y - 1 < 0) {
            return true;
        }
        return false;
    }

    //判断是否即将碰撞到右边界
    isClashRight(): boolean {
        ……
    }

    //判断是否即将碰撞到下边界
    isClashBottom(): boolean {
        ……
    }
//判断是否即将碰撞到其他方块(下)
    isClashBlockDown(): boolean {
        //向下检测方块碰撞
        if (this.box[this.currentBlockPart01Pos.x - 1][this.currentBlockPart01Pos.y] != null && !this.isCurrentBlockChild(this.box[this.currentBlockPart01Pos.x - 1][this.currentBlockPart01Pos.y]) ||
            this.box[this.currentBlockPart02Pos.x - 1][this.currentBlockPart02Pos.y] != null && !this.isCurrentBlockChild(this.box[this.currentBlockPart02Pos.x - 1][this.currentBlockPart02Pos.y]) ||
            this.box[this.currentBlockPart03Pos.x - 1][this.currentBlockPart03Pos.y] != null && !this.isCurrentBlockChild(this.box[this.currentBlockPart03Pos.x - 1][this.currentBlockPart03Pos.y]) ||
            this.box[this.currentBlockPart04Pos.x - 1][this.currentBlockPart04Pos.y] != null && !this.isCurrentBlockChild(this.box[this.currentBlockPart04Pos.x - 1][this.currentBlockPart04Pos.y])) {
            return true;
        }
    }

    //判断是否即将碰撞到其他方块(左)
    isClashBlockLeft() {
        ……
    }

    //判断是否即将碰撞到其他方块(右)
    isClashBlockRight() {
        ……
    }

    //判断是否是当前操作方块集合的子块
    isCurrentBlockChild(judgeObj: cc.Node): boolean {
        for (let i = 0; i < 4; i++) {
            if (judgeObj === this.currentBlock.children[i]) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

因为每个子块在对方块检测时,都要向左、右或下一格判断是否存在其他方块,而有可能判断的方块是和自己同一个父类的,所以判断时还要判断是否为当前操作方块集合的子块。

6.方块的整行消除

需要注意的是,游戏内方块如果一列一列看的话,有时会存在镂空的情况,这时就要考虑镂空的时候要怎么向下移动一格。所以在rowDown()方法中,在整体下降的时候,如果判断到同一列上一格是空的,则赋为null,把刚移动到下一格的方块信息删除。

//行消除检测
    deleteRow() {
        for (let i = 0; i < 18; i++) {
            let count = 0;
            for (let j = 0; j < 10; j++) {
                if (this.box[i][j] != null) {
                    count++;
                }
            }
            //如果某一行内都存在方块
            if (count == 10) {
                for (let j = 0; j < 10; j++) {
                    //方块删除
                    this.box[i][j].removeFromParent();
                    this.box[i][j] = null;
                }
                this.rowDown(i);
                i--;    //因为rowDown(i)后,整体向下了一格,所以i--,否则无法实现多行消除,导致游戏无法正常运行
            }
        }
    }

    //全体方块向下移动一格
    rowDown(i: number) {
        //记录i值,即被当前被消除行
        let k = i;
        //列遍历
        for (let j = 0; j < 10; j++) {
            //temp:用于计算当前被消除行上面有多少行的方块元素(包括中间层存在镂空)
            let temp = -1;
            for (i = k; i < 18; i++) {
                temp++;
                if (this.box[i][j] != null) {
                    this.box[i - 1][j] = this.box[i][j];
                    this.box[i][j].y -= 60;
                    if (this.box[i + 1][j] == null) {
                        this.box[temp + k][j] = null;
                    }
                }
            }
        }
    }

3.写在最后

大体上最核心的问题我应该都好好说明了,如果有某些地方不清楚的话,欢迎下载原项目文件:

链接:百度网盘 请输入提取码提取码: c4ss

到此这篇关于CocosCreator 制作俄罗斯方块游戏的文章就介绍到这了,更多相关CocosCreator内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

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    RPG系统构造 通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法. 项目地址 人物 和其他RPG游戏类似,游戏里面的人物角色大致有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力),攻击力,防御力,速度.RPG游戏中的角色随着等级的提高,这些属性都会提升,属性提升的快慢则取决于资质,同时,由于在实际战斗中,会出现各种增益和光环效果,这些值都是动态变化的,所以这里将这些属性都设置了Base和Real两套数据. Base属性是指人物的初始属性,是一种固有属

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