linux环境下C++实现俄罗斯方块

本文实例为大家分享了C++实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下

本程序的运行环境是linux,用到了多线程。创建了一个用来绘图的线程和一个获取按键的线程。程序中有一些需要改善的地方,比如336-338行定义的全局变量以及声明的对象。本来声明的Block和Table对象应该在main函数里面,然后将这两个对象作为参数传递给线程函数getkey。但是好像只能传递一个对象参数给线程函数。希望高手能够对程序进行改进。

ps:由于用到了多线程,而pthread不是linux的默认库,所以编译的时候需要指定线程库。即:g++ -o block -lpthread block.cpp

#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <pthread.h>
#include <time.h> 

#include<termios.h>
#include<fcntl.h> 

#define TABLE_SIZE 20
#define BLOCK_SIZE 4
#define SLEEP_TIME 500 

using namespace std; 

struct grid{int x; int y;};    //坐标 

/////////////////////Block 类//////////////////////
class Block
{
public:
  enum direct{UP, DOWN, LEFT, RIGHT};         //定义方向
  grid g[BLOCK_SIZE];                 //方块的坐标信息 

  void def_block(grid g1, grid g2, grid g3, grid g4); //定义方块
  void rotate();                   //旋转方块
  void move(int dir);                 //移动方块
  void set_cen(grid g);                //设置方块旋转中心
  grid get_cen();                   //获取方块旋转中心
  void set_type(int t);                //设置方块种类
  int get_type();                   //获取方块种类
  void back();                    //旋转还原
  void creat_block(int x, int y);           //随机生成方块 

private:
  grid center;                    //方块旋转中心
  int type;                      //方块类型 

}; 

void Block::def_block(grid g1, grid g2, grid g3, grid g4) {
  g[0]=g1; g[1]=g2; g[2]=g3; g[3]=g4;
} 

void Block::rotate() {
  int x, y, i=0; 

  for(i; i<=3; i++) {
    x=g[i].x-center.x; y=g[i].y-center.y;
    g[i].x=center.x+y; g[i].y=center.y-x;
  }
} 

void Block::move(int dir) {
  int d=dir, i=0; 

  switch(d) {
  case UP: {
    for(i; i<=3; i++) g[i].y++;
    center.y++; break;
       }
  case DOWN: {
    for(i; i<=3; i++) g[i].y--;
    center.y--; break;
        }
  case LEFT: {
    for(i; i<=3; i++) g[i].x--;
    center.x--; break;
        }
  case RIGHT: {
    for(i; i<=3; i++) g[i].x++;
    center.x++; break;
        }
  }
} 

void Block::set_cen(grid g) {
  center=g;
} 

grid Block::get_cen() {
  return center;
} 

void Block::set_type(int t) {
  type=t;
} 

int Block::get_type() {
  return type;
} 

void Block::back() {
  int x, y, i=0; 

  for(i; i<=3; i++) {
    x=g[i].x-center.x; y=g[i].y-center.y;
    g[i].x=center.x-y; g[i].y=center.y+x;
  }
} 

void Block::creat_block(int x, int y) {  //随机创建方块
  int ran;
  grid g[BLOCK_SIZE]; 

  ran=1+rand()%7;
  switch(ran) {
  //L
  case 1: {
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-3;
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;
    g[2].x=g[0].x; g[2].y=g[0].y+2;
    g[3].x=g[0].x+1; g[3].y=g[0].y;
    set_cen(g[0]); set_type(1); break;
      }
  //反L
  case 2: {
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-3;
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;
    g[2].x=g[0].x; g[2].y=g[0].y+2;
    g[3].x=g[0].x-1; g[3].y=g[0].y;
    set_cen(g[0]); set_type(2); break;
      }
  //Z
  case 3: {
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-2;
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;
    g[2].x=g[0].x+1; g[2].y=g[0].y+1;
    g[3].x=g[0].x-1; g[3].y=g[0].y;
    set_cen(g[0]); set_type(3); break;
      }
  //反Z
  case 4: {
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-2;
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;
    g[2].x=g[0].x+1; g[2].y=g[0].y+1;
    g[3].x=g[0].x-1; g[3].y=g[0].y;
    set_cen(g[0]); set_type(4); break;
      }
  //田
  case 5: {
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-2;
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;
    g[2].x=g[0].x+1; g[2].y=g[0].y+1;
    g[3].x=g[0].x+1; g[3].y=g[0].y;
    set_cen(g[0]); set_type(5); break;
      }
  //1
  case 6: {
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-3;
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;
    g[2].x=g[0].x; g[2].y=g[0].y+2;
    g[3].x=g[0].x; g[3].y=g[0].y-1;
    set_cen(g[0]); set_type(6); break;
      }
  //山
  case 7: {
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-2;
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;
    g[2].x=g[0].x-1; g[2].y=g[0].y;
    g[3].x=g[0].x+1; g[3].y=g[0].y;
    set_cen(g[0]); set_type(7); break;
      }
  default: ;
  }
  def_block(g[0], g[1], g[2], g[3]);
} 

