java实现俄罗斯方块游戏

本文实例为大家分享了java实现俄罗斯方块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下

1.功能需求
2.软件功能架构图
3.界面设计
4.程序逻辑图
5.实现代码

  • 创建控制面板并添加按钮
  • 初始化界面
  • 添加事件监听
  • 创建方块
  • 实现对方块操作
  • 游戏主类,实现游戏控制

功能需求

1、 在二维平面里面用各种随机产生的方块堆积木,每满一行消去一行,当达到顶部时,游戏结束。
2、 玩家通过方向键来控制方块转动,左移,右移和直落。
3、 每种类型的方块都有颜色。
4、 玩家能够在玩的过程中给出分数,分数是由方块的类型决定的,每堆积一个方块就把分数累加到总分中。
5、 游戏有暂停,开始,结束,游戏规则和游戏说明等控制

软件功能架构图

界面设计

游戏主类继承JFrame类,负责游戏的全局控制。内含:
(1)GameCanvas画布类的实例对象(用来存放小方格)
(2)一个保存当前活动块的(RussiaBlock)实例的对象
(3)一个保存当前控制面板(ControlPanel)实例的对象

程序逻辑图

代码实现

1、创建控制面板并添加按钮

public class ControlPanel extends JPanel {
 private static final long serialVersionUID = 3900659640646175724L;// 用来表明不同版本之间类的兼容性

 // 定义文本框
 private JTextField tfLevel = new JTextField("" + RussiaBlocksGame.DEFAULT_LEVEL), tfScore = new JTextField("0"),
 tfTime = new JTextField(" ");

 // 定义按钮
 private JButton btPlay = new JButton("开始"), btPause = new JButton("暂停"), btStop = new JButton("停止"),
 btTurnLevelUp = new JButton("增加难度"), btTurnLevelDown = new JButton("降低难度");

 // 创建面板容器类为边界布局BorderLayout()
 private JPanel plTip = new JPanel(new BorderLayout());

 private TipPanel plTipBlock = new TipPanel();

 // 创建信息面板容器类为网格布局GridLayout(4,1),4行1列
 private JPanel plInfo = new JPanel(new GridLayout(4, 1));

 // 创建按钮面板容器类为网格布局GridLayout(6,1)
 private JPanel plButton = new JPanel(new GridLayout(6, 1));

 // 定义时间类
 // private Timer timer;

 // 创建组件边框Boreder,EtchedBorder“浮雕化”边框
 private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140));

 /*
 * 控制面板类的构造函数
 */
 public ControlPanel(final RussiaBlocksGame game) {
 // TODO Auto-generated constructor stub

 // 创建网格布局,GridLayout(3,1,0,2), 指定 行数 和 列数 的网格布局, 并指定 水平 和 竖直 网格间隙
 setLayout(new GridLayout(3, 1, 0, 2));

 // 添加组件
 plTip.add(new JLabel("下一个方块"), BorderLayout.NORTH);
 plTip.add(plTipBlock);
 plTip.setBorder(border);

 plInfo.add(new JLabel("难度系数"));
 plInfo.add(tfLevel);
 plInfo.add(new JLabel("得分"));
 plInfo.add(tfScore);
 plInfo.setBorder(border);

 plButton.add(btPlay);
 btPlay.setEnabled(true);
 plButton.add(btPause);
 btPause.setEnabled(false);
 plButton.add(btStop);
 btStop.setEnabled(false);
 plButton.add(btTurnLevelDown);
 plButton.add(btTurnLevelUp);
 plButton.setBorder(border);

 tfLevel.setEnabled(false);
 tfScore.setEnabled(false);
 tfTime.setEnabled(false);

 add(plTip);
 add(plInfo);
 add(plButton);
 }

2、初始化界面

 // 初始化菜单栏
 private JMenuBar bar = new JMenuBar();
 private JMenu mGame = new JMenu(" 游戏"), mControl = new JMenu(" 控制"), mInfo = new JMenu("帮助");
 private JMenuItem miNewGame = new JMenuItem("新游戏"), miSetBlockColor = new JMenuItem("设置方块颜色..."),
 miSetBackColor = new JMenuItem("设置背景颜色..."), miTurnHarder = new JMenuItem("升高游戏难度"),
 miTurnEasier = new JMenuItem("降低游戏难度"), miExit = new JMenuItem("退出"), miPlay = new JMenuItem("开始"),
 miPause = new JMenuItem("暂停"), miResume = new JMenuItem("恢复"), miStop = new JMenuItem("终止游戏"),
 miRule = new JMenuItem("游戏规则"), miAuthor = new JMenuItem("关于本游戏");

