pygame实现雷电游戏雏形开发

本文实例为大家分享了pygame实现雷电游戏开发代码,供大家参考,具体内容如下

源代码:

stars.py

#-*- coding=utf-8 -*-
#!/usr/bin/python

import pygame
from pygame.locals import *
from random import randint
import math

class Star(object):
  def __init__(self, x, y, speed, color=(255,255,255)):

    self.x = x
    self.y = y
    self.speed = speed
    self.color = color

class Stars(object):
  '''
    用于绘制星星背景
  '''
  def __init__(self, num = 0, SCREEN_SIZE=(800,600), color=(255,255,255)):
    self.stars = []
    self.MIN_SPEED = 10
    self.MAX_SPEED = 300
    self.SCREEN_SIZE = SCREEN_SIZE
    if num > 0:
      self.create_star(num, color)

  def set_min_speed(self,speed):
    self.MIN_SPEED = speed
  def set_max_speed(self,speed):
    self.MAX_SPEED = speed

  def create_star(self,num = 1, color = (255,255,255)):
    '''创建一个或多个星星,颜色可选'''
    for i in xrange(0,num):
      x = float(randint(0, self.SCREEN_SIZE[0]))
      y = float(randint(0, self.SCREEN_SIZE[1]))
      speed = float(randint(self.MIN_SPEED, self.MAX_SPEED))
      self.stars.append( Star(x, y, speed, color) )

  def move(self,time_passed_seconds):
    '''移动星星并过滤'''
    for star in self.stars:
      star.y = star.y + time_passed_seconds * star.speed
    #过滤跑出画面的星星
    self.stars = filter(lambda one: one.y<=self.SCREEN_SIZE[1], self.stars)

  def draw(self, surface):
    '''将星星画到指定图像对象'''
    for star in self.stars:
      #pygame.draw.aaline(surface, star.color,\
      #    (star.x, star.y), (star.x+1., star.y))
      surface.set_at((int(star.x),int(star.y)),star.color)

def test():

  pygame.init()
  screen = pygame.display.set_mode((800, 600)) #, FULLSCREEN)

  stars = Stars()
  #stars.set_max_speed(1000)
  #stars.set_min_speed(300)

  # 在第一帧,画上一些星星
  stars.create_star(200)

  clock = pygame.time.Clock()

  white = (255, 255, 255)

  while True:

    for event in pygame.event.get():
      if event.type == QUIT:
        return
      if event.type == KEYDOWN:
        return

    time_passed = clock.tick(30)
    time_passed_seconds = time_passed / 1000.

    #update_background(stars, screen, time_passed_seconds)
    # 增加一颗新的星星
    stars.create_star(1)
    stars.move(time_passed_seconds)

    screen.fill((0, 0, 0))

    # 绘制所有的星
    stars.draw(screen)

    pygame.display.update()

if __name__ == "__main__":
  test()

game.py

#-*- coding=utf-8 -*-
#!/usr/bin/python

import pygame
from pygame.locals import *
from random import randint
#from gameobjects import vector2
import math
import time

SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,800,600)

class Player(pygame.sprite.Sprite):
  '''玩家类'''
  speed = 10
  images = []
  def __init__(self):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
    self.image = Player.images[0]
    self.rect = self.image.get_rect(midbottom=SCREEN_RECT.midbottom)
    self.health= 4
    #self.time = 0
    #self.reloading = False

  #def update(self, time_passed_seconds=0.0): if not self.reloading: super(Player,self).update(time_passed_seconds) else: self.time += time_passed_seconds if self.time > 1.5: print self.time self.time = 0.0 self.reloading = False self.groups()[0].remove(self)

  def move(self, directions):
    '''移动,direction == 'up' or 'down' or 'left' or 'right' '''
    for direction in directions:
      if direction == 'up':
        self.rect.move_ip(0, -1 * Player.speed)
      elif direction == 'down':
        self.rect.move_ip(0, 1 * Player.speed)
      elif direction == 'left':
        self.rect.move_ip(-1 * Player.speed, 0)
      elif direction == 'right':
        self.rect.move_ip(1 * Player.speed, 0)
      else:
        print 'argument error'
        return None
    self.rect.clamp_ip(SCREEN_RECT)