///////////////////////////////////////// 

////////////////////Table 类//////////////////////
class Table
{
public: 

  Table() {             //构造棋盘
    height=20; width=10; count=0;
    init_table();
  }
  Table(int x, int y);
  int set_block(Block bl);     //安设方块
  void clr_block(Block bl);     //清除方块
  int clr_line(int y);       //消行
  int get_h();           //获取棋盘高度
  int get_w();           //获取棋盘宽度
  int if_full(int y);        //判定是否满行
  int get_table(int x, int y);   //获取棋盘上点信息
  void paint();           //绘制棋盘
  void move_line(int y);      //整行下移
  void set_count(int c);      //记录得分
  int get_count();         //获取得分 

private:
  int table[TABLE_SIZE][TABLE_SIZE];//棋盘
  int height, width;        //棋盘的高和宽
  int count;            //得分 

  void init_table();        //棋盘初始化 

}; 

void Table::init_table() {
  int i=0, j=0; 

  for(i; i<width; i++) {
    for(j=0; j<height; j++) {
      table[i][j]=0;
    }
  }
} 

Table::Table(int x, int y) {
  height=y; width=x; count=0;
  init_table();
} 

int Table::set_block(Block bl) {
  int x, y;
  int i;
  for(i=0; i<=3; i++) {
    x=bl.g[i].x; y=bl.g[i].y;
    if(table[x][y]!=0 || x>=width || x<0 || y>=height || y<0) {
      return 0;
    }
  }
  for(i=0; i<=3; i++) {
    x=bl.g[i].x; y=bl.g[i].y;
    table[x][y]=1;
  }
  return 1;
} 

void Table::clr_block(Block bl) {
  int x, y; 

  for(int i=0; i<=3; i++) {
    x=bl.g[i].x; y=bl.g[i].y;
    table[x][y]=0;
  }
} 

int Table::clr_line(int y) {
  if(y<0 || y>=height) return 0;
  for(int i=0; i<width; i++) {
    table[i][y]=0;
  }
  return 1;
} 

int Table::get_h() {
  return height;
} 

int Table::get_w() {
  return width;
} 

int Table::if_full(int y) {
  int i=0; 

  for(i; i<width; i++) {
    if(table[i][y]==0) return 0;
  }
  return 1;
} 

int Table::get_table(int x, int y) {
  return table[x][y];
} 

void Table::paint() {
  int i, j; 

  for(i=0; i<width+2; i++) cout<<"-"<<flush;
  cout<<"\n"<<flush;
  for(i=height-1; i>=0; i--) {
    cout<<"|"<<flush;
    for(j=0; j<width; j++) {
      if(table[j][i]==0) cout<<" "<<flush;
      else cout<<"▣"<<flush;
    }
    if(i==10)
      cout<<"|  得分:"<<get_count()<<endl;
    else if(i==7)
      cout<<"|  Press 'q' to quit!"<<endl;
    else
      cout<<"|"<<endl;
  }
  for(i=0; i<width+2; i++) cout<<"-"<<flush;
  cout<<"\n"<<flush;
  //cout<<"得分:"<<get_count()<<endl;
} 

void Table::move_line(int y) {
  int i, j; 

  for(i=y; i<height-1; i++) {
    for(j=0; j<width; j++) {
      table[j][i]=table[j][i+1];
    }
  }
} 

void Table::set_count(int c) {
  count+=c;
} 

int Table::get_count() {
  return count;
} 

///////////////////////////////////////////////////////
class Mythread
{
public:
  void init();
  static void *getkey(void *arg);//线程函数在类里面定义必须定义为static型,以去除类指针。
  static void *paint_loop(void *arg);
}; 

void Mythread::init()
{
  pthread_t ntid,ntid2;
  int err,err2;
  err = pthread_create(&ntid,NULL,getkey,NULL);
  err2 = pthread_create(&ntid2,NULL,paint_loop,NULL);
  if(err != 0 || err2 != 0){
    cout<<"can't create thread!"<<endl;
    exit(0);
  }
} 