 /**
 * 建立并设置窗口菜单
 */
 private void creatMenu() {
 bar.add(mGame);
 bar.add(mControl);
 bar.add(mInfo);

 mGame.add(miNewGame);
 mGame.addSeparator();
 mGame.add(miSetBlockColor);
 mGame.add(miSetBackColor);
 mGame.addSeparator();
 mGame.add(miTurnHarder);
 mGame.add(miTurnEasier);
 mGame.addSeparator();
 mGame.add(miExit);
 mControl.add(miPlay);
 miPlay.setEnabled(true);
 mControl.add(miPause);
 miPause.setEnabled(false);
 mControl.add(miResume);
 miResume.setEnabled(false);
 mControl.add(miStop);
 miStop.setEnabled(false);

 mInfo.add(miRule);
 mInfo.add(miAuthor);
 setJMenuBar(bar);

 miNewGame.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 stopGame();
 reset();
 setLevel(DEFAULT_LEVEL);
 }
 });

 // 设置方块颜色
 miSetBlockColor.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 Color newFrontColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "设置方块颜色",
 canvas.getBackgroundColor());
 if (newFrontColor != null) {
 canvas.setBlockColor(newFrontColor);
 }
 }
 });

 // 设置背景颜色
 miSetBackColor.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 Color newBackColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "设置背景颜色",
 canvas.getBackgroundColor());
 if (newBackColor != null) {
 canvas.setBackgroundColor(newBackColor);
 }
 }
 });

 // 定义菜单栏"关于"的功能,弹出确认框。
 miAuthor.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 JOptionPane.showMessageDialog(null, "软件工程(4)班\n3115005372\n杨宇杰\n©一切解释权归杨宇杰所有", "关于俄罗斯方块 - 2016", 1);
 }
 });

 // 游戏规则说明
 miRule.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 JOptionPane.showMessageDialog(null,
 "由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,\n玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼\n出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新\n落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。\n没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,\n玩家便告输,游戏结束。",
 "游戏规则", 1);
 }
 });

 // 增加难度
 miTurnHarder.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 int curLevel = getLevel();
 if (!playing && curLevel < MAX_LEVEL) {
 setLevel(curLevel + 1);
 }
 }
 });

 // 减少难度
 miTurnEasier.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 int curLevel = getLevel();
 if (!playing && curLevel > 1) {
 setLevel(curLevel - 1);
 }
 }
 });

 // 退出按钮动作响应
 miExit.addActionListener(new ActionListener() {
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 System.exit(0);
 }
 });

 }

3、添加事件监听

 /*
 * 添加事件监听
 */
 /*
 * 开始游戏
 */
 btPlay.addActionListener(new ActionListener() {

 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
 // TODO Auto-generated method stub
 game.playGame();

 }
 });

 /*
 * 暂停游戏
 */
 btPause.addActionListener(new ActionListener() {

 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
 // TODO Auto-generated method stub
 if (btPause.getText().equals("暂停")) {
 game.pauseGame();
 } else {
 game.resumeGame();
 }
 }
 });

 /*
 * 停止游戏
 */
 btStop.addActionListener(new ActionListener() {

 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
 // TODO Auto-generated method stub
 game.stopGame();

 }
 });

 /*
 * 升高难度
 */
 btTurnLevelUp.addActionListener(new ActionListener() {

 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
 // TODO Auto-generated method stub
 try {
 int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());
 if (level < RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL) {
 tfLevel.setText("" + (level + 1));

 }
 } catch (NumberFormatException e) {
 // TODO: handle exception
 requestFocus();
 }
 }
 });

 /*
 * 降低游戏难度
 */
 btTurnLevelDown.addActionListener(new ActionListener() {

 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
 // TODO Auto-generated method stub
 try {
 int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());
 if (level > 1) {
 tfLevel.setText("" + (level - 1));

 }

 } catch (NumberFormatException e) {
 // TODO: handle exception
 requestFocus();
 }