  def shoted_and_live(self, harm):
    '''被攻击处理,依然存活返回True,否则返回False'''
    self.health -= harm
    if self.health <= 0:
      return False
    else:
      return True

  def attack_pos(self):
    return self.rect.x + self.rect.width / 2, self.rect.y

class Shot(pygame.sprite.Sprite):
  '''通用子弹类'''
  speed_tab = [ 13, 13, 26, 30 ]
  #子弹攻击力表
  harm_tab = [ 1, 2 , 3, 12]
  images  = []
  #子弹大小表
  shot_size = []
  def __init__(self, pos, angle, id=1 ):
    '''pos为射出位置
      angle参数为子弹射出的方向角度,以12点钟方向为0度,逆时针增大'''
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
    self.id  = id
    self.angle = angle
    self.speed = Shot.speed_tab[id-1]
    self.harm = Shot.harm_tab[id-1]
    self.image = pygame.transform.scale(Shot.images[id-1], Shot.shot_size[id-1])
    self.image = pygame.transform.rotate(self.image, angle)
    self.rect = self.image.get_rect(midbottom=pos)

  def update(self,time_passed_seconds=0.0):
    radian = self.angle / 180.0 * math.pi
    self.rect.move_ip(math.sin(radian) * -self.speed,\
        -self.speed * math.cos(radian) )
    if self.rect.x+self.rect.width < 0 or\
        self.rect.x > SCREEN_RECT.width or\
        self.rect.y+self.rect.height < 0 or\
        self.rect.y > SCREEN_RECT.height:
      self.kill()

class AlienShot(Shot):
  '''
    敌方子弹类
    为了对象分组专为敌人的子弹使用一个新类,并定制子弹射速
  '''
  def __init__(self, pos, angle, id=1, speed=20 ):
    Shot.__init__(self, pos, angle, id)
    self.speed = speed

def SectorShot(pos, shot_id):
  '''扇形子弹的封装'''
  Shot(pos, 0, shot_id)
  Shot(pos, 15, shot_id)
  Shot(pos, 30, shot_id)
  Shot(pos, 45, shot_id)
  Shot(pos, 315,shot_id)
  Shot(pos, 330,shot_id)
  Shot(pos, 345,shot_id)

def CommonShot(pos, shot_id):
  '''常规子弹'''
  Shot(pos, 0, shot_id)

class Alien(pygame.sprite.Sprite):
  '''通用敌人类'''
  #默认速度表,速度为像素/秒
  speed_tab = [ 400, 200, 200 ]
  images= []
  #用于射击间隔
  times = [0.15, 0.3, 0.4]

  def __init__(self, id=1, health=5):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
    self.id   = id
    self.speed = Alien.speed_tab[id-1]
    self.health = health
    self.image = Alien.images[id-1]
    self.rect  = self.image.get_rect()
    self.rect.topleft = (randint(0, SCREEN_RECT.width-self.rect.width),0)

    self.move_tab = [ self.move_line, self.move_circle, self.move_curve ]
    #用于射击的时间计算
    self.time  = 0.0

  def update(self, time_passed_seconds=0.0):
    self.move_tab[self.id-1](time_passed_seconds)
    if self.rect.x < 0 or self.rect.x > SCREEN_RECT.width or self.rect.y < 0 or self.rect.y > SCREEN_RECT.height:
      self.kill()
    self.time += time_passed_seconds
    if self.time > Alien.times[self.id-1]:
      self.time = 0.0
      if self.id == 1:
        AlienShot(self.attack_pos(), 180, 1, 30)
      elif self.id == 2:
        AlienShot(self.attack_pos(), 120, 1, 10)
        AlienShot(self.attack_pos(), 150, 1, 10)
        AlienShot(self.attack_pos(), 180, 1, 10)
        AlienShot(self.attack_pos(), 210, 1, 10)
        AlienShot(self.attack_pos(), 240, 1, 10)
      elif self.id == 3:
        AlienShot(self.attack_pos(), 180, 2, 10)

