unity实现动态排行榜

本文实例为大家分享了unity实现动态排行榜的具体代码,供大家参考,具体内容如下

在做2048游戏的时候要实现排行榜的功能:

1.超出显示范围可以通过滑动滚动条来上下查看
2.动态插入行
3.每次插入自动更新排名信息

其实和滑页效果类似,只不过需要再加入排序的元素。

1.超出显示范围可以通过滑动滚动条来上下查看

滑页效果(也就是超出显示范围如何显示)见Unity实现滑动更换界面的效果
排行榜的rank、Viewport、content同滑页中的组件配置。

排行榜是由排名、名字、分数组成的。

滚动条的滑动是每一行每一行形式的,所以给容器Content加水平布局组件和容器大小的自适应。
参数都是一点点试出来的,没别的办法==

2.动态插入行

动态插入当然要用预制件了:也就是上图中的line
关于line,每一行显然是竖直的布局(排名、名字、分数),所以加竖直布局组件,line是image,其下有三个Text(排名、名字、分数):
参数都是一点点试出来的,没别的办法==

接下来就要用代码插入了,插入的调用在3中(因为游戏中的需求是输入名称点登陆后再在排行榜中插入),并且更新排行榜(更新的代码在3中,其实就是找到当前分数在排行榜中的位置,然后插入,在遍历其后元素让他们的排名都比前一位+1,最后只需要更新排名、名字、分数即可,并不用destroy)

 /// <summary>
    /// 生成UI元素
    /// </summary>
    public void CreateNewLine(PlayerNode tmp)
    {
        //法1:通过GameObject
        //法2:通过预制件
        GameObject l = Instantiate(line);
        l.transform.SetParent(transform);
        l.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = tmp.Rank.ToString();
        l.transform.GetChild(1).GetComponent<Text>().text = tmp.Name;
        l.transform.GetChild(2).GetComponent<Text>().text = tmp.Score.ToString();
    }

    public void updateRank(List<PlayerNode> players)
    {
        for(int i = 0; i < transform.childCount; i++)
        {
            //Destroy(transform.GetChild(i).gameObject);
            Transform l = transform.GetChild(i);
            l.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = players[i].Rank.ToString();
            l.GetChild(1).GetComponent<Text>().text = players[i].Name;
            l.GetChild(2).GetComponent<Text>().text = players[i].Score.ToString();
        }
        //for(int i = 0; i < players.Count; i++)
        //{
        //    CreateNewLine(players[i]);
        //}
}

3.每次插入自动更新排名信息

public class PlayerNode
    {
        public string Name { get; set; }
        public int Score { get; set; }
        public int Rank { get; set; }

        public PlayerNode(string name, int score, int rank) : this()
        {
            this.Name = name;
            this.Score = score;
            this.Rank = rank;
        }

        public PlayerNode()
        {
        }
}

然后存在容器中,每次插入新行就更新所有行的排名:

public List<PlayerNode> players = new List<PlayerNode>(); 

 /// <summary>
    /// 当点击登录时
    /// </summary>
    public void Load()
    {
        if (inputField.text != null)
        {
            PlayerNode tmp = new PlayerNode(inputField.text, int.Parse(GC.NowScore.text), 1);
            rc.CreateNewLine(tmp);
            if (isFirst)//如果是第一次插入
            {
                players.Add(tmp);
                isFirst = false;
            }
            else
            {
                int rankIndex = 0;
                for (int i = 0; i < players.Count; i++)
                {
                    if (tmp.Score > players[i].Score)
                    {
                        rankIndex = i;
                        tmp.Rank = i + 1;
                        players.Insert(rankIndex, tmp);
                        rankIndex = i + 1;
                        break;
                    }
                }
                if (rankIndex == 0)
                {
                    tmp.Rank = players.Count + 1;
                    players.Insert(players.Count, tmp);
                }
                else
                {
                    for (int i = rankIndex; i < players.Count; i++)
                    {
                        players[i].Rank = players[i - 1].Rank + 1;
                    }
                }
            }
            rc.updateRank(players);
        }
        //if (players.Count > 2)
        //{
        //    for(int i = 0; i < players.Count; i++)
        //    {
        //        print(players[i].Rank + "-" + players[i].Name + "-" + players[i].Score);
        //    }
        //}
        gameObject.SetActive(false);
    }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • unity实现文字滚动效果