 }
 });

 /*
 * 主要用于解决Jframe窗口大小变化时,里面的组件的位置也会自适应的移动。
 */
 addComponentListener(new ComponentAdapter() {
 public void componentResized(ComponentEvent ce) {
 plTipBlock.fanning();
 }
 });

4、创建方块

public class ErsBox implements Cloneable {

 private boolean isColor;
 private Dimension size = new Dimension(); // Dimension类封装单个对象中组件的宽度和高度(精确到整数)

 /*
 * 方格类构造函数 isColor是不是用前景色为此方格着色,true前景色,false背景色
 */
 public ErsBox(boolean isColor) {
 // TODO Auto-generated constructor stub
 this.isColor = isColor;
 }

 /*
 * 设置方格的颜色 true前景色,false背景色
 */
 public void setColor(boolean isColor) {
 // TODO Auto-generated method stub
 this.isColor = isColor;

 }

 /*
 * 得到此方格的尺寸
 */
 public Dimension getSize() {
 return size;
 }

 /**
 * 设置方格的尺寸,
 *
 * @param size Dimension ,方格的尺寸
 */
 public void setSize(Dimension size) {
 this.size = size;
 }

 /*
 * 覆盖object的object clone(),实现克隆
 */
 public Object clone() {
 Object cloned = null;
 try {
 cloned = super.clone();
 } catch (Exception ex) {
 // TODO: handle exception
 ex.printStackTrace();
 }
 return cloned;

 }

 /**
 * 此方格是不是用前景色表现
 *
 * @return boolean ,true用前景色表现,false 用背景色表现
 */
 public boolean isColorBox() {
 // TODO Auto-generated method stub
 return isColor;
 }

}

5、实现对方块操作

public class ErsBlock extends Thread {

 // 一个块占得4行
 public static final int BOXES_ROWS = 4;

 // 一个块占4列
 public static final int BOXES_COLS = 4;

 /*
 * 让升级变化平滑的因子,避免最后几级之间的速度相差近一倍
 */
 public final static int LEVEL_FLATNESS_GENE = 3;

 // 相近的两级之间,块每下落一行的时间差别为多少(毫秒)
 public final static int BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME = 50;

 // 方块的样式数目为7
 public final static int BLOCK_KIND_NUMBER = 7;

 // 每一个样式的方块反转状态种类为4
 public final static int BLOCK_STASTUS_NUMBER = 4;

 /**
 * 分别对应7中模型的28中状态
 */
 public final static int[][] STYLES = { // 共28种状态
 { 0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444 }, // 长条型的四种状态
 { 0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4 }, // T型的四种状态
 { 0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00 }, // 反Z型的四种状态
 { 0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600 }, // Z型的四种状态
 { 0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740 }, // 7型的四种状态
 { 0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00 }, // 反7型的四种状态
 { 0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660 }, // 方块的四种状态
 };

 private GameCanvas canvas;
 private ErsBox[][] boxes = new ErsBox[BOXES_ROWS][BOXES_COLS];
 private int style, y, x, level;
 private boolean pausing = false, moving = true;

 /*
 * 构造一个函数,产生一个特定的块 style为块的样式,对应STYLES中的某一个 y起始位置,左上角在canvas中的坐标行
 * x起始位置,左上角在canvas中的坐标列 level游戏等级控制下降速度 canvas面板
 */
 public ErsBlock(int style, int y, int x, int level, GameCanvas canvas) {
 this.style = style;
 this.y = y;
 this.x = x;
 this.level = level;
 this.canvas = canvas;

 int key = 0x8000;
 for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
 for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
 boolean isColor = ((style & key) != 0);
 boxes[i][j] = new ErsBox(isColor);
 key >>= 1;
 }
 }
 display();
 }

 /*
 * 线程类的run()函数覆盖,下落块,直到块不能再下落
 */
 @Override
 public void run() {
 while (moving) {
 try {
 sleep(BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME * (RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL - level + LEVEL_FLATNESS_GENE));
 } catch (InterruptedException ie) {
 ie.printStackTrace();
 }
 // 后边的moving是表示在等待的100毫秒间,moving没有被改变
 if (!pausing) {
 moving = (moveTo(y + 1, x) && moving);
 }
 }
 }