  def shoted_and_live(self, harm):
    '''被攻击处理,依然存活返回True,否则返回False'''
    self.health -= harm
    if self.health <= 0:
      return False
    else:
      return True

  def move_line(self, time_passed_seconds):
    self.rect.move_ip(0, self.speed * time_passed_seconds)

  def move_circle(self, time_passed_seconds):
    if not hasattr(self, 'angle'):
      self.angle = 180
    else:
      self.angle = self.angle+time_passed_seconds*360
    if not hasattr(self, 'radius'):
      self.radius = 60
    if not hasattr(self, 'center'):
      x = self.rect.x+self.radius if self.rect.x < self.radius else self.rect.x-self.radius
      self.center = [ x, 0+self.radius]
    self.center[1] += 2
    new_pos = self.__circle_next( self.center, self.radius, self.angle)
    #self.rect.move_ip(new_pos[0], new_pos[1])
    self.rect.x, self.rect.y = new_pos[0], new_pos[1]

  def __circle_next(self, center, radius, angle):
    x = math.sin(angle/180.0*math.pi) * radius + center[0]
    y = math.cos(angle/180.0*math.pi) * radius + center[1]
    return x, y

  def move_curve(self, time_passed_seconds):
    if not hasattr(self, 'ray'):
      self.ray = self.rect.x
    if not hasattr(self, 'angle'):
      self.angle = 0
    else:
      self.angle = self.angle + time_passed_seconds * 360
    if not hasattr(self, 'curve_width'):
      self.curve_width = 50
    x = math.sin(self.angle/180*math.pi) * self.curve_width + self.ray
    y = self.rect.y + self.speed * time_passed_seconds
    self.rect.x, self.rect.y = x, y

  def attack_pos(self):
    return self.rect.x + self.rect.width / 2, self.rect.y + self.rect.height

class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
  '''爆炸类'''
  #用于存储爆炸图像每帧的坐标
  areas = [\
(0,0,104,135), (104,0,104,135), (208,0,104,135),(312,0,104,135),(416,0,94,135),\
(0,135,102,112),(102,135,102,112),(204,135,102,112),(306,135,102,112),(408,135,102,112),\
(0,247,108,144),(108,247,100,144),(208,247,102,144),(310,247,100,144),(412,247,98,144),\
(0,400,95,100) ]
  images = []

  def __init__(self, pos, id=1, areas=None):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self, self.containers)
    self.pos = pos
    self.fps = 0
    self.image_data = Explosion.images[id-1]
    if areas is not None:
      self.areas = areas

    self.update()

  def update(self, time_passed_seconds=0.0):
    self.rect = pygame.Rect(self.areas[self.fps])
    self.image = self.image_data.subsurface(Rect(self.areas[self.fps]))
    self.rect.topleft = self.pos
    self.fps += 1
    if self.fps >= len(self.areas):
      self.kill()

class Score(pygame.sprite.Sprite):

  score = 0
  health= 0
  life = 0
  def __init__(self, font_type = "文泉驿点阵正黑"):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
    self.font = pygame.font.SysFont(font_type, 20)
    self.color= (255,255,255)
    self.msg = u"得分:%d\n生命:%d"
    self.update()
    self.rect = self.image.get_rect()
    self.rect.topleft = (10,10)

  def update(self, time_passed_seconds=0.0):
    self.msg = u"生命:%d  得分:%d"% (Score.life, Score.score)
    self.image = self.font.render(self.msg, True, self.color)

main.py

#-*- coding=utf-8 -*-
#!/usr/bin/python

import os
import time
import pygame
from pygame.locals import *
from random import randint

