一天时间用Java写了个飞机大战游戏,朋友直呼高手

一、代码实现

创建窗口

首先创建一个游戏窗体类GameFrame,继承至JFrame,用来显示在屏幕上(window的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口标题、尺寸、布局等就可以。

/*
 * 游戏窗体类
 */
public class GameFrame extends JFrame {

	public GameFrame() {
		setTitle("飞机大战");//设置标题
		setSize(526, 685);//设定尺寸
		setLayout(new BorderLayout());
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击关闭按钮是关闭程序
        setLocationRelativeTo(null);   //设置居中
    	setResizable(false); //不允许修改界面大小
	}
}

创建面板容器GamePanel继承至JPanel

package main;

import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
/*
 * 画布类
 */
public class GamePanel extends JPanel{
	GamePanel gamePanel=this;
	private JFrame mainFrame=null;
	//构造里面初始化相关参数
	public GamePanel(JFrame frame){
		this.setLayout(null);
		mainFrame = frame;

		mainFrame.setVisible(true);
	}

	@Override
	public void paint(Graphics g) {

	}
}

再创建一个Main类,来启动这个窗口,用来启动。

package main;
public class Main {
	//主类
	public static void main(String[] args) {
		GameFrame frame = new GameFrame();
		GamePanel panel = new GamePanel(frame);
		frame.add(panel);
		frame.setVisible(true);//设定显示
	}
}

右键执行这个Main类,窗口建出来了

​​

二、创建菜单及菜单选项

创建菜单

private void  initMenu(){
	// 创建菜单及菜单选项
	jmb = new JMenuBar();
	JMenu jm1 = new JMenu("游戏");
	jm1.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
	JMenu jm2 = new JMenu("帮助");
	jm2.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体

	JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏");
	JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");
	jmi1.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
	jmi2.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));

	JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作说明");
	jmi3.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
	JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("胜利条件");
	jmi4.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));

	jm1.add(jmi1);
	jm1.add(jmi2);

	jm2.add(jmi3);
	jm2.add(jmi4);

	jmb.add(jm1);
	jmb.add(jm2);
	mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上
	jmi1.addActionListener(this);
	jmi1.setActionCommand("Restart");
	jmi2.addActionListener(this);
	jmi2.setActionCommand("Exit");

	jmi3.addActionListener(this);
	jmi3.setActionCommand("help");
	jmi4.addActionListener(this);
	jmi4.setActionCommand("win");
}

实现ActionListener并重写方法actionPerformed

actionPerformed方法的实现

@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {

	String command = e.getActionCommand();
	UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 18)));
	UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 18)));
	if ("Exit".equals(command)) {
		Object[] options = { "确定", "取消" };
		int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "您确认要退出吗", "",
				JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
				options, options[0]);
		if (response == 0) {
			System.exit(0);
		}
	}else if("Restart".equals(command)){
		if(startFlag){
			Object[] options = { "确定", "取消" };
			int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "游戏中,您确认要重新开始吗", "",
					JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
					options, options[0]);
			if (response == 0) {
				//需要先结束游戏
				realGameEnd(1);
				restart();
			}
		}else{
			restart();
		}
	}else if("help".equals(command)){
		JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏开始后,要先动鼠标到飞机处,触发移动效果,然后飞机就会跟随鼠标移动!",
				"提示!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
	}else if("win".equals(command)){
		JOptionPane.showMessageDialog(null, "得分1000,获得胜利!",
				"提示!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
	}
}

三、创建背景

在GamePanel类中重写paint方法,绘制背景图即可

//绘图方法
@Override
public void paint(Graphics g) {
	gameHeight = this.getHeight();
	gameWidth = this.getWidth();
	//绘制背景
	g.drawImage((BufferedImage)imageMap.get("bg"), 0, -150, null);
}

四、开启主线程

主线程,用来重绘页面,重绘全部交给主线程,主线程调用 repaint方法就行,要产生动画就要靠这个repaint。

//刷新线程,用来重新绘制页面
private class RefreshThread implements Runnable {
	@Override
	public void run() {
		while (startFlag) {
			repaint();
			try {
				Thread.sleep(50);
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
}