 /*
 * 块左移一格
 */
 public void moveLeft() {
 // TODO Auto-generated method stub
 moveTo(y, x - 1);
 }

 /*
 * 块右移一格
 */
 public void moveRight() {
 // TODO Auto-generated method stub
 moveTo(y, x + 1);
 }

 /**
 * 块下移一格
 */
 public void moveDown() {
 // TODO Auto-generated method stub
 moveTo(y + 1, x);
 }

 /*
 * 块变形
 */
 public void turnNext() {
 for (int i = 0; i < BLOCK_KIND_NUMBER; i++) {
 for (int j = 0; j < BLOCK_STASTUS_NUMBER; j++) {
 if (STYLES[i][j] == style) {
 int newStyle = STYLES[i][(j + 1) % BLOCK_STASTUS_NUMBER];
 turnTo(newStyle);
 return;
 }
 }
 }
 }

 public void startMove() {
 // TODO Auto-generated method stub
 pausing = false;
 moving = true;

 }

 /*
 * 暂定块的下落,对应暂停游戏
 */
 public void pauseMove() {
 // TODO Auto-generated method stub
 pausing = true;
 // moving = false;
 }

 /*
 * 继续块的下落,对应游戏的继续
 */
 public void resumeMove() {
 // TODO Auto-generated method stub
 pausing = false;
 moving = true;

 }

 /*
 * 停止块的下落,对应游戏的停止
 */
 public void stopMove() {
 // TODO Auto-generated method stub
 pausing = false;
 moving = false;
 }

 /*
 * 将当前块从画布的对应位置移除,要等到下次重画画布时才能反映出来
 */
 private void erase() {
 for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
 for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
 if (boxes[i][j].isColorBox()) {
 ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
 if (box == null) {
 continue;
 }
 box.setColor(false);
 }
 }
 }
 }

 /*
 * 让当前块放置在画布的对应位置上,要等到下次重画画布时,才能看见
 */
 private void display() {
 for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
 for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
 if (boxes[i][j].isColorBox()) {
 ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
 if (box == null) {
 continue;
 }
 box.setColor(true);
 }
 }

 }

 }

 /**
 * 当前块能否移动到newRow/newCol 所指定的位置
 *
 * @param newRow int,目的地所在行
 * @param newCol int,目的地所在列
 * @return boolean,true-能移动,false-不能移动
 */
 public boolean isMoveAble(int newRow, int newCol) {
 erase();
 for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
 for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
 if (boxes[i][j].isColorBox()) {
 ErsBox box = canvas.getBox(i + newRow, j + newCol);
 if (box == null || (box.isColorBox())) {
 display();
 return false;
 }
 }
 }
 }
 display();
 return true;
 }

 /*
 * 将当前块移动到newRow/newCol所指定位置 newRow 目的所在行 newCol 目的所在列 boolean, true 能移动,false
 * 不能移动
 */
 private synchronized boolean moveTo(int newRow, int newCol) {
 if (!isMoveAble(newRow, newCol) || !moving) {
 return false;
 }

 erase();
 y = newRow;
 x = newCol;

 display();
 canvas.repaint();

 return true;
 }

 /*
 * 当前块能否变成newStyle所指定的样式,主要考虑 边界,以及被其他块挡住不能移动的情况 newStyle,希望改变的样式 boolean true
 * 能改变,false不能改变
 */
 private boolean isTurnAble(int newStyle) {
 int key = 0x80000;
 erase();
 for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
 for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
 if ((newStyle & key) != 0) {
 ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x);
 if (box == null || (box.isColorBox())) {
 display();
 return false;
 }
 }
 key >>= 1;
 }
 }
 display();
 return true;
 }