unsigned char flag=1,buf[2];//全局变量
Table tab(15, 20); //构造一个15,20的棋盘
Block bl;      //构造一个落下方块
void* Mythread::paint_loop(void *arg)
{
  while(1)
  {
    system("clear");
    tab.paint();
    usleep(50000);    //暂停50 MS
  }
}
void* Mythread::getkey(void *arg)
{
  struct termios saveterm,nt;
  fd_set rfds,rs;
  struct timeval tv;
  int i=0,q,r,fd=0;
  tcgetattr(fd,&saveterm);
  nt=saveterm; 

  nt.c_lflag &= ~ECHO;
  nt.c_lflag &= ~ISIG;
  nt.c_lflag &= ~ICANON; 

  tcsetattr(fd,TCSANOW,&nt); 

  FD_ZERO(&rs);
  FD_SET(fd,&rs);
  tv.tv_sec=0;
  tv.tv_usec=0;
  while(1)
  {
    read(0,buf,1);
    r=select(fd+1,&rfds,NULL,NULL,&tv);
    if(r<0)
    {
      write(1,"select() error.\n",16);
    }
    rfds=rs;
    if(flag==2||buf[0]==113)//游戏结束或者用户按下'q'键,则程序退出
    {
      tcsetattr(0,TCSANOW,&saveterm);
      exit(0);
    }
    if(buf[0]<=68&&buf[0]>=65) flag=0;//如果按的键是方向键,则将标志位置0并执行相应的处理.
    if(flag==0)
    {
      if(buf[0]==65) {
      //if(dir!=0) {
        if(bl.get_type()==5) continue; //如果出现田字形则不作旋转
        tab.clr_block(bl);      //清空方块上一次位置
        bl.rotate();         //开始旋转
        if(!tab.set_block(bl)) {   //将旋转后的方块写在棋盘上
          bl.back();       //如果写失败(例如到边线了,或卡住了)则还原旋转前位置
          continue;
          tab.set_block(bl);
        }
      }
      //下(加速下落)
      //dir=GetAsyncKeyState(VK_DOWN);  //获取向下
      if(buf[0]==66) {
        tab.clr_block(bl);     //清空方块上一次位置
        bl.move(bl.DOWN);      //向下移动一步
        if(!tab.set_block(bl)) {  //将移动后的方块写在棋盘上
          bl.move(bl.UP);     //如果失败,则还原到移动前的位置(即上移一步)
          tab.set_block(bl);
        }
      }
      //左(左移)
      //dir=GetAsyncKeyState(VK_LEFT);
      if(buf[0]==68) {
        tab.clr_block(bl);
        bl.move(bl.LEFT);
        if(!tab.set_block(bl)) {
          bl.move(bl.RIGHT);
          tab.set_block(bl);
        }
      }
      //右(右移)
      //dir=GetAsyncKeyState(VK_RIGHT);
      if(buf[0]==67) {
        tab.clr_block(bl);
        bl.move(bl.RIGHT);
        if(!tab.set_block(bl)) {
          bl.move(bl.LEFT);
          tab.set_block(bl);
        }
      }
      flag=1;
    }
  }
  tcsetattr(0,TCSANOW,&saveterm);
} 

////////////主函数部分/////////////////////// 

int main()
{
  //Table tab(15, 20); //构造一个15,20的棋盘
  //Block bl;      //构造一个落下方块
  Mythread thread;
  thread.init();
  int dir,i,c;
  while(true) {
    //生成方块
    srand(time(0));
    bl.creat_block(tab.get_w(), tab.get_h());
    //判断游戏是否结束
    if( !tab.set_block(bl) ) {
      system("clear");
      cout<<"GAME OVER!"<<endl;
      flag=2;
      cout<<"PRESS ANY KEY TO CONTINUE!"<<endl;
      while(1);
    }
    ///////////行动按键判定
    while(true){
      usleep(500000);    //暂停500 MS
      /////////////向下移动一格
      tab.clr_block(bl);    //清空上一次方块位置
      bl.move(bl.DOWN);    //向下移动一步
      if(!tab.set_block(bl)) {   //是否触底
        bl.move(bl.UP);    //如果触底,还原触底前位置
        tab.set_block(bl);
        break;
      }
    }
    //如果满行则消行
    for(i=0; i<tab.get_h(); i++) {
      if(tab.if_full(i)) { //是否满行
        tab.clr_line(i); //如果是,消行
        tab.move_line(i); //将所消行的上面的棋盘信息下移
        i--;      //下移后,重新检查这一行是否满(可能出现几行同时消去)
        tab.set_count(100); //记录得分
      }
    } 

  }
  return 0;
} 

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

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