three.js 如何制作魔方

因为之前的几节讲了一些数学方法,例如Vector3、Matrix4、Euler还有Quaternion的知识。所以这篇郭先生就来说说用three.js怎么制作一个魔方。

制作魔方主要运用坐标变换的知识,制作魔方的方法有很多,建议你先在大脑中构思,然后试着做一做,下面我将一种比较简单的方法。

  1. 制作出魔方各个方块的位置坐标(27个)的数组,然后制作出魔方各个面的材质(6个)
  2. 根据坐标和材质制作魔方的方块,并添加到一个组group
  3. 制作一个标志被选面的几何体(我是用球体),然后隐藏
  4. 使用THREE.Raycaster,给模型绑定事件,并记录选定的一些数据,将标志显示并放到合适的位置
  5. 点击模拟方向键盘,根据之前记录的数据,转动魔方(重点)

以上是主要的步骤,但是对于新同学,需要注意的仍然很多,下面上主要代码,按照方法说

1. 定义的变量

posArr = [
  [100,100,100],[100,100,0],[100,100,-100],[100,0,100],[100,0,0],[100,0,-100],[100,-100,100],[100,-100,0],[100,-100,-100],
  [0,100,100],[0,100,0],[0,100,-100],[0,0,100],[0,0,0],[0,0,-100],[0,-100,100],[0,-100,0],[0,-100,-100],
  [-100,100,100],[-100,100,0],[-100,100,-100],[-100,0,100],[-100,0,0],[-100,0,-100],[-100,-100,100],[-100,-100,0],[-100,-100,-100]
],//方块位置坐标
materials,//材质数组
mouse = new THREE.Vector2(),//通过鼠标点击的位置计算出raycaster所需要的点的位置,以屏幕中心为原点,值的范围为-1到1.
raycaster,//射线对象
group,//存放魔方方块的数组
groupTemp,//魔方转动时临时数组
object3d,//魔方被选择面的标志物对象
currentPos,//魔方被点击小块的位置
currentNor,//魔方被点击小块面的法向量
currentUp,//魔方被点击时,相机up的向量

2. 定义材质数组

initMaterial() {
  var map_red = new THREE.TextureLoader().load('/static/images/color/m_red.jpg', () => this.loadover --);
  var map_orange = new THREE.TextureLoader().load('/static/images/color/m_orange.jpg', () => this.loadover --);
  var map_yellow = new THREE.TextureLoader().load('/static/images/color/m_yellow.jpg', () => this.loadover --);
  var map_blue = new THREE.TextureLoader().load('/static/images/color/m_blue.jpg', () => this.loadover --);
  var map_green = new THREE.TextureLoader().load('/static/images/color/m_green.jpg', () => this.loadover --);
  var map_white = new THREE.TextureLoader().load('/static/images/color/m_white.jpg', () => this.loadover --);
  var map_sprite = new THREE.TextureLoader().load('/static/images/base/direction.png', () => this.loadover --);

  let mater_red = new THREE.MeshBasicMaterial({map: map_red, side: THREE.DoubleSide});
  let mater_orange = new THREE.MeshBasicMaterial({map: map_orange, side: THREE.DoubleSide});
  let mater_yellow = new THREE.MeshBasicMaterial({map: map_yellow, side: THREE.DoubleSide});
  let mater_white = new THREE.MeshBasicMaterial({map: map_white, side: THREE.DoubleSide});
  let mater_blue = new THREE.MeshBasicMaterial({map: map_blue, side: THREE.DoubleSide});
  let mater_green = new THREE.MeshBasicMaterial({map: map_green, side: THREE.DoubleSide});

  materials = [mater_red, mater_orange, mater_yellow,mater_white, mater_blue, mater_green];
}