 /*
 * 将当前块变成newStyle所指定的块样式 newStyle ,希望改变的样式,对应STYLES中的某一个 true 改变成功,false改变失败
 */
 private boolean turnTo(int newStyle) {
 // TODO Auto-generated method stub
 if (!isTurnAble(newStyle) || !moving) {
 return false;
 }

 erase();
 int key = 0x8000;
 for (int i = 0; i < boxes.length; i++) {
 for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) {
 boolean isColor = ((newStyle & key) != 0);
 boxes[i][j].setColor(isColor);
 key >>= 1;
 }
 }
 style = newStyle;

 display();
 canvas.repaint();

 return true;
 }

}

6、游戏主类,实现游戏控制

public RussiaBlocksGame(String title) {
 super(title); // 设置标题
 setSize(500, 600); // 设置窗口大小
 setLocationRelativeTo(null); // 设置窗口居中

 creatMenu();
 Container container = getContentPane(); // 创建菜单栏
 container.setLayout(new BorderLayout(6, 0)); // 设置窗口的布局管理器
 canvas = new GameCanvas(20, 15); // 新建游戏画布
 ctrlPanel = new ControlPanel(this); // 新建控制面板
 container.add(canvas, BorderLayout.CENTER); // 左边加上画布
 container.add(ctrlPanel, BorderLayout.EAST); // 右边加上控制面板

 // 注册窗口事件。当点击关闭按钮时,结束游戏,系统退出。
 addWindowListener(new WindowAdapter() {
 @Override
 public void windowClosing(WindowEvent we) {
 stopGame();
 System.exit(0);
 }
 });

 // 根据窗口大小,自动调节方格的尺寸
 addComponentListener(new ComponentAdapter() {
 @Override
 public void componentResized(ComponentEvent ce) {
 canvas.adjust();
 }
 });

 setVisible(true);
 canvas.adjust();
 }

 /**
 * 让游戏复位
 */
 public void reset() { // 画布复位,控制面板复位
 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
 ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true);
 miPlay.setEnabled(true);
 miPause.setEnabled(false);
 miResume.setEnabled(false);
 miStop.setEnabled(false);
 ctrlPanel.reset();
 canvas.reset();
 }

 /**
 * 判断游戏是否还在进行
 *
 * @return boolean,true -还在运行,false-已经停止
 */
 public boolean isPlaying() {
 return playing;
 }

 /**
 * 得到当前活动的块
 *
 * @return ErsBlock,当前活动块的引用
 */
 public ErsBlock getCurBlock() {
 return block;
 }

 /**
 * 得到当前画布
 *
 * @return GameCanvas,当前画布的引用
 */
 public GameCanvas getCanvas() {
 return canvas;
 }

 /**
 * 开始游戏
 */
 public void playGame() {
 play();
 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
 ctrlPanel.setStopButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(false);
 miStop.setEnabled(true);
 miTurnHarder.setEnabled(false);
 miTurnEasier.setEnabled(false);
 ctrlPanel.requestFocus(); // 设置焦点
 }

 /**
 * 游戏暂停
 */
 public void pauseGame() {
 if (block != null) {
 block.pauseMove();
 }
 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);
 ctrlPanel.setStopButtonEnable(true);
 miPlay.setEnabled(false);
 miPause.setEnabled(false);
 miResume.setEnabled(true);
 miStop.setEnabled(true);
 }

 /**
 * 让暂停中的游戏继续
 */
 public void resumeGame() {
 if (block != null) {
 block.resumeMove();
 }
 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
 miPause.setEnabled(true);
 miResume.setEnabled(false);
 ctrlPanel.requestFocus();
 }

 /**
 * 用户停止游戏
 */
 public void stopGame() {
 playing = false;
 if (block != null) {
 block.stopMove();
 }
 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);
 ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
 ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true);
 miPlay.setEnabled(true);
 miPause.setEnabled(false);
 miResume.setEnabled(false);
 miStop.setEnabled(false);
 miTurnHarder.setEnabled(true);
 miTurnEasier.setEnabled(true);
 reset();// 重置画布和控制面板
 }

 /**
 * 得到游戏者设置的难度
 *
 * @return int ,游戏难度1-MAX_LEVEL
 */
 public int getLevel() {
 return ctrlPanel.getLevel();
 }

 /**
 * 用户设置游戏难度
 *
 * @param level int ,游戏难度1-MAX_LEVEL
 */
 public void setLevel(int level) {
 if (level < 11 && level > 0) {
 ctrlPanel.setLevel(level);
 }
 }

 /**
 * 得到游戏积分
 *
 * @return int,积分
 */
 public int getScore() {
 if (canvas != null) {
 return canvas.getScore();
 }
 return 0;
 }

 /**
 * 得到自上次升级以来的游戏积分,升级以后,此积分清零
 *
 * @return int,积分
 */
 public int getScoreForLevelUpdate() {
 if (canvas != null) {
 return canvas.getScoreForLevelUpdate();
 }
 return 0;
 }