import stars
from game import *

#默认星空的速度
default_stars_speed = (50, 300)
#子弹种数和当前子弹ID,以及对应的子弹大小、发射频率(个/秒)
SHOT_NUM = 4
shot_id = 1
shot_size= [(2,9), (16, 16), (19,14), (99,120)]
shot_rate= [ 0.15, 0.3, 0.10, 0.7 ]

dest_area = [\
(0,0,104,135), (104,0,104,135), (208,0,104,135),(312,0,104,135),(416,0,104,135),\
(0,135,102,112),(102,135,102,112),(204,135,102,112),(306,135,102,112),(408,135,102,112),\
(0,247,108,144),(108,247,100,144),(208,247,102,144),(310,247,100,144),(412,247,98,144),\
(0,400,95,100) ]

star_bmg = []
def update_background(stars, screen, time_passed_seconds):
  '''在指定图像上生成一些星星并移动,绘制'''
  stars.create_star(2,(randint(0,255),randint(0,255),randint(0,255)))
  #stars.create_star(1,(255,255,255))
  stars.move(time_passed_seconds)
  screen.fill((0, 0, 0))
  stars.draw(screen)
  #screen.blit(star_bmg[0],(100,100))
  #screen.blit(star_bmg[1],(100,100))

def load_image(file, alpha=False):
  '''加载一张图片,可指定是否为alpha转换'''
  file = 'data/image/' + file
  try:
    surface = pygame.image.load(file)
  except pygame.error:
    raise SystemExit('加载图像 "%s" 失败 %s' % (file, pygame.get_error()) )
  if alpha:
    return surface.convert_alpha()
  return surface.convert()

def load_sound(file):
  file = 'data/music/' + file
  try:
    sound = pygame.mixer.Sound(file)
    return sound
  except pygame.error:
    print ('加载音乐 "%s" 失败' % file)
  return None

def main():
  global shot_id
  global star_bmg

  pygame.mixer.pre_init(44100, -16, 2, 4096)
  pygame.init()
  screen = pygame.display.set_mode((800, 600)) #, FULLSCREEN)

  #加载各种资源数据
  image_list    = os.listdir('data/image')
  image_list.sort()
  Player.images   = [ load_image(file,True) for file in image_list if 'player' in file ]
  Alien.images   = [ pygame.transform.rotate(load_image(file,True),180)\
              for file in image_list if 'alien' in file ]
  Shot.images    = [ load_image(file,True) for file in image_list if 'shot'  in file ]
  star_bmg     = [ load_image(file,True) for file in image_list if 'star' in file ]

  Shot.shot_size  = shot_size
  shot_sound    = load_sound('shot2.wav')
  Explosion.images = [ load_image(file,True) for file in image_list if 'explosion' in file ]
  explosion_sound1 = load_sound('explosion1.wav')
  explosion_sound2 = load_sound('explosion2.wav')
  change_shot_sound = load_sound('change_shot.wav')
  alarm_sound    = load_sound('alarm.wav')
  #加载并播放BGM
  pygame.mixer.music.load('data/music/bgm01.ogg')
  pygame.mixer.music.play(-1)

  # 初始化并生成一些星星
  world = stars.Stars(200)
  world.set_min_speed(default_stars_speed[0])
  world.set_max_speed(default_stars_speed[1])

  #为各种游戏对象分组,all组存储了所有游戏对象
  shots = pygame.sprite.Group() #玩家的子弹和敌人的子弹分成2组
  alien_shots = pygame.sprite.Group()
  aliens= pygame.sprite.Group()
  explosions = pygame.sprite.Group()
  all  = pygame.sprite.Group()

  Player.containers = all
  Alien.containers = aliens, all
  Shot.containers  = shots, all
  AlienShot.containers = alien_shots, all
  Explosion.containers = explosions, all

  player = Player()