3. 绘制小方块并绘制标志物(先隐藏)

initsquare() {
  var sphereGeom = new THREE.SphereGeometry(10, 30, 20);
  var sphereMate = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x333333});
  object3d = new THREE.Mesh(sphereGeom, sphereMate);
  object3d.name = 'object3d';
  object3d.visible = false;
  scene.add(object3d);

  group = new THREE.Group();
  group.name = 'group';

  var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
  var mesh = new THREE.Mesh(geometry, materials);
  posArr.forEach((d,i) => {
    let meshCopy = mesh.clone();
    meshCopy.position.set(d[0], d[1], d[2])
    meshCopy.name = 'box-' + i;
    group.add(meshCopy);
  })

  scene.add(group);

  this.render();
  document.getElementById("loading").style.display = "none";
}

4. 监听模型的点击事件

initEventListener() {
  raycaster = new THREE.Raycaster();
  document.addEventListener('mousemove', function (event) {
    event.preventDefault();
    mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
    mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
  }, false)
  document.addEventListener('mousedown', () => {
    if (scene.children && scene.getObjectByName('group')) {
      raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
      let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.getObjectByName('group').children);
      if (intersects[0] && intersects[0].object.name != 'object3d') {
        let index = intersects[0].faceIndex;
        let point = intersects[0].point;
        currentUp = this.computedUp(camera);
        currentNor = this.computedNor(point)
        currentPos = intersects[0].object.position;
        let pos = this.computedPos(point);
        object3d.position.copy(pos);
        object3d.visible = true;
      }
    }
  })
}

5. 监听方向软键盘的点击,根据点击键的不同,生成旋转轴

handleRotate(num) {
  if(!rotateFlag || !currentPos) return ;
  rotateFlag = false;
  groupTemp = new THREE.Group();
  groupTemp.name = 'group-temp';
  let axis;
  let tempMeshArr = [];
  switch (num) {
    case 1:
      axis = currentNor.clone().cross(currentUp);
      break;
    case 2:
      axis = currentNor.clone().cross(currentUp).negate();
      break;
    case 3:
      axis = currentUp.clone().negate();
      break;
    case 4:
      axis = currentUp;
      break;
  }
  let plane = new THREE.Plane().setFromNormalAndCoplanarPoint(axis, currentPos);
  scene.getObjectByName('group').children.forEach(d => Math.abs(plane.distanceToPoint(d.position)) < 1 && tempMeshArr.push(d))
  tempMeshArr.forEach(d => {
    group.remove(d);
    groupTemp.add(d);
  })
  // object3d.visible = false;
  scene.remove(scene.getObjectByName('group-temp'));
  scene.add(groupTemp);
  this.handleTween(axis);
}

6. 加一点tween的补间动画,效果更好哦

handleTween(axis) {
  let start = {angle: 0, axis};
  let end = {angle: Math.PI/2, axis};
  tween = new TWEEN.Tween(start).to(end, 500);
  tween.easing(TWEEN.Easing.Linear.None);
  tween.onUpdate(function () {
    let quaternion = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(axis, this._object.angle);
    groupTemp.rotation.setFromQuaternion(quaternion);
  });
  tween.onComplete(() => {
    let matrix = this.standerMatrix(groupTemp.matrix);
    groupTemp.children.forEach(d => {
      let mesh = d.clone();
      mesh.applyMatrix4(matrix)
      mesh.position.copy(this.standarPos(mesh.position))
      group.add(mesh);
    })
    scene.remove(groupTemp)
    rotateFlag = true;
  })
  tween.start();
}

郭先生制作魔方的主要思路就是先做出27个方块添加到组A,6个面分别添加不同颜色的贴图(自己p的哦),然后使用raycaster选择点击的面,并确定当时的up方向和法向量方向以备后用,点击上下左右并结合u方向和法向量方向计算出旋转矩阵,根据已有条件计算出是那一排方块改变,并将这9个块添加到组B中,从组A中删除这9个,根据旋转矩阵旋转组B,并且在旋转完之后将组B中的方块添加到组A中,旋转完毕(这里比较难的就是根据上下左右判断旋转轴向量)。

以上就是一种制作魔方的方法,综合了很多矩阵向量四元数欧拉角和平面的知识,希望对新来的同游有些帮助

到此这篇关于three.js 如何制作魔方的文章就介绍到这了,更多相关three.js 制作魔方内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

(0)

相关推荐

  • 浅谈Three.js截图并下载的大坑

    最近做有关three.js的动画,想通过截图然后在新的页面打开截图,并且想把图片下载到本地,连环坑很ok:ok_hand:嗯.这个必须要记下来! 先来看看普通页面的截图 一开始看到这个,完全没思路,普通的html标签要怎么才能变成一张图???,其实嘞,目前的截图方案都并不是我们理解的那种截图,不管是使用canvas还是svg,其实都是做了转化,但是这两种方法都不在这详细描述了,有兴趣的可以看看这篇,说的很详细了(canvas VS svg 截图),然鹅,肯定是有工具的啦,那就是git上开源的 h