 /**
 * 当积分累积到一定数值时,升一次级
 *
 * @return Boolean,true-update succeed,false-update fail
 */
 public boolean levelUpdate() {
 int curLevel = getLevel();
 if (curLevel < MAX_LEVEL) {
 setLevel(curLevel + 1);
 canvas.resetScoreForLevelUpdate();
 return true;
 }
 return false;
 }

 /**
 * 游戏开始
 */
 private void play() {
 reset();
 playing = true;
 Thread thread = new Thread(new Game());// 启动游戏线程
 thread.start();
 }

 /**
 * 报告游戏结束了
 */
 private void reportGameOver() {
 new gameOverDialog(this, "俄罗斯方块", "游戏结束,您的得分为" + canvas.getScore());
 }

 /**
 * 一轮游戏过程,实现了Runnable接口 一轮游戏是一个大循环,在这个循环中,每隔100毫秒, 检查游戏中的当前块是否已经到底了,如果没有,
 * 就继续等待。如果到底了,就看有没有全填满的行, 如果有就删除它,并为游戏者加分,同时随机产生一个新的当前块并让它自动落下。
 * 当新产生一个块时,先检查画布最顶上的一行是否已经被占了,如果是,可以判断Game Over 了。
 */
 private class Game implements Runnable {
 @Override
 public void run() {
 int col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));
 int style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];

 while (playing) {
 if (block != null) { // 第一次循环时,block为空
 if (block.isAlive()) {
 try {
 Thread.currentThread();
 Thread.sleep(500);
 } catch (InterruptedException ie) {
 ie.printStackTrace();
 }
 continue;
 }
 }

 checkFullLine(); // 检查是否有全填满的行

 if (isGameOver()) {
 reportGameOver();
 miPlay.setEnabled(true);
 miPause.setEnabled(false);
 miResume.setEnabled(false);
 miStop.setEnabled(false);
 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);
 ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);
 ctrlPanel.setStopButtonEnable(false);
 return;
 }

 block = new ErsBlock(style, -1, col, getLevel(), canvas);
 block.start();

 col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));
 style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];

 ctrlPanel.setTipStyle(style);
 }
 }

 // 检查画布中是否有全填满的行,如果有就删之
 public void checkFullLine() {
 for (int i = 0; i < canvas.getRows(); i++) {
 int row = -1;
 boolean fullLineColorBox = true;
 for (int j = 0; j < canvas.getCols(); j++) {
 if (!canvas.getBox(i, j).isColorBox()) {
 fullLineColorBox = false;
 break;
 }
 }
 if (fullLineColorBox) {
 row = i--;
 canvas.removeLine(row);
 }
 }
 }

 // 根据最顶行是否被占,判断游戏是否已经结束了
 // @return boolean ,true-游戏结束了,false-游戏未结束
 private boolean isGameOver() {
 for (int i = 0; i < canvas.getCols(); i++) {
 ErsBox box = canvas.getBox(0, i);
 if (box.isColorBox()) {
 return true;
 }
 }
 return false;
 }
 }

 /**
 * 定义GameOver对话框。
 */
 @SuppressWarnings("serial")
 private class gameOverDialog extends JDialog implements ActionListener {

 private JButton againButton, exitButton;
 private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140));

 public gameOverDialog(JFrame parent, String title, String message) {
 super(parent, title, true);
 if (parent != null) {
 setSize(240, 120);
 this.setLocationRelativeTo(parent);
 JPanel messagePanel = new JPanel();
 messagePanel.add(new JLabel(message));
 messagePanel.setBorder(border);
 Container container = this.getContentPane();
 container.setLayout(new GridLayout(2, 0, 0, 10));
 container.add(messagePanel);
 JPanel choosePanel = new JPanel();
 choosePanel.setLayout(new GridLayout(0, 2, 4, 0));
 container.add(choosePanel);
 againButton = new JButton("再玩一局");
 exitButton = new JButton("退出游戏");
 choosePanel.add(new JPanel().add(againButton));
 choosePanel.add(new JPanel().add(exitButton));
 choosePanel.setBorder(border);
 }
 againButton.addActionListener(this);
 exitButton.addActionListener(this);
 this.setVisible(true);
 }

