IOS 粒子系统 (CAEmitterLayer)实例详解

一、系统剖析

在UIKit中,粒子系统由两部分组成:

·      一个或多个CAEmitterCells:发射器电池可以看作是单个粒子的原型(例如,一个单一的粉扑在一团烟雾)。当散发出一个粒子,UIKit根据这个发射粒子和定义的基础上创建一个随机粒子。此原型包括一些属性来控制粒子的图片,颜色,方向,运动,缩放比例和生命周期。

·      一个或多个CAEmitterLayers,但通常只有一个:这个发射的层主要控制粒子的形状(例如,一个点,矩形或圆形)和发射的位置(例如,在矩形内,或边缘)。这个层具有全局的乘法器,可以施加到系统内的CAEmitterCells。这些给你一个简单的方法覆盖的所有粒子的变化。比如一个人为的例子将改变x雨来模拟风的速度。

基础是简单的,但这些参数却是相当微妙的。CAEmitterLayer有超过30种不同的参数进行自定义粒子的行为。下面,我就拼出来的一些特殊问题

二、不可测性

1、是什么让粒子系统成为一个随机的系统?

CAEmitterCell的属性一般有两个参数:一个均值和一个“cone”,比如velocity 和velocityRange。

默认情况下,这个“cone”是0,这就以为着所有粒子将具有相同的速度。通过改变这个“cone”,每个发射粒子会随机被扰动获得一个这个“cone”范围内的值。这点在Apple官方文档CAEmitterLayer documentation:  有讲解:

Each layer has its ownrandom number generator state. Emitter cell properties that are defined as amean and a range, such as a cell's speed, the value of the properties areuniformly distributed in the interval [M - R/2, M + R/2].

2、发射的方向

CAEmitterCells有一个velocity(速度)的属性,这意味着发送方向上的速度。实际上这个发射的方向是通过emissionLongitude属性定义的。Apple这样阐述的:

The emission longitude is theorientation of the emission angle in the xy-plane. it is also often referred toas the azimuth.

三、代码

- (void)viewDidLoad
{
 [super viewDidLoad]; 

 CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];
 emitterLayer.emitterPosition = self.view.center;
 _emitterLayer = emitterLayer;
 [self.view.layer addSublayer:emitterLayer]; 

 CAEmitterCell *funnyEmitterCell = [CAEmitterCell emitterCell];
 funnyEmitterCell.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"funny.jpg"].CGImage;
 funnyEmitterCell.birthRate = 10.0;
 funnyEmitterCell.velocity = 200.0;
 funnyEmitterCell.lifetime = 5.0;
 funnyEmitterCell.scale = 0.1;
 funnyEmitterCell.name = @"funny";
 emitterLayer.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:funnyEmitterCell];
 [self bumpAngle]; 

 UILabel *angleLabel = [[UILabel alloc] initWithFrame:CGRectMake(20, 20, 100, 30)];
 angleLabel.backgroundColor = [UIColor clearColor];
 [self.view addSubview:angleLabel];
 _angleLabel = angleLabel;
} 

- (void) bumpAngle {
 NSNumber *emissionLongitude = [_emitterLayer valueForKeyPath:@"emitterCells.funny.emissionLongitude"];
 NSNumber *nextLongitude = [NSNumber numberWithFloat:[emissionLongitude floatValue] + 0.02];
 [_emitterLayer setValue:nextLongitude forKeyPath:@"emitterCells.funny.emissionLongitude"];
 _angleLabel.text = [NSString stringWithFormat:@"%.0f degrees", [nextLongitude floatValue] * 180 / M_PI];
 [self performSelector:@selector(bumpAngle) withObject:nil afterDelay:0.1];
}

代码设置/结构说明:

1、CAEmitterCell

CAEmitterCell *effectCell = [CAEmitterCell emitterCell];

effectCell 几个重要属性:

1).birthRate 顾名思义没有这个也就没有effectCell,这个必须要设置,具体含义是每秒某个点产生的effectCell数量

2).lifetime & lifetimeRange 表示effectCell的生命周期,既在屏幕上的显示时间要多长。

3).contents 这个和CALayer一样,只是用来设置图片

4).name 这个是当effectCell存在caeEmitter 的emitterCells中用来辨认的。用到setValue forKeyPath比较有用

5).velocity & velocityRange & emissionRange 表示cell向屏幕右边飞行的速度 & 在右边什么范围内飞行& +-角度扩散

6).把cell做成array放进caeEmitter.emitterCells里去。caeEmitter.renderMode有个效果很不错,能变成火的就是kCAEmitterLayerAdditive