    本文实例为大家分享了unity实现文字滚动效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 效果: 代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; using UnityEngine; using System; //移动类型 [Serializable] public enum MoveType { [EnumAttirbute("水平滚动")] horMove, [E

  • Unity UGUI实现卡片椭圆方向滚动

    本文实例为大家分享了UGUI实现卡片椭圆方向滚动的具体代码,供大家参考,具体内容如下 搭建简单的场景 运行效果 卡片移动动画通过插件DoTween实现 控制脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using DG.Tweening; public class CardMove : MonoBehaviour { GameObject[] sprites; int halfSize; Vector

  • Unity实现老虎机滚动抽奖效果的示例代码

    直接看下效果图吧: 制作思路: 设计四张图片,五个点,每个图片同时向下一个点移动,到最后一个就回到0号点,以此循环. 场景搭建: 创建Image命名为Bg作为电视框背景: 创建Image命名Mask并添加Mask组件作为电视框内容显示遮罩框: 创建四个Image作为滚动图片: 创建开始抽奖按钮: PS:实际项目中可以根据需求来动态修改图片显示,以达到的控制每次抽奖奖品内容. 源码分享: using System.Collections; using UnityEngine; using Unit

  • Unity实现游戏卡牌滚动效果

    最近项目中的活动面板要做来回滚动卡牌预览效果,感觉自己来写的话,也能写,但是可能会比较耗时,看到Github上有开源的项目,于是就借用了,Github的资源地址,感谢作者的分享. 本篇博客旨在告诉大家如何利用这个插件. 插件的核心在于工程中的6个脚本,以下是六个脚本的源码: DragEnhanceView.cs using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSys

  • Unity实现3D循环滚动效果

    本文实例为大家分享了Unity实现3D循环滚动效果展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下 然后通过SetDepthAndPosition这个方法,实现图片的空间空间展开 Z轴和Y轴,系数是一样的 经过上面设置,空间就摆开了 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class SelectRole : MonoBehaviour { public GameObjec

  • Unity实现轮盘方式的按钮滚动效果

    近期在项目中,策划给出了一个需求就是,让按钮按照一个轮盘的轨迹进行滑动的效果,经过一番测试,实现了初步的效果. 我这里区分了横向滑动和纵向滑动,这里以纵向滑动为例子进行示范,实现按钮的滑动效果. 首先就是先进行位置初始化: /// <summary> ///从大到小排序,Y轴 /// </summary> private Comparison<CircleScrollRectItemBase> ComparisionY = delegate (CircleScrollR

  • unity实现动态排行榜

    本文实例为大家分享了unity实现动态排行榜的具体代码,供大家参考,具体内容如下 在做2048游戏的时候要实现排行榜的功能: 1.超出显示范围可以通过滑动滚动条来上下查看 2.动态插入行 3.每次插入自动更新排名信息 其实和滑页效果类似,只不过需要再加入排序的元素. 1.超出显示范围可以通过滑动滚动条来上下查看 滑页效果(也就是超出显示范围如何显示)见Unity实现滑动更换界面的效果 排行榜的rank.Viewport.content同滑页中的组件配置. 排行榜是由排名.名字.分数组成的. 滚动

  • Unity中的静态批处理和动态批处理操作

    前言 Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们.这一操作,我们称之为"批处理",能得到越好的渲染性能. Unity中内建的批处理机制所达到的效果要明显强于使用几何建模工具的批处理效果,因为,Unity引擎的批处理操作是在物体的可视裁剪操作之后进行的,处理的几何信息少很多. 材质 只有拥有相同材质的物体才可以进行批处理,因此,你需在程序中尽可能多地复用材质.如果你的两个材质仅仅是纹理不同,那么你可通过纹理拼合来将这两张纹理拼合成一张大的纹理,这样,你就可以使