 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 if (e.getSource() == againButton) {
 this.setVisible(false);
 reset();
 } else if (e.getSource() == exitButton) {
 stopGame();
 System.exit(0);

 }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • java实现俄罗斯方块小程序

    这是java课最后做的课程设计,由于java是初学的,所以做的时候有参考一些技术大牛的博客,在此表示感谢. 发在这里跟大家交流学习一下. 如需要完整工程文件.说明文档以及可运行jar文件,下载地址:点击打开链接 RussianBlocksGame.java package RussiaBlocksGame; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.border.Bor

  • java实现俄罗斯方块小游戏

    本文实例为大家分享了java实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下 使用一个二维数组保存游戏的地图: // 游戏地图格子,每个格子保存一个方块,数组纪录方块的状态 private State map[][] = new State[rows][columns]; 游戏前先将所有地图中的格子初始化为空: /* 初始化所有的方块为空 */ for (int i = 0; i < map.length; i++) { for (int j = 0; j < map[i].length;

  • java代码实现俄罗斯方块

    本文实例为大家分享了java实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下 俄罗斯方块设计思想 俄罗斯方块都从小玩到大吧,什么规则大家都知道了吧,以前感觉那玩意贼好玩,但是就是老赢不了,现在学会了自己写一个天天练! 键盘操作: 左键:左移: 右键:右移: 上键:变换造型 下键:加速下掉(没毛病吧,没有继续整) 任意一行的方块满格,这一行就消除,消除一行方块得10分,目前小主我还没有设置关卡,各位喜欢的宝宝们可以自己设置关卡哦: 那么那些方块的造型到底从哪里来的呢,那就是我们自己设计的,常见的

  • Java游戏俄罗斯方块的实现实例

    Java游戏俄罗斯方块的实现实例 java小游戏主要理解应用java Swing,awt等基础组件的知识,通过本例应当掌握面向对象的知识. 实现代码: package cn.hncu.games; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import

  • java实现俄罗斯方块

    假期闲着无事,就用一周多的时间看了百度java吧的一位大神(alwing)发布的视频,学着用java写了一个俄罗斯方块,在此就以发布源代码以及必要讲解的形式来感谢他的帮助.当然我这里也是做了一些改动,做出来的程序界面以及功能没有和他的完全一样. 整个程序运行起来的界面如下所示: 程序包含的功能有: 俄罗斯方块本身基本的游戏元素 显示下一轮出现的方块.当前等级.分数.消行数等数值 以值槽形式显示当前等级到下一等级的距离 左上角头像以及背景图片会随着等级的升高而改变 循环播放背景音乐 一. 整个程序

  • Java俄罗斯方块小游戏

    去年就已经学了这个技术了,一直没去写,现在抽个时间写了个俄罗斯方块游戏. 只有简单的新游戏,暂停,继续,积分功能.简单的实现了俄罗斯的经典功能. 不介绍了,有兴趣的自己运行一下,后面贴出了图片. 代码: package cn.hncu; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.Act

  • Java 小游戏开发之俄罗斯方块

    Java项目 俄罗斯方块 一.心得 二.游戏实例 游戏截图 目录结构 三.代码 1.主界面 Tetris.java package com.fry.tetris; import java.util.Arrays; import java.util.Random; /** * 4格方块 */ public class Tetromino { protected Cell[] cells = new Cell[4]; /** 保存旋转的相对于轴位置状态 */ protected State[] st

  • java实现俄罗斯方块游戏

    本文实例为大家分享了java实现俄罗斯方块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 1.功能需求 2.软件功能架构图 3.界面设计 4.程序逻辑图 5.实现代码 创建控制面板并添加按钮 初始化界面 添加事件监听 创建方块 实现对方块操作 游戏主类,实现游戏控制 功能需求 1. 在二维平面里面用各种随机产生的方块堆积木,每满一行消去一行,当达到顶部时,游戏结束. 2. 玩家通过方向键来控制方块转动,左移,右移和直落. 3. 每种类型的方块都有颜色. 4. 玩家能够在玩的过程中给出分数,分数是由方块