属性:

alphaRange:  一个粒子的颜色alpha能改变的范围;

alphaSpeed:粒子透明度在生命周期内的改变速度;

birthrate:粒子参数的速度乘数因子;

blueRange:一个粒子的颜色blue 能改变的范围;

blueSpeed: 粒子blue在生命周期内的改变速度;

color:粒子的颜色

contents:是个CGImageRef的对象,既粒子要展现的图片;

contentsRect:应该画在contents里的子rectangle:

emissionLatitude:发射的z轴方向的角度

emissionLongitude:x-y平面的发射方向

emissionRange;周围发射角度

emitterCells:粒子发射的粒子

enabled:粒子是否被渲染

greenrange: 一个粒子的颜色green 能改变的范围;

greenSpeed: 粒子green在生命周期内的改变速度;

lifetime:生命周期

lifetimeRange:生命周期范围

magnificationFilter:不是很清楚好像增加自己的大小

minificatonFilter:减小自己的大小

minificationFilterBias:减小大小的因子

name:粒子的名字

redRange:一个粒子的颜色red 能改变的范围;

redSpeed; 粒子red在生命周期内的改变速度;

scale:缩放比例:

scaleRange:缩放比例范围;

scaleSpeed:缩放比例速度:

spin:子旋转角度

spinrange:子旋转角度范围

style:不是很清楚:

velocity:速度

velocityRange:速度范围

xAcceleration:粒子x方向的加速度分量

yAcceleration:粒子y方向的加速度分量

zAcceleration:粒子z方向的加速度分量

2、CAEmitterLayer

CAEmitterLayer提供了一个基于Core Animation的粒子发射系统,粒子用CAEmitterCell来初始化。粒子画在背景层盒边界上

属性:

birthRate:粒子产生系数,默认1.0;

emitterCells: 装着CAEmitterCell对象的数组,被用于把粒子投放到layer上;

emitterDepth:决定粒子形状的深度联系:emittershape

emitterMode:发射模式

NSString * const kCAEmitterLayerPoints;

NSString * const kCAEmitterLayerOutline;

NSString * const kCAEmitterLayerSurface;

NSString * const kCAEmitterLayerVolume;

emitterPosition:发射位置

emitterShape:发射源的形状:

NSString * const kCAEmitterLayerPoint;

NSString * const kCAEmitterLayerLine;

NSString * const kCAEmitterLayerRectangle;

NSString * const kCAEmitterLayerCuboid;

NSString * const kCAEmitterLayerCircle;

NSString * const kCAEmitterLayerSphere;

emitterSize:发射源的尺寸大;

emitterZposition:发射源的z坐标位置;

lifetime:粒子生命周期

preservesDepth:不是多很清楚(粒子是平展在层上)

renderMode:渲染模式:

NSString * const kCAEmitterLayerUnordered;

NSString * const kCAEmitterLayerOldestFirst;

NSString * const kCAEmitterLayerOldestLast;

NSString * const kCAEmitterLayerBackToFront;

NSString * const kCAEmitterLayerAdditive;

scale:粒子的缩放比例:

seed:用于初始化随机数产生的种子

spin:自旋转速度

velocity:粒子速度

四、Demo下载

以上就是对IOS 粒子系统的资料整理,后续继续补充相关资料,谢谢大家对本站的支持!

(0)

相关推荐

  • iOS实现爆炸的粒子效果示例代码

    照例我们先看看效果图 怎么样?效果很不错吧,下面来一起看看实现的过程和代码示例. 实现原理 从图中可以大致看出,爆炸点点都是取的某坐标的颜色值,然后根据一些动画效果来完成的. 取色值 怎么取的view的某个点的颜色值呢?google一下,就可以找到很多答案.就不具体说了.创建1*1的位图,然后渲染到屏幕上,然后得到RGBA.我这里写的是UIView的extension. extension UIView { public func colorOfPoint(point:CGPoint) -> U

  • iOS中利用CAEmitterLayer实现粒子动画详解

    前言 你肯定见过很酷炫的iOS动画吧,例如微信的表情雨

  • iOS使用核心动画和粒子发射器实现点赞按钮的方法

    首先放上效果图,大家可以看一下 实现的方法如下 一.使用到的类 CAKeyframeAnimation       // 核心动画-关键帧动画 CAEmitterLayer            // 粒子发射器(其实就是一个Layer,其父类是CALayer) CAEmitterCell             // 粒子 PS:核心动画应该不用多说了; CAEmitterLayer和CAEmitterCell,其实可以比喻成"炮"和"炮弹",应该不难理解; 二.

  • iOS CAEmitterLayer实现粒子发射动画效果

    iOS实现粒子发射动画效果图 代码已上传 GitHub:https://github.com/Silence-GitHub/CoreAnimationDemo 动画效果用 CAEmitterLayer 实现.CAEmitterLayer 显示粒子发射动画,具体的粒子由 CAEmitterCell 封装.代码示例是展示 CAEmitterLayer 如何使用.为了方便,直接在控制器(UIViewController)中设置 CAEmitterLayer.如果在项目中使用,有时在自定义视图(UIVi

  • IOS添加自定义字体实例详解

    IOS添加自定义字体 字体是软件开发中个性化的一个重要元素,系统自带了很多丰富的字体,但有时候并不能满足个性化的需求,这时候可以向工程中添加自定义的系统字体,然后就可以像使用系统字体一样使用.字体文件最常用的为ttf等格式. 导入自定义字体过程很简单:添加资源包到工程->在info.plist文件中注册字体->在工程Bundle Resource中复制字体资源包->代码检测查询加入的字体并使用 添加资源包 addFile添加字体资源包或者直接将字体包拖到工程资源文件夹下: info.pl