  • three.js 制作动态二维码的示例代码

    今天郭先生说一下用canvas解析图片流,然后制作一个动态二维码的小案例,话不多说先上图,这是郭先生的微信二维码哦! 1. 解析图片流 canvas = document.createElement('canvas');//创建canvas画布 content = canvas.getContext('2d');//获取画布的上下文 canvas.width = 310;//设置尺寸 canvas.height = 310; img = new Image();//创建一张图片 img.src

  • THREE.JS入门教程(2)着色器-上

    译序 Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D.但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习. 0.简介 之前我已经给出了一篇<开始使用Three.js>.如果你还没有读过,你可能需要去读一下,本文的基础是在那一篇教程的基础上完成的. 我想讨论一下着色器.在Three.js帮助你免去了很多麻烦之前,原生WebGL就很优秀了.有的时候,你也许会想要完

  • Vue使用Three.js加载glTF模型的方法详解

    前言 Three.js是一个跨浏览器的脚本,使用JavaScript函数库或API来在网页浏览器中创建和展示动画的三维计算机图形,基于WebGL实现,对WebGL进行了进一步的封装,简化了多数复杂的接口. Three.js支持包括 .obj..gltf等类型的模型结构.glTF(GL传输格式)是Khronos的一个开放项目,它为3D资产提供了一种通用的.可扩展的格式,这种格式既高效又与现代web技术高度互操作. obj格式的模型只支持顶点.法线.纹理坐标和基本材质,而glTF模型除上述所有内容外

  • THREE.JS入门教程(3)着色器-下

    译序 Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D.但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习. .简介 这是WebGL着色器教程的后半部分,如果你没看过前一篇,阅读这一篇教程可能会使你感到困惑,建议你翻阅前面的教程. 上一篇结束的时候,我们在屏幕中央画了一个好看的粉红色的球体.现在我要开始创建一些更加有意思的东西了. 在这一篇教程中,我们会先花点时间

  • 简单了解three.js 着色器材质

    说起three.js,着色器材质总是绕不过的话题,今天郭先生就说一说什么是着色器材质.着色器材质是很需要灵感和数学知识的,可以用简短的代码和绘制出十分丰富的图像,可以说着色器材质是脱离three.js的另一块知识,因此它十分难讲,我们只能在一个一个案例中逐渐掌握着色器语言的使用技巧. 1. 什么是着色器材质 着色器材质(ShaderMaterial)是一个用GLSL编写的小程序 ,在GPU上运行.它能够提供 materials 之外的效果,也可以将许多对象组合成单个Geometry或Buffer

  • three.js 将图片马赛克化的示例代码

    这篇郭先生来说说BufferGeometry,类型化数组和粒子系统的使用,并且让图片有马赛克效果(同理可以让不清晰的图片清晰化),如图所示 1. 解析图片 解析图片和上一篇一样 initCanvas() { canvas = document.createElement('canvas'); content = canvas.getContext('2d'); canvas.width = 1600; canvas.height = 1200; img = new Image(); img.cr

  • three.js 如何制作魔方

    因为之前的几节讲了一些数学方法,例如Vector3.Matrix4.Euler还有Quaternion的知识.所以这篇郭先生就来说说用three.js怎么制作一个魔方. 制作魔方主要运用坐标变换的知识,制作魔方的方法有很多,建议你先在大脑中构思,然后试着做一做,下面我将一种比较简单的方法. 制作出魔方各个方块的位置坐标(27个)的数组,然后制作出魔方各个面的材质(6个) 根据坐标和材质制作魔方的方块,并添加到一个组group 制作一个标志被选面的几何体(我是用球体),然后隐藏 使用THREE.R

  • 巧用Vue.js+Vuex制作专门收藏微信公众号的app

    本文一步一步教大家如何利用Vue.js + Vuex制作专门收藏微信公众号的app 项目地址: https://github.com/jrainlau/wechat-subscriptor 下载&运行 git clone git@github.com:jrainlau/wechat-subscriptor.git cd wechat-subscriptor && npm install npm run dev   // run in dev mode cd backend-serv