  #玩家生命数,重载标志和重载时间
  life  = 3
  reloading = False
  reloading_time = 1.5

  Score.score = 0
  Score.life = life
  score = Score()
  all.add(score)
  #无敌标志,重生后需要进入一段无敌时间
  iamyourdaddy = False

  clock = pygame.time.Clock()
  prev_time = 0.0

  while life or len(explosions.sprites())>0:
    allkill=None
    for event in pygame.event.get():
      if event.type == QUIT:
        return
      if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
        return
      if event.type == KEYDOWN:
        #处理子弹切换
        if event.key == K_TAB:
          shot_id = shot_id % SHOT_NUM + 1
          change_shot_sound.play()
        elif event.key == K_x:
          for alien in aliens:
            alien.kill()
            explosion_sound2.play()
            Explosion(alien.rect.topleft)
          for shot in alien_shots:
            shot.kill()
            explosion_sound2.play()
            Explosion(shot.rect.topleft)

    keystate = pygame.key.get_pressed()
    time_passed = clock.tick(30)
    time_passed_seconds = time_passed / 1000.

    update_background(world, screen, time_passed_seconds)
    #all.clear(screen, screen)
    all.update(time_passed_seconds)

    #处理方向控制
    direct = []
    if keystate[K_UP]:
      direct.append('up')
      #模拟加速星空
      world.set_min_speed(default_stars_speed[0] * 10)
      world.set_max_speed(default_stars_speed[1] * 2)
    if keystate[K_DOWN]:
      direct.append('down')
      #模拟减速星空
      world.set_min_speed(10)
      world.set_max_speed(default_stars_speed[1] / 2)
    if keystate[K_LEFT]:
      direct.append('left')
    if keystate[K_RIGHT]:
      direct.append('right')
    player.move(direct)
    #若不是上下则恢复默认速度
    if not (keystate[K_UP] or keystate[K_DOWN]):
      world.set_min_speed(default_stars_speed[0])
      world.set_max_speed(default_stars_speed[1])

    #处理攻击行为,用攻击间隔控制频率
    if not reloading and keystate[K_SPACE]:
      if time.time()-prev_time > shot_rate[shot_id-1]:
        #第二个参数为射出角度,以12点钟方向为0度逆时针变大
        #Shot(player.attack_pos(), 45, shot_id)
        if shot_id==1:
          SectorShot(player.attack_pos(), shot_id)
        else:
          CommonShot(player.attack_pos(), shot_id)
        shot_sound.play()
        #Explosion(player.attack_pos())
        prev_time = time.time()

    #随机生成敌人,不同敌人血量不同
    n = randint(0,100)
    if n==1:
      Alien(1,3)
    elif n==2:
      Alien(2,5)
    elif n==3:
      Alien(3,5)

    #处理玩家子弹与敌方的碰撞,碰撞字典键为第一个组的对象,值为第二个组的对象列表
    collide_dict = pygame.sprite.groupcollide(aliens,shots,False,False)
    for alien in collide_dict:
      for shot in collide_dict[alien]:
        if shot_id!=4:
          shot.kill()
        explosion_sound1.play()
        harm = shot.harm
        if not alien.shoted_and_live(harm):
          Score.score += 1
          alien.kill()
          explosion_sound2.play()
          Explosion(alien.rect.topleft)

    #检测无敌时间是否结束
    if iamyourdaddy:
      wait += time_passed_seconds
      if wait > 1.5:
        iamyourdaddy = False
        wait = 0.0

    #如果玩家处于重生中则不检测玩家碰撞
    if not reloading:
      #处理玩家与敌人的碰撞
      for alien in pygame.sprite.spritecollide(player, aliens,True):
        explosion_sound2.play()
        Explosion(alien.rect.topleft)
        if iamyourdaddy:
          pass
        else:
          alarm_sound.play(2)

          Explosion(player.rect.topleft)
          Score.score += 1
          Score.life -= 1
          player.kill()
          reloading = True
          wait = 0.0
          life -= 1

    if not reloading:
      #处理玩家与敌方子弹的碰撞
      for shot in pygame.sprite.spritecollide(player, alien_shots, True):
        explosion_sound1.play()
        harm = shot.harm
        if iamyourdaddy:
          pass
        elif not player.shoted_and_live(harm):
          alarm_sound.play(2)

          explosion_sound2.play()
          Explosion(player.rect.topleft)
          Score.life -= 1
          player.kill()
          reloading = True
          wait = 0.0
          life -= 1