  • iOS 雷达效果实例详解

    iOS雷达效果 这段时间新app开始了,有个产品需求是做一个类似如下效果的雷达图: 中间的图片是用户头像,然后需要展示一个雷达扫描的效果. 分析下雷达图的大致构成: 底部一个呈现用户头像的UIImageView 几个颜色渐变的同心圆,这些同心圆. 只需要在雷达视图的drawRect方法里画就可以了 盖在最上层的一个扇形,且扇形的圆心和雷达图视图的圆心是同一个点.扫描效果就是让这个扇形绕圆心转,因此把这个扇形抽成一个单独的类比较好. 同时这个雷达图应该提供两个接口:开始动画,暂停动画.因此雷达图的

  • IOS开发之字典转字符串的实例详解

    IOS开发之字典转字符串的实例详解 在实际的开发需求时,有时候我们需要对某些对象进行打包,最后拼接到参数中 例如,我们把所有的参数字典打包为一个 字符串拼接到参数中 思路:利用系统系统JSON序列化类即可,NSData作为中间桥梁 //1.字典转换为字符串(JSON格式),利用 NSData作为桥梁; NSDictionary *dic = @{@"name":@"Lisi",@"sex":@"m",@"tel&qu

  • IOS 中CALayer绘制图片的实例详解

    IOS 中CALayer绘制图片的实例详解 CALayer渲染内容图层.与UIImageView相比,不具有事件响应功能,且UIImageView是管理内容. 注意事项:如何使用delegate对象执行代理方法进行绘制,切记需要将delegate设置为nil,否则会导致异常crash. CALayer绘制图片与线条效果图: 代码示例: CGPoint position = CGPointMake(160.0, 200.0); CGRect bounds = CGRectMake(0.0, 0.0

  • iOS UITableView 与 UITableViewController实例详解

    很多应用都会在界面中使用某种列表控件:用户可以选中.删除或重新排列列表中的项目.这些控件其实都是UITableView 对象,可以用来显示一组对象,例如,用户地址薄中的一组人名. UITableView 对象虽然只能显示一行数据,但是没有行数限制. •编写新的应用程序 JXHomepwner 应用 创建应用,填写基本信息 •UITableViewController UITableView 是视图.我们知道 模型-视图-控制器(Model-View-Controller),他是我们必须遵守的一种

  • IOS UIView的生命周期的实例详解

    IOS UIView的生命周期的实例详解 任何对象的者有一个生命周期,即都存在一个实例化到销毁的过程. UIView对象也不例外,那么UIView从init/new开始后,直到dealloc结束的过程中都经历了哪些过程呢? 首先自定义继承自UIView的对象LifeView #import <UIKit/UIKit.h> @interface LifeView : UIView @end #import "LifeView.h" @interface LifeView ()

  • 使用Swift代码实现iOS手势解锁、指纹解锁实例详解

    一.手势密码 1. 1.1.用UIButton组成手势的节点. 1.2.当手指接触屏幕时,调用重写的 touchesBegan:withEvent方法(在touchesBegan里调用setNeedsDisplay,这样就会自动调用drawRect方法). 1.3.当手指在屏幕上滑动时,调用重写的touchesEnded:withEvent方法. 这两个方法执行的操作是一样的:通过locationInView获取 触摸的坐标,然后用 CGRectContainsPoint 判断手指是否经过UIB

  • IOS 改变导航栏返回按钮的标题实例详解

    IOS 改变导航栏返回按钮的标题实例详解 前言: 下午又找到了一个新的方法 这个方法不错 暂时没有发现异常的地方. 新写的App中需要使用UINavigationController对各个页面进行导航,但由于第一级页面的title较长,在进入第二级页面后返回按钮leftButtonItem的title就会变得很长,对NavigationBar空间占用很大,而且不美观,于是使用代码对leftButtonItem的title文本进行修改,无论是设置self.navigationItem.leftBa

  • IOS开发之手势响应事件优先级的实例详解

    IOS开发之手势响应事件优先级的实例详解 交互响应事件都是通过手势的操作完成的,如点击.或双击.或长按,这些交互都是在视图中完成的,但是不同的视图可能会有不同的交互,有时候就会出现交互响应事件冲突的情况.这时候就需要处理事件优先级,以便达到想要的效果. 示例场景:一个自定义模式视图view中,有一个列表视图table,同时有一个确定的按钮视图button:在view中有一个单击事件UITapGestureRecognizer,在table中点击每个cell也会有点击事件,同样的button中有个

  • IOS 开发之swift中手势的实例详解

    IOS 开发之swift中手势的实例详解 手势操作主要包括如下几类 手势 属性 说明 点击 UITapGestureRecognizer numberOfTapsRequired:点击的次数:numberOfTouchesRequired:点击时有手指数量 设置属性 numberOfTapsRequired 可以实现单击,或双击的效果 滑动 UISwipeGestureRecognizer direction:滑动方向 direction 滑动方向分为上Up.下Down.左Left.右Right

随机推荐