  • Asp.net(C#)读取数据库并生成JS文件制作首页图片切换效果(附demo源码下载)

    本文实例讲述了Asp.net(C#)读取数据库并生成JS文件制作首页图片切换效果的方法.分享给大家供大家参考,具体如下: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Web; using System.Web.UI; using System.Web.UI.WebControls; using System.Text; using System.IO; public partial

  • JS+CSS3制作炫酷的弹窗效果

    昨天在家看电视时,退出的时候发现了一个弹窗效果,整个背景模糊,觉得这样的效果好炫,要比纯色加透明度高大上好多,连续试了几个界面,最终确定效果由css实现的,于是今天一大早来到公司便赶紧搜索了一下,虽然兼容性奇差,但是一个css属性就可以搞定.瞬间感觉自己知道的真是太少了~~ 首先回忆一下弹窗的实现,一般我们分为两层,弹出窗口层(popus)和遮罩层(mask),通常情况下我习惯就这两元素全部设成fixed定位,具体和absolute区别一试便知.对于mask层自不用多少,我们如下给他设置属性,让

  • JS+CSS制作DIV层可(最小化/拖拽/排序)功能实现代码

    复制代码 代码如下: <HTML> <HEAD> <TITLE>JS+CSS制作的DIV层最小化和随意拖拽排序功能</TITLE> <style type="text/css"> body { margin:10px; } #dragHelper { position:absolute;/*重要*/ border:2px dashed #000000; background-color:#FFFFFF; filter: alp

  • 纯js代码制作的网页时钟特效【附实例】

    纯js代码制作的网页时钟特效,需要的码农可以拿去看一下.给大家做个参考. <HTML><HEAD> <META http-equiv=Content-Type content="text/html; charset=gb2312"> <META content="MSHTML 6.00.6000.16414" name=GENERATOR></HEAD> <BODY> <DIV style

  • 利用JS hash制作单页Web应用的方法详解

    前言 本文主要给大家介绍了关于利用JS hash制作单页Web应用的相关内容,分享出来供大家参考学习,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. 一.何为hash 这里要讲的hash(也叫哈希),指的是JS中location对象的hash属性,它返回的是URL中#后所跟的零个或多个字符.通常,我们可以通过location.hash的方式获取哈希值或设置哈希值.当然,我们也可以通过设置a标签的href属性来设置哈希值,当用户点击该a标签时即可改变页面的哈希值. 例如: /** JS方式 **/ lo

  • Vue.js 中制作自定义选择组件的代码附演示demo

    定制 select 标签的设计非常困难.有时候,如果不使用样式化的 div 和自定义 JavaScript 的结合来构建自己的脚本,那是不可能的.在本文中,你将学习如何构建使用完全自定义 CSS 设置样式的 Vue.js 组件. Demo: https://codesandbox.io/s/custom-vuejs-select-component-8nqgd HTML <template> <div class="custom-select" :tabindex=&

  • Three.js+React制作3D梦中海岛效果

    目录 背景 效果 实现 素材准备 资源引入 页面结构 场景初始化 海 天空 虹 岛 鸟 交互点 动画 总结 背景 深居内陆的人们,大概每个人都有过大海之梦吧.夏日傍晚在沙滩漫步奔跑:或是在海上冲浪游泳:或是在海岛游玩探险:亦或静待日出日落……本文使用 React + Three.js 技术栈,实现 3D 海洋和岛屿,主要包含知识点包括:Tone Mapping.Water 类.Sky 类.Shader 着色.ShaderMaterial 着色器材质.Raycaster 检测遮挡以及 Three.

  • 详解使用JS如何制作简单的ASCII图与单极图

    ASCII图 在终端执行各种命令的时候经常会看到一些终端里显示出来的"图片",远看仿佛一张图,近看则是一个个的 ASCII码,它们 大致长这样子 而今天我们要做的则是用JS把一张给定的图片转换成这种用ASCII字符组成的"ASCII图" 先看看最终效果,假设我们给定的图片是这样子的, 这是代码处理后的结果,用了 I'mYasic 这8个字符来表示,还是可以分辨出大致的轮廓的. 单级图 而另一种图则是单极图,也就是黑白图片,还是刚刚那张图片,输出如下 基础知识 这两种

随机推荐