    #处理子弹与子弹的碰撞
    if shot_id==4:
      collide_dict = pygame.sprite.groupcollide(alien_shots,shots,True,False)
      for alien_shot in collide_dict:
        explosion_sound2.play()
        Explosion(alien_shot.rect.topleft)

    #死亡后重置玩家,生命数-1
    if reloading:
      wait += time_passed_seconds
      if wait > reloading_time:
        reloading = False
        player = Player()
        wait = 0.0
        #进入无敌模式
        iamyourdaddy = True

    # 增加一颗新的星星
    #stars.create_star(1)
    #stars.move(time_passed_seconds)
    #screen.fill((0, 0, 0))
    # 绘制所有的星
    #stars.draw(screen)
    #screen.blit(image,(300,300))
    all.draw(screen)
    pygame.display.update()

  #绘制结束画面
  #设置字体
  font = pygame.font.SysFont("文泉驿点阵正黑", 80)
  end = font.render(u"YOU LOST!!!", True, (255,0,0))
  screen.blit(end, (180, 270))
  pygame.display.update()
  time.sleep(2.5)

if __name__ == "__main__":
  main()

测试画面:

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • python和pygame实现简单俄罗斯方块游戏

    本文为大家分享了python实现俄罗斯方块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Github:Tetris 代码: # -*- coding:utf-8 -*- import pygame, sys, random, copy from pygame.locals import * pygame.init() CubeWidth = 40 CubeHeight = 40 Column = 10 Row = 20 ScreenWidth = CubeWidth * (Column + 5) S

  • Python基于pygame实现的font游戏字体(附源码)

    本文实例讲述了Python基于pygame实现的font游戏字体.分享给大家供大家参考,具体如下: 在pygame游戏开发中,一个友好的UI中,漂亮的字体是少不了的 今天就给大伙带来有关pygame中字体的一些介绍说明 首先我们得判断一下我们的pygame中有没有font这个模块 复制代码 代码如下: if not pygame.font: print('Warning, fonts disabled') 如果有的话才可以进行接下来的操作:-) 我们可以这样使用pygame中的字体: 复制代码

  • Python使用pygame模块编写俄罗斯方块游戏的代码实例

    文章先介绍了关于俄罗斯方块游戏的几个术语. 边框--由10*20个空格组成,方块就落在这里面. 盒子--组成方块的其中小方块,是组成方块的基本单元. 方块--从边框顶掉下的东西,游戏者可以翻转和改变位置.每个方块由4个盒子组成. 形状--不同类型的方块.这里形状的名字被叫做T, S, Z ,J, L, I , O.如下图所示: 模版--用一个列表存放形状被翻转后的所有可能样式.全部存放在变量里,变量名字如S_SHAPE_TEMPLATE or J_SHAPE_TEMPLATE 着陆--当一个方块

  • pygame游戏之旅 python和pygame安装教程

    简介: Pygame是跨平台Python模块,专为电子游戏设计,包含图像.声音.建立在SDL基础上,允许实时电子游戏研发而无需被低级语言(如机器语言和汇编语言)束缚. 建立在SDL基础上,允许实时电子游戏研发而无需被低级语言(如机器语言和汇编语言)束缚.基于这样一个设想,所有需要的游戏功能和理念都(主要是图像方面)都完全简化为游戏逻辑本身,所有的资源结构都可以由高级语言提供,如Python. 安装python: 安装pygame前一定要安装相应版本的python,安装其他高级的版本python可

  • pygame游戏之旅 游戏中添加显示文字

    本文为大家分享了pygame游戏之旅的第5篇,供大家参考,具体内容如下 在游戏中添加显示文字: 这里自己定义一个crash函数接口: def crash(): message_diaplay('You Crashed') 然后实现接口函数message_display(text) def message_diaplay(text): largeText = pygame.font.Font('freesansbold.ttf',115) TextSurf, TextRect = text_obj