在GamePanel的构造里面启动这个主线程

有了这个主线程刷新,待会我们更新飞机的位置,飞机就会移动,不需要另外的代码去调用repaint方法了(这是我的做法,仅供参考)。

五、创建我方飞机

创建MyPlane类,属性有坐标x、y,宽高、图片、是否存活、是否可以移动等;方法主要有绘制、移动、射击等。

public class MyPlane {

	private int x = 0;
	private int y = 0;
	private int width = 0;
	private int height = 0;
	private BufferedImage image = null;
	private GamePanel panel=null;
	private HashMap imageMap=null;
	private boolean alive=true;
	private boolean canMove=false;
	private int key=1;
	private HashMap boomImageMap=null;
	private boolean hitFlag=false;//正在碰撞

	public MyPlane(int x,int y,int width,int height,GamePanel panel) {
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.width=width;
		this.height=height;
		this.panel=panel;
		this.imageMap=panel.imageMap;
		this.image=(BufferedImage)imageMap.get("myplane1");
		this.boomImageMap=panel.mypalneBoomImageMap;

	}
	//绘制
	public void draw(Graphics g) {
		g.drawImage(image, x, y, width,height, null);
	}
}

创建(这里只是创建好了飞机对象,需要绘制)

//创建自己飞机
private void initMyPlane() {
	myPlane = new MyPlane(200, 530, 132, 86, this);
}

在paint方法中绘制

//绘图方法
@Override
public void paint(Graphics g) {
	gameHeight = this.getHeight();
	gameWidth = this.getWidth();
	//绘制背景
	g.drawImage((BufferedImage)imageMap.get("bg"), 0, -150, null);

	//绘制飞机
	if(myPlane!=null){
		myPlane.draw(g);
	}
}

六、鼠标事件监听

加入监听是为了让飞机跟随鼠标移动,我这里定的规则是第一次鼠标必须移动到飞机上,然后飞机才会跟随。

代码里面用一个属性canMove来控制,默认是false,只有鼠标第一次移入到飞机上时,这个属性设置为true,然后就可以跟随鼠标移动了。

//鼠标事件的创建
private void createMouseListener() {
	MouseAdapter mouseAdapter = new MouseAdapter() {
		@Override
		public void mouseMoved(MouseEvent e) {
			int x = e.getX();
			int y = e.getY();
			if(myPlane==null) return ;
			//飞机第一次是不允许移动的,只有飞机的canMove为true才去跟随
			if(myPlane.isCanMove()){
				myPlane.move(x,y);
				return;
			}
			//判断鼠标的移入,如果移动到飞机上则canMove设置为true
			if(myPlane.isPoint(x,y)){
				myPlane.setCanMove(true);
			}
		}
	};
	addMouseMotionListener(mouseAdapter);
	addMouseListener(mouseAdapter);
}

来实现一下MyPlane的move方法,这里处理了边界,保证飞机不出界,同时保证鼠标在飞机的中间位置

//飞机跟随鼠标移动
public void move(int x,int y) {
	//判断范围,当横向移动在窗口范围内
	if(x-width/2>=0 && x<=panel.getWidth()-width/2){
		this.x=x-width/2;
	}
	//判断范围,当纵向移动在窗口范围内
	if(y-height/2>=0 && y<=panel.getHeight()-height/2){
		this.y=y-height/2;
	}
}

七、创建子弹类

属性也就是坐标、宽高这些,给子弹加入移动方法

//移动
void move(){
	new Thread(new Runnable() {
		@Override
		public void run() {
			while(alive){
				y-=speed;
				if(y<=0){
					clear();
				}

				try {
					Thread.sleep(50);
				} catch (InterruptedException e) {
					e.printStackTrace();
				}
			}
		}
	}).start();
}

飞机类加入射击方法,200毫秒创建一发子弹

//射击
void shoot() {
	new Thread(new Runnable() {
		@Override
		public void run() {
			while(alive){
				//创建子弹
				createBullet();
				try {
					Thread.sleep(200);
				} catch (InterruptedException e) {
					e.printStackTrace();
				}
			}
		}

		private void createBullet() {
			Bullet bullet = new Bullet(x+width/2-10, y, 20, 30, panel);
			panel.bulletList.add(bullet);
			new MusicPlayer("/music/shoot.wav").play();
		}
	}).start();
}

别忘记在paint方法里面绘制子弹出来

//绘制子弹
Bullet bullet=null;
for (int i = 0; i < bulletList.size(); i++) {
	bullet = (Bullet)bulletList.get(i);
	bullet.draw(g);
}

八、创建敌机

创建抽象类Plane

package main;

import java.awt.Graphics;

public abstract class Plane {
	public abstract void move();
	public abstract void draw(Graphics g);
	public abstract void boom();
	public abstract void clear();

	abstract int getX();
	abstract int getY();
	abstract int getWidth();
	abstract int getHeight();
}

