java实现飞机游戏代码

本文实例为大家分享了java实现飞机游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下

MyGameFrame类:

主要的调用类

package sc.wh.game;

import javax.swing.JFrame;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import sc.wh.game.*;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Date;

public class MyGameFrame extends Frame {
 // 调用工具类的getImage方法加载图片对象
 Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");
 Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg");

 // 创建飞机,设置初始位置
 Plane plane = new Plane(planeImg,250,250);
 // 创建炮弹组
 Shell shells[] = new Shell[50];
 // 设置爆炸效果类的对象的引用
 Explode bao;
 // 游戏开始时间
 Date startTime = new Date();
 // 游戏结束时间
 Date endTime;
 // 游戏进行的时间
 int period;
 // 记录爆炸效果显示的图片
 int BaoCount = 0;

 // 在窗口画图方法,由repaint方法自动调用
 @Override
 public void paint(Graphics g) { // 会自动被调用,g相当于一支画笔
 Color c = g.getColor();
 // 画背景
 g.drawImage(bg,0,0,null);
 // 调用飞机类的画图方法并画飞机
 plane.drawSelf(g);
 // 画炮弹组中的炮弹
 for (int i=0;i<shells.length;i++) {
 // 调用炮弹对象的draw方法
 shells[i].draw(g);
 // 获取炮弹所在矩形位置并调用intersects判断两矩形是否相交
 boolean peng = shells[i].getRect().intersects(plane.getRect());
 if(peng) {
 // 如果相交则设置飞机存活状态为false
 plane.live = false;
 // 如果bao对象没有初始化过则才初始化
 if(bao == null) {
 bao = new Explode(plane.x, plane.y);
 endTime = new Date();
 period = (int)(endTime.getTime() - startTime.getTime())/1000;
 }
 if(BaoCount <= 15) {
 // 调用爆炸效果显示类的画图方法,每次调用只画一张图
 bao.draw(g);
 BaoCount++;
 }

 }
 // 如果飞机未存活则显示游戏时间
 if(!plane.live) {
 // 创建字体对象
 Font f = new Font("宋体",Font.BOLD,50);
 // 设置字体
 g.setFont(f);
 // 设置字体颜色
 g.setColor(Color.RED);
 // 显示游戏结束时间
 g.drawString("游戏时间:" + period + "秒", 100, 250);
 }
 }
 g.setColor(c);
 }

 // 继承Thread线程类
 class PaintThread extends Thread{
 // 线程开始后会自动调用run方法
 @Override
 public void run() {
 while (true) {
 // 调用repaint窗口画图方法,此方法会自动调用paint方法
 repaint();
 try {
 // 控制一秒25次在窗口画图的方法
 Thread.sleep(40);
 } catch (InterruptedException e) {
 e.printStackTrace();
 }
 }

 }
 }
 // 创建键盘检测内部类,并继承键盘监听类
 class KeyMonitor extends KeyAdapter{

 // 检测键盘按下事件,调用飞机类对应的方法
 @Override
 public void keyPressed(KeyEvent e) {
 // KeyEvent键盘检测类
 plane.addDirection(e);
 }
 // 检测键盘释放事件,调用飞机类对应的方法
 @Override
 public void keyReleased(KeyEvent e) {
 plane.minusDirection(e);
 }

 }

 // 双缓冲解决闪烁
 private Image offScreenImage = null;
 public void update(Graphics g) {
 if(offScreenImage == null)
  offScreenImage = this.createImage(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);//这是游戏窗口的宽度和高度

 Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();
 paint(gOff);
 g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
 } 

 public void launchFrame(){
 // 标题
 this.setTitle("game fly");
 // 窗口默认不可见
 this.setVisible(true);
 // 窗口大小
 this.setSize(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);
 // 窗口距离左上角的坐标位置
 this.setLocation(300,300);
 //增加关闭窗口监听,这样用户点击右上角关闭图标,可以关闭游戏程序
 this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
  @Override
  public void windowClosing(WindowEvent e){
  System.exit(0);
  }
 });

 // 创建在窗口中画图线程并调用
 new PaintThread().start();
 // 将KeyMonitor类的对象加入键盘监控检测,对应的事件会自动调用此类对应的方法
 addKeyListener(new KeyMonitor());
 // 创建炮弹,加入炮弹数组
 for(int i=0;i<shells.length;i++) {
  shells[i] = new Shell();
 }

 }

 public static void main(String[] args) {
 MyGameFrame f = new MyGameFrame();
 // 调用画窗口方法
 f.launchFrame();
 }
}

工具类(用来获取图片对象):

package sc.wh.game;

import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import javax.imageio.ImageIO;

public class GameUtil {
 // 工具类最好将构造器私有化。
 private GameUtil() {

 } 

 public static Image getImage(String path) {
 BufferedImage bi = null;
 try {
  URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
  bi = ImageIO.read(u);
 } catch (IOException e) {
  e.printStackTrace();
 }
 return bi;
 }
}

用来存储常量的类:

package sc.wh.game;

public class Constants {
 public static int WIDTH = 500;
 public static int HEIGHT = 500;
}