  • python基于pygame实现响应游戏中事件的方法(附源码)

    本文实例讲述了python基于pygame实现响应游戏中事件的方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 先看一下我做的demo效果: 当玩家按下键盘上的:上,下,左,右键的时候,后台会打印出玩家所按键的数字值,而图形会随之移动 这是客观上面存在的现象. 那么啥是事件呢? 你叫我做出定义,我不知道,我只能举个例子说明,例如接下来的代码中,列出来一些关于游戏中的事件 ''' 事件 产生途径 参数 QUIT 用户按下关闭按钮 none ATIVEEVENT Pygame被激活或者隐藏 gain, sta

  • 用Python写飞机大战游戏之pygame入门(4):获取鼠标的位置及运动

    目标是拷贝微信的飞机大战,当然拷贝完以后大家就具备自己添加不同内容的能力了. 首先是要拿到一些图片素材,熟悉使用图像处理软件和绘画的人可以自己制作,并没有这项技能的同学只能和我一样从网上下载相应的素材了. 网上可以找到相应的这样的图片,注意,所有的元件图片要是png类型的图片,那样可以有透明的背景,否则会有白色的边框露出来. 找到素材以后我们就要开始搭建我们的飞机大战了. 微信上的飞机大战是由手指控制的,在电脑上,我们就先用鼠标代替了. 按照之前我们在天空上移动云的那个程序,我们可以知道该怎么做

  • pygame学习笔记(6):完成一个简单的游戏

    学了这么长时间的Pygame,一直想写个游戏实战一下.看起来很简单的游戏,写其来怎么这么难.最初想写个俄罗斯方块,想了很长时间如何实现,想来想去,也没写出来,于是干脆下载别人的代码来读.后来,要想写一个帮助记忆的挖宝箱的游戏,结果也没完成.唯一完成了就是下面这个小人接金币的游戏,超级简单,通过左右键控制小人移动去接空中下来的金币,接住金币得5分,接不住游戏结束,金币速度会随着level的关数而越来越快.完成这段代码后,我依然觉得这段代码写得很差,确实也是自己对pygame只是掌握了皮毛,对sur

  • pygame实现雷电游戏雏形开发

    本文实例为大家分享了pygame实现雷电游戏开发代码,供大家参考,具体内容如下 源代码: stars.py #-*- coding=utf-8 -*- #!/usr/bin/python import pygame from pygame.locals import * from random import randint import math class Star(object): def __init__(self, x, y, speed, color=(255,255,255)): s

  • Pygame坦克大战游戏开发实战详解代码

    导语 哈喽!哈喽——我是木木子 今天来升级下之前写的坦克大战游戏嘛,哈哈哈 其实也不算是修改,就是稍微的调试一下!​​ 因为之前写的界面都是英文的 ,有的小伙伴儿英文一点儿都不会的可能看着别扭,今天来一款中 文版的给大家嘛! 俗话说的好:“雨露均沾”.哈哈哈.jpg 小简介: <坦克大战>,1985年由日本开发商南梦宫(Namco)开发,是第一款可以双打的红白机游戏. 当时使用的还是小霸王. 很多小朋友以学习的名义买了以后偷偷打的打游戏还被家长发现了有 没得! <坦克大战>红白机原

  • pygame外星人入侵小游戏超详细开发流程

    游戏开始前的注意事项 1:游戏<外星人入侵>将包含很多文件,请在你的D盘中新建一个空文件夹,并将其命名为alien_invasion.请务必将所有文件存储在这个文件夹中,这样游戏才能正常运行. 2:在开始编码前请安装pygame库(在pycharm终端pip install pygame即可) 如果在安装时遇到以下情况,请更新pip版本(将以下内容复制粘贴到下面回车即可) <外星人入侵>游戏简介 在游戏<外星人入侵>中,玩家控制着一艘最初出现在屏幕底部中央的飞船.玩家可