创建敌机子类

有个特殊一点的地方: 因为有4种敌机,这里随机1、2、3、4这4个数字作为属性index,然后根据这个index来展现不同的飞机图片,当然也可以通过这个index来设置敌机不同的移动速度,但是我为了偷懒,就全部一样的移动速度,嘿嘿。
移动就是开启线程让y坐标增加,没什么好讲的,这里加一个飞机碰撞,就是当敌机跟我方飞机如何判断碰撞的问题。

撞机分析(敌机与我机的撞机)



从上面几个图可看出什么?因为图片是方形的,他们的4个顶点一定至少有一个在对方的范围内。再看一下从左边撞击的图:



从上图看到也是这样,其他两个方向的也是一样的道理,为了稳点我还加了一种情况:

1.判断敌机的4个点是否在飞机范围内,如果有则表示碰撞了。
2.如果1不成立,则反过来,判断我机的4个点是否在敌机的范围内,如果是表示碰撞了。

//判断飞机与子弹是否碰撞
private boolean isPoint(MyPlane plane) {
	/*
	 *
	 * 两种情况
	 * 1.需要判断敌机的4个点是否在飞机范围内,如果有则表示碰撞了
	 * 2.如果步骤1不成立,则反过来,判断我机的4个点是否在敌机的范围内,如果是标志碰撞了
	*/

	//方式1

	//左上角
	int x1 = x;
	int y1 = y;
	//右上角
	int x2 = x+width;
	int y2 = y;
	//右下角
	int x3 = x+width;
	int y3 = y+height;
	//左下角
	int x4 = x;
	int y4 = y+height;
	//只要有一个点在范围内,则判断为碰撞
	if(comparePointMyPlane(x1,y1,plane)|| comparePointMyPlane(x2,y2,plane)||comparePointMyPlane(x3,y3,plane)||comparePointMyPlane(x4,y4,plane) ){
		return true;
	}

	//方式1没成立则用方式2判断

	//方式2
	x1 = plane.getX();
	y1 = plane.getY();
	//右上角
	x2 = plane.getX()+plane.getWidth();
	y2 = plane.getY();
	//右下角
	x3 = plane.getX()+plane.getWidth();
	y3 =plane.getY()+plane.getHeight();
	//左下角
	x4 = plane.getX();
	y4 = plane.getY()+plane.getHeight();
	if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){
		return true;
	}
	return false;
}
//用敌机的坐标来判断
private boolean comparePointMyPlane(int x,int y,MyPlane plane){
	//大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内
	if(x>plane.getX() && y >plane.getY()
		&& x<plane.getX()+plane.getWidth() && y <plane.getY()+plane.getHeight()	){
		return  true;
	}
	return false;
}
//用我机的坐标来判断
private boolean comparePoint(int x,int y){
	//大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内
	if(x>this.x && y >this.y
		&& x<this.x+this.width && y <this.y+this.height){
		return  true;
	}
	return false;
}

测试一下效果

忘记说击中敌机的了(原理跟刚才差不多,代码直接放了)

//判断击中敌机
protected void hitEnemy() {
	EnemyPlane enemyPlane=null;
	List enemys = panel.enemyList;
	for (int i = 0; i < enemys.size(); i++) {
		try {
			enemyPlane = (EnemyPlane)enemys.get(i);
		} catch (Exception e) {
		}
		if(enemyPlane==null) continue;
		if(this.isPoint(enemyPlane)){

			panel.curCount+=enemyPlane.getCount();
			//删除当前子弹
			clear();

			//飞机爆炸
			enemyPlane.boom();

			if(panel.curCount>=panel.totalCount){
				panel.myPlane.setCanMove(false);
				panel.gameWin();
			}
		}
	}
}

//判断飞机与子弹是否碰撞
private boolean isPoint(EnemyPlane plane) {
	//因为子弹比飞机小,所以只需要判断子弹的4个点是否在飞机范围内,如果有则表示碰撞了
	//左上角
	int x1 = x;
	int y1 = y;
	//右上角
	int x2 = x+width;
	int y2 = y;
	//右下角
	int x3 = x+width;
	int y3 = y+height;
	//左下角
	int x4 = x;
	int y4 = y+height;
	//只要有一个点在范围内,则判断为碰撞
	if(comparePoint(x1,y1,plane)|| comparePoint(x2,y2,plane)||comparePoint(x3,y3,plane)||comparePoint(x4,y4,plane) ){
		return true;
	}
	return false;
}

private boolean comparePoint(int x,int y,EnemyPlane plane){
	//大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内
	if(x>plane.getX() && y >plane.getY()
		&& x<plane.getX()+plane.getWidth() && y <plane.getY()+plane.getHeight()	){
		return  true;
	}
	return false;
}

最后加上计分的、胜利、失败等提示就完成了!