  • Unity 按钮添加OnClick事件操作

    1.在Hierarchy面板右键UI>Button 2.创建一个空物体 3.创建一个脚本 ButtonClick.cs,定义一个Click方法(必须为Public) 4.把脚本挂在到空物体上 5.将空物体拖到如下图 None(Object) 位置 6.在右侧选择 ButtonClick>Click 方法 7.如下 补充:Unity三种添加Click事件 我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~ public Button btn; void Start () { // 一.btn.onClic

  • Unity绘制二维动态曲线

    一.前言 之前用Line Render实现过这个动态曲线的绘制,使用这个实在太不方便了,一直寻思怎么在一张图片上通过控制图片的像素值实现曲线的动态绘制.参考了Unity的官网教程实现了这个,效果图如图所示: 这样实现的效果比LineRender 要好,并且不怎么消耗计算和渲染 二.实现 1.代码创建一个背景贴图,并将这个贴图给UGUI的RawImage控件 //创建背景贴图 widthPixels = (int)(Screen.width * width); heightPixels = (in

  • Unity Shader实现动态雾效果

    Unity Shader学习:动态雾,供大家参考,具体内容如下 先将相机近裁面四个角向量传给shader,再通过观察空间下的深度值和相机位置算出像素在世界坐标系的位置,通过世界空间高度值来设定雾的范围和浓度,然后通过噪声和uv偏移实现扰动效果.得到了类似寂静岭或恶灵附身1的效果. C#部分: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] publ

  • Unity 实现给物体动态添加事件

    介绍一个方法给物体动态的添加事件(点击 拖拽等) using System.Events; using System.EventSystems; //_go is the gameobject which need add event //_go 是物体,因为EventTrigger是unity中的一个组件,我们要用添加组件的方式来给物体添加事件触发组件 //_type is the EventTriggerType(point , drag , clickdown...... //_type

  • unity 如何使用LineRenderer 动态划线

    我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~ private LineRenderer line1; //画线 line1 = this.gameObject.AddComponent<LineRenderer>(); //只有设置了材质 setColor才有作用 line1.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive")); line1.SetVertexCount(2);//设置两点 line1.SetCo

  • Unity 从Resources中动态加载Sprite图片的操作

    我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~ public Sprite LoadSourceSprite(string relativePath) { //Debug.Log("relativePath=" + relativePath); //把资源加载到内存中 Object Preb = Resources.Load(relativePath, typeof(Sprite)); Sprite tmpsprite = null; try { tmpsprite = Instantiat

  • Unity排行榜优化滚动效果

    本文实例为大家分享了Unity排行榜优化滚动效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 自己做的一个优化排行榜的功能 当有大量的数据需要在scroolRect中可以通过 只夹在几个item循环利用便可以展示所需的内容: 下面是效果实现图 下面是我的一个中心思想 通过对处在视野第一个Item左上和左下左边点的位置来判断 是将最后一个移动到第一个前面 还是将第一个移动到最后一个后面 用到的我目前来说不太常用的数据结构 LinkedList 方便用于移除第一个 和最后一个: 以下是代码 using Sy

  • Unity Shader实现动态过场切换图片效果

    本文实例为大家分享了Unity Shader实现动态过场切换图片的具体代码,供大家参考,具体内容如下 一.简单介绍 Shader Language的发展方向是设计出在便携性方面可以和C++.Java等相比的高级语言,"赋予程序员灵活而方便的编程方式",并"尽可能的控制渲染过程"同时"利用图形硬件的并行性,提高算法效率". 本文介绍,如何使用 shader ,动态过场形式切换图片的一点简单效果. 二.实现原理 1.通过时间叠加判断,当 值小于 主图

随机推荐