  • Java实现俄罗斯方块游戏简单版

    本文实例为大家分享了Java实现俄罗斯方块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 游戏页面效果如下: 俄罗斯方块游戏本身的逻辑: 俄罗斯方块游戏的逻辑是比较简单的.它就类似于堆砌房子一样,各种各样的方地形状是不同的.但是,俄罗斯方块游戏的界面被等均的分为若干行和若干列,因此方块的本质就是占用了多少个单元. 首先来考虑一下数据的问题.对于界面来说,需要一个二维的 int 型数组,它保存着那些地方应该有着色,哪些没有:然后是方块本身,尽管它们的形状不统一,但是它们可以用一个4X4比例的方块所包围,

  • Java实现俄罗斯方块游戏的示例代码

    目录 引言 效果图 实现思路 代码实现 创建窗口 画布1 创建菜单及菜单选项 绘制游戏区域 画布2 画布2绘制一个小方块 创建图形 创建模型类 模型旋转变形 方块累计 方块消除和积分 加入自动向下线程,并启动 引言 俄罗斯方块,相信很多80.90后的小伙伴都玩过,也是当年非常火的游戏,当年读中学的时候,有一个同学有这个游戏机,大家都很喜欢玩,这个游戏给当时的我们带来了很多欢乐,时光飞逝,感慨颇多! 人终归是要长大的,回忆再美好,日子也一去不复返了,以前我们只会玩游戏,心里想自己能做一个出来多牛逼

  • Java实现俄罗斯方块小游戏源码

    本文实例为大家分享了Java实现俄罗斯方块小游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 一.最终效果 二.功能需求 1. 在二维平面里面用各种随机产生的方块堆积木,每满一行消去一行,当达到顶部时,游戏结束.2. 通过方向键来控制方块转动,左移,右移和直落.3. 方块下落统一设置蓝色,接触底部变粉色.4. 计算分数,分数是由方块的类型决定的,每堆积一个方块就把分数累加到总分中.5. 游戏有开始.重新开始.降低提高级数(速度).暂停.退出 三.程序实现 这个是最基础的方块素材 package 俄罗斯方

  • Java实现经典俄罗斯方块游戏

    目录 前言 主要设计 功能截图 代码实现 总结 前言 俄罗斯方块是一个最初由阿列克谢帕吉特诺夫在苏联设计和编程的益智类视频游戏. <俄罗斯方块>的基本规则是移动.旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分. 用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想. 主要需求 由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条.这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出

  • 一个MIDP俄罗斯方块游戏的设计和实现

    文章来源:csdn 作者:陈万飞 作者简介 陈万飞,男,中南大学数软系学士,曾任北京长城软件高级程序员,系统分析师.有较为丰富的j2se,j2ee开发经验.目前致力于j2me研究工作.可通过chen_cwf@163.net与他联系 摘要 本文给出了一个基于MIDP1.0的俄罗斯方块游戏的设计方案,并给出全部实现源代码.该游戏的最大特色是屏幕自适应,无论各种手机,PDA的屏幕大小如何,该游戏总是能获得最佳的显示效果.游戏在J2me wireless toolkit 2.1的4种模拟器上测试通过.

  • java实现2048游戏源代码

    本文实例为大家分享了java实现2048游戏源代码,供大家参考,具体内容如下 一.主要功能: 1.游戏初始化:新建游戏4×4的16宫格画布,随机格子上生成2或者4两个数字 2.格子的移动:先判断能否移动,移动后判断能否合并,合并后改变格子颜色和数字 3.新格子的生成:移动一次,就在剩余的空格子中随机生成一个2或者4 4.判赢:16宫格中合并出了"2048"则为游戏胜利 5.判输:16宫格中没有剩余空格子且不能再向任何方向移动则为游戏失败 二.项目的主要结构: 在项目2018游戏中,有4

  • Java实现五子棋游戏的完整代码

    用Java编写简单的五子棋,供大家参考,具体内容如下 前言 这两天在空闲时间做了个五子棋项目,分享给大家看一下,界面是这样的: 界面很丑我知道,本人虽有几年PS基础,但知识浅薄,审美观不尽人意,做到如此实属极限(其实我懒得做了),大家将就着看看吧. 下面放出代码,为方便大家参考,我几乎每条代码都标有注释.    测试类代码 public class Test { public static void main(String[] args) { MyJFrame mj=new MyJFrame()

随机推荐