到此这篇关于一天时间用Java写了个飞机大战,朋友直呼高手的文章就介绍到这了,更多相关Java飞机大战内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

(0)

相关推荐

  • Java实现飞机大战-连接数据库并把得分写入数据库

    编写飞行物类 package com.tarena.shoot; import java.awt.image.BufferedImage; /** * 飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机) */ public abstract class FlyingObject { protected int x; protected int y; protected int width; protected int height; protected BufferedImage image; protecte

  • java实现抖音飞机大作战

    本文实例为大家分享了java抖音飞机大作战的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Airplane.java package zmf.game.shoot; import java.util.Random; /** * @author jcf * @Description: Airplane----敌机既是飞行物 * @date 2018-03-28 11:17:16 */ public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy{ /

  • java实现飞机大战游戏

    java实现飞机大战 用Java写个飞机大战游戏练习一下,实现可播放游戏背景音乐和游戏的基本功能 设计 1.准备好相应的图片和背景音乐(.wav文件): 2.直接看源码: 3.还有部分功能未实现. 源码 package forGame 加载游戏图片类 package forGame; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.*; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.Fil

  • java实现飞机游戏代码

    本文实例为大家分享了java实现飞机游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 MyGameFrame类: 主要的调用类 package sc.wh.game; import javax.swing.JFrame; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Frame; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import sc.wh.game.*; impor

  • java版飞机大战实战项目详细步骤

    本文为大家分享了java版飞机大战实战项目,供大家参考,具体内容如下 分析 飞机大战 首先对这个游戏分析,在屏幕上的物体都是飞行物,我们可以把建一个类,让其他飞行物继承这个类.游戏中应有英雄机(也就是自己控制的飞机).敌人.而敌人应该分为打死给分的飞机(就是普通飞机),另一种就是打死有奖励的敌人.他们都应该是飞行物的子类,我们也可以为普通飞机和给奖励的敌人设一个接口让他们去实现接口,这样有利于以后的扩展,我在这里给的简化版的飞机大战,主要是为了让大家了解面向对象. 第一步建立飞行物类 impor

  • Java实现打飞机小游戏(附完整源码)

    写在前面 技术源于分享,所以今天抽空把自己之前用java做过的小游戏整理贴出来给大家参考学习.java确实不适合写桌面应用,这里只是通过这个游戏让大家理解oop面向对象编程的过程,纯属娱乐.代码写的很简单,也很容易理解,并且注释写的很清楚了,还有问题,自己私下去补课学习. 效果如下 完整代码 敌飞机 import java.util.Random; 敌飞机: 是飞行物,也是敌人 public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy

  • Java实现飞机航班管理系统的思路详解

    学习Java实现飞机航班管理系统,本文有该系统的功能截图,和数据库设计SQL语句供大家参考 1.飞机航班管理系统背景 本系统模拟飞机航班管理业务开发. 2.飞机航班管理系统技术架构 主要技术 Spring.SpringMVC.Mybatis JSP.JSTL.jQuery.HTML.CSS.JS Mysql bootstrap 开发工具和环境 Eclipse Maven Tomcat 7 JDK 1.8 Mysql 5.6 Win10 操作系统 3.飞机航班管理系统数据库设计 CREATE TA

  • java实现飞机大战案例详解

    前言 飞机大战是一个非常经典的案例,因为它包含了多种新手需要掌握的概念,是一个非常契合面向对象思想的入门练习案例 程序分析: 在此游戏中共有六个对象: 小敌机Airplane,大敌机BigAirplane,小蜜蜂Bee,天空Sky,英雄机Hero,子弹Bullet 其次我们还需要三个类: 超类Flyer,图片类Images,测试类World 还需: 英雄机2张,小敌机,大敌机,小蜜蜂,子弹,天空各1张,爆炸图4张,游戏开始,暂停,游戏结束各1张,共14张图片放入与图片类Images同包中 超类F

  • java实战之飞机大战小游戏(源码加注释)

    一.工程文件 二.Main.java 主函数,实现类 package ui; //主函数实现 public class Main { public static void main(String[] args) { //创建窗体 GameFrame frame = new GameFrame(); //创建面板 GamePanel panel = new GamePanel(frame); //调用开始游戏的方法启动游戏 panel.action(); //将面板加入到窗体中 frame.add

  • 微信游戏打飞机游戏制作(java模拟微信打飞机游戏)

    复制代码 代码如下: package com.beancore.ui; import java.awt.BorderLayout;import java.awt.Container;import java.awt.Dimension;import java.awt.Toolkit;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.io.IOException;import java

随机推荐