  • python PyGame五子棋小游戏

    目录 前言 五子棋小游戏 1.简介 2.环境准备 3.初始化环境 4.棋盘 5.黑白棋子 6.对局信息 7.AI 8.完善 总结 前言 PyGame 是一个专门设计来进行游戏开发设计的 Python 模块,允许实时电子游戏研发而无需被低级语言(如机器语言和汇编语言)束缚,使用起来非常的简单,非常适合新手拿来玩耍,本教程源码均基于 Python 3.x 版本. 五子棋小游戏 1.简介 五子棋是我们小时候经常玩的两人对弈策略小游戏,规则简单: 1.对局双方各执一色棋子,常为黑白两色:2.空棋盘开局:

  • Python+Pygame实现神庙逃亡游戏

    目录 游戏规则 精灵类 加载龙 加载子弹 添加玩家 碰撞事件 完整代码 游戏规则 用pygame动画实现神庙逃亡类似的小游戏,当玩家移动的时候躲避子弹,如果子弹命中玩家或者名字龙都会减速,玩家躲避子弹使更多的子弹打在龙上,当玩家被龙抓到,则游戏输,如果龙被子弹减少速度,与玩家有一定的距离,则玩家获胜. 精灵类 class MySprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, target): pygame.sprite.Sprite.__init_

  • 游戏服务器开发的基本体系与服务器端开发的一些建议

    近年来,我身边的朋友有很多都从web转向了游戏开发.他们以前都没有做过游戏服务器开发,更谈不上什么经验,而从网上找的例子或游戏方面的知识,又是那么的少,那么的零散.当他们进入游戏公司时,显得一脸茫然.如果是大公司还好点,起码有人带带,能学点经验,但是有些人是直接进入了小公司,甚至这些小公司只有他一个后台.他们一肩扛起了公司的游戏后端的研发,也扛起了公司的成败.他们也非常尽力,他们也想把游戏的后端做好.可是就是因为没什么经验,刚开始时以为做游戏服务器和做web差不多,但是经过一段时间之后,才发现代

  • 详解android studio游戏摇杆开发教程,仿王者荣耀摇杆

    最近在做一个山寨版的王者荣耀,刚开始做的时候毫无头绪 摇杆的多点触控做的特别烂 经过几天的思考已完美解决所有问题,下面就和大家分享下这个摇杆的开发思路 若有不正之处,请多多谅解并欢迎指正. 首先这个摇杆要用到较多的数学知识,小编的数学特别烂也就高中水平吧 我们这个摇杆一共就五个按钮,一个移动摇杆.三个技能摇杆和一个普通攻击按钮 最终效果 好了废话少说让我们开始吧 新建一个项目 建好项目之后,我们先新建一个类叫做"画".也是我们的主View 修改Hua.java的代码 public cl

  • pygame实现俄罗斯方块游戏(AI篇1)

    上次更新到pygame实现俄罗斯方块游戏(基础篇3) 现在继续 一.定义玩家类 定义玩家类是为了便于进行手动和机器模式或各种不同机器人模式的混合使用,增加代码扩展性. 可以先定义一个玩家基类 class Player(object): auto_mode=False # 是否是自动模式,自动模式应当不响应键盘操作 def __init__(self): pass def run(self): # 进行操作 pass 手动类和机器类继承自Player类 class HumanPlayer(Play

  • pygame实现俄罗斯方块游戏(基础篇3)

    上一章请点击查看:pygame实现俄罗斯方块游戏(基础篇2) 现在继续 一.给每个方块设置不同的颜色 根据代码这里可以判断正在下落的方块在那些Block子类里加一个属性最合适,而已经落下的方块颜色管理最合适的地方应该是修改在Panel类里的rect_arr Block子类里的修改比较简单,以TBlock类为例,在__init__函数加一行 self.color=(255,0,0) 在Panel的paint函数里将代码 # 绘制正在落下的方块 if self.move_block: for rec

随机推荐