所有游戏对象的父类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;

// 游戏父类
public class GameObject {
 Image img; // 创建img对象
 double x,y; // 坐标
 int speed; // 速度
 int width,height; // 宽高
 // 画图方法
 public void drawSelf(Graphics g) {
 g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);
 }
 // 构造方法
 public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {
 super();
 this.img = img;
 this.x = x;
 this.y = y;
 this.speed = speed;
 this.width = width;
 this.height = height;
 }
 public GameObject(Image img, double x, double y) {
 super();
 this.img = img;
 this.x = x;
 this.y = y;
 }
 public GameObject() {

 }
 // 根据物体所在位置和宽度高度,返回物体所在的矩形,便与后续的碰撞检测
 public Rectangle getRect() {
 return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);
 }

}

飞机类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;

// 飞机类,继承自游戏类,拥有游戏类对应的方法和属性
public class Plane extends GameObject{
 // 当有键盘事件时,判断飞机移动的方向
 boolean left,right,up,down;
 // 飞机移动的速度
 int speed = 5;
 // 用于判断飞机是否存活
 boolean live = true;
 // 画飞机的方法,可根据键盘事件设置(left,right...)布尔值实时调整飞机位置
 public void drawSelf(Graphics g) {
 // 如果飞机存活,才调用画图方法
 if(live) {
 if(right) {
 x += speed;
 }
 if(left) {
 x -= speed;
 }
 if (up) {
 y -= speed;
 }
 if(down) {
 y += speed;
 }
 if (x<=0) {
 x = 0;
 }else if(x >= 460) {
 x = 460;
 }
 if(y <= 40) {
 y = 40;
 }else if(y >= 470) {
 y = 470;
 }
 // 根据位置画图
 g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);
 }

 }
 // 构造方法
 public Plane(Image img,double x, double y) {
 this.img = img;
 this.x = x;
 this.y = y;
 // 根据img对象的get..方法获取图片大小,用于矩形实现碰撞检测
 this.width = img.getWidth(null);
 this.height = img.getHeight(null);
 }
 // 键盘按下时,会调用此方法来设置移动的方向
 public void addDirection(KeyEvent e) {
 // getKeyCode可以获取按下键盘对应特定的值
 switch (e.getKeyCode()) {
 case KeyEvent.VK_LEFT:
 left = true;
 break;
 case KeyEvent.VK_RIGHT:
 right = true;
 break;
 case KeyEvent.VK_UP:
 up = true;
 break;
 case KeyEvent.VK_DOWN:
 down = true;
 break;
 }
 }
 // 键盘松开时,会调用此方法来设置取消移动的方向
 public void minusDirection(KeyEvent e) {
 // getKeyCode可以获取按下键盘对应特定的值
 switch (e.getKeyCode()) {
 case KeyEvent.VK_LEFT:
 left = false;
 break;
 case KeyEvent.VK_RIGHT:
 right = false;
 break;
 case KeyEvent.VK_UP:
 up = false;
 break;
 case KeyEvent.VK_DOWN:
 down = false;
 break;
 }
 }
}

炮弹类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

// 炮弹类
public class Shell extends GameObject{
 double degree; // 炮弹移动角度
 // 构造方法
 public Shell() {
 x = 200; // 设置炮弹的初始位置
 y = 200;
 width = 10; // 设置炮弹的大小
 height = 10;
 speed = 3; // 设置炮弹的速度
 degree = Math.random() * Math.PI * 2; // 随机设置炮弹的初始角度
 }

 // 画炮弹的方法
 public void draw(Graphics g) {
 Color c = g.getColor();
 g.setColor(Color.YELLOW); // 设置颜色
 if(x <= 0|| x >= Constants.WIDTH-width-10) {
 degree = Math.PI - degree; // 当碰撞水平地图边界后,反转角度
 }
 if(y<=40 || y >= Constants.HEIGHT-height) {
 degree = -degree; // 当碰撞垂直地图后,反转角度
 }
 // 填充一个圆作为炮弹
 g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);
 // 根据角度设置炮弹移动的位置
 x += speed*Math.cos(degree);
 y += speed*Math.sin(degree);
 g.setColor(c);
 }

}

显示爆炸效果的类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

public class Explode {
 // 记录爆炸位置
 double x,y;
 // 创建爆炸数组,static保证图片只加载一次
 static Image[] imgs = new Image[16];
 // 静态初始化块,初始化类的时候会自动调用
 static {
 for(int i=0;i<16;i++){
  // 挨个将爆炸图片对象获取到,并加入数组
  imgs[i] = GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".gif");
  imgs[i].getWidth(null);
 }
 }
 // 用来记录当前加载的图片
 int count;
 // 画爆炸效果
 public void draw(Graphics g){
 if(count<=15){
  // 轮播逐个画爆炸的图片
  g.drawImage(imgs[count], (int)x, (int)y, null);
  count++;
 }
 }

 // 构造方法设置爆炸位置
 public Explode(double x,double y){
 this.x = x;
 this.y = y;
 }
}

游戏效果图

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

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