解决Unity项目中UI脚本丢失的问题

此脚本是解决UI脚本丢失

步骤:将此脚本放到项目下的Edit文件夹下,如果没有,请自行创建

步骤:点击窗口的Asstes → Reimport ui assemblies

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.IO;
using System.Text;
public class ReimportUnityEngineUI
{
[MenuItem(“Assets/Reimport UI Assemblies”, false, 100)]
public static void ReimportUI()
{
#if UNITY_4_6
var path = EditorApplication.applicationContentsPath + “/UnityExtensions/Unity/GUISystem/{0}/{1}”;
var version = Regex.Match( Application.unityVersion,@”^[0-9]+\.[0-9]+\.[0-9]+”).Value;
#else
var path = EditorApplication.applicationContentsPath + “/UnityExtensions/Unity/GUISystem/{1}”;
var version = string.Empty;
#endif
string engineDll = string.Format(path, version, “UnityEngine.UI.dll”);
string editorDll = string.Format(path, version, “Editor/UnityEditor.UI.dll”);
ReimportDll(engineDll);
ReimportDll(editorDll);
}
static void ReimportDll(string path)
{
if (File.Exists(path))
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate | ImportAssetOptions.DontDownloadFromCacheServer);
else
Debug.LogError(string.Format(“DLL not found {0}”, path));
}
}

补充:Unity材质丢失?用脚本自动解决吧!

unity HDRP的editor脚本来处理材质丢失问题

最近初学houdini,发现houdini digital asset导入到unity HDRP中材质出错,平时从max导fbx文件到unity中,也常常发现一些材质丢失,不支持,于是我写了一个unity的editor脚本来处理这种事情,

核心步骤如下:

1.找到选中物体及其所有子物体的材质

2.将这些材质的shader替换成为HDRP的Lit Shader。

此外还有两个功能,一个是将选中物体及其子物体都共用一个材质,这个在静态合批时比较有用。另一个功能是将选中物体中所有丢失材质的物体,赋予一个共用的材质,这样也是考虑到可以在静态合批时有用,因为例如车的模型内部有很多琐碎的材质表现座椅、内饰等细节,但是这些材质可能相似度很高,而且作为外景装饰,也看不太到,所以我把这些都合成了一个共用的材质,一并去表现。

中间遇到一个比较搞的问题是material 和sharedmaterial 的区别,之前看过又忘记了╮(╯▽╰)╭, material会在脚本调用时实例化一个材质出来,所以运行时才会生效,sharedmaterial是相当于直接更改的asset面板的材质,不需运行也可以生效,并且所有引用这个材质的物体都会跟着立即改变。

基本上对我来说,还是很实用的,毕竟这一片丢材质的粉红,实在是太难看了…

修好了就贼开心,自动化的工具就是好用呀!

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class resetMat : MonoBehaviour//直接将脚本复制到asset文件夹中即可在工具栏发现该工具
{
    public GameObject ob;
    [MenuItem("Gq_Tools/修复材质球shader丢失")]
    static void StartRun1()
    {
        var objs = Selection.objects;
        foreach (var obj in objs)
        {
            var go = obj as GameObject;
            var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (var r in rs)
            {
               Material [] shaderArr = new Material[r.materials.Length];
                shaderArr = r.materials;
                print("    DDDDD" + shaderArr.Length);
                for (int i=0;i<shaderArr.Length;i++)
                {
                    shaderArr[i].shader=Shader.Find("HDRP/Lit");
                }
            }
        }
    }
    [MenuItem("Gq_Tools/将选中物体都赋予同一材质球")]
    static void StartRun2()
    {
        Material newmat = new Material(Shader.Find("HDRP/Lit"));
        newmat.color = new Color(255, 228, 0, 1);
        var objs = Selection.objects;
        foreach (var obj in objs)//for每个选中的物体
        {
            var go = obj as GameObject;
            var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();//连带子物体
            foreach (var r in rs)//每个物体及子物体的renderer
            {
                Material[] matArr = new Material[r.materials.Length];
                matArr = r.materials;
                r.material = newmat;
            }
        }
    }
    [MenuItem("Gq_Tools/将所有丢失材质都强制赋予一个共用的材质")]
    static void StartRun3()
    {    Material newmat = new Material(Shader.Find("HDRP/Lit"));
        var objs = Selection.objects;
        foreach (var obj in objs)
        {
            var go = obj as GameObject;
            var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (var r in rs)//每个物体及子物体的renderer组件
            {
               // Material[] matArr = new Material[r.sharedMaterials.Length];
               // matArr = r.materials;
                if (r.sharedMaterial==null)//如果有丢失材质球的坑
                {
                    print("丢失材质");

                    r.sharedMaterial = newmat;
                }
                else { print("没有丢失"); }
            }
        }
    }
}

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持我们。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

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