Unity实现俄罗斯方块(三)

本文实例为大家分享了Unity实现俄罗斯方块第3部分,供大家参考,具体内容如下

解决穿透问题

逻辑部分

1、在物体进行移动的过程中更新格子的信息,原来的所占据的位置信息进行置空操作,现在所占据的格子进行赋值操作。
2、在移动后的位置进行判断,首先移动后的位置不能是null,且不能不是移动后的物体

代码部分

 void updateGrid()
 {
  //去除移动以前的位置信息
  for (int y = 0; y < Grid.height; y++)
  {
   for (int x = 0; x < Grid.width; x++)
   {
     //脚本是挂在物体上面的而不是是组成物体的格子上
     //如果有格子是和现在的位置相同那么进行置空操作
     if (Grid.grid[x, y]!= null)
     {
      if (Grid.grid[x, y].parent == transform)
      {
       Grid.grid[x, y] = null;
      }
     }

   }
  }
  //加入本次的更新的位置信息
  foreach (Transform child in transform)
  {
   Vector2 v = Grid.roundVec2(child.position);
   Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] = child;
  }
 }
  bool isValidGridPos()//判断是否有效
 {
  foreach (Transform child in transform)
  {
   Vector2 v=Grid.roundVec2(child.position);
   //判断是否在边界之间
   if (!Grid.insideBorder(v))
    return false;
   //格子被占据了且不是移动后的物体就不能继续进行移动
   if (Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] != null&& Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y].parent != transform)
    return false;
  }
  return true;
 }

解决行满后清行下移的操作

逻辑部分

1、当其不能移动时,要判断当前游戏页面哪一行是满的,并且删除该行
2、当删除完这一行以后,要把这行上面的所有方块进行下落操作,如果这一行满了,先进行删除,并将上方的整体方块下移,在检查这一行,直至这一行不能进行删除,再检查上一行。

代码部分

//判断某一行是否是满的

public static bool isRowFull(int y) {
  for (int x = 0; x < width; x++)
  {
   //该行中只要有一个是空的,那么这一行就不满
   if (grid[x, y] == null)
    return false;
  }
  return true;
 }
 //删除某一行的所有数据
 public static void deleteRow(int y) {
  for (int x = 0; x < width; x++)
  {
   //将该行的元素进行删除
   Destroy(grid[x, y].gameObject);
   //将网格置为空
   grid[x, y] = null;
  }
 }
 //删除满了的所有行
 public static void deleteFullRows() {
  for (int y = 0; y < height; )
  {
   if (isRowFull(y))
   {
    deleteRow(y);
    GUIManager.score += 5;
    decreaseRowAbove(y + 1);
   }
   else y++;
  }
 }
 //下降一整行
 public static void decreaseRow(int y) {
  //复制该行数据到下一行
  //清空该行的数据
  //视觉上改变原来方块的位置
  for (int x = 0; x < width; x++) {
   if (grid[x, y] != null)
   {
    grid[x, y - 1] = grid[x, y];
    grid[x,y].position += new Vector3(0,-1,0);
    grid[x, y] = null;

   }
  }
 }
 //从指定的行数开始检查,将该行以及该行以上的数据往下移
 public static void decreaseRowAbove(int y) {
  for (int i = y; i < height; i++)
  {
   decreaseRow(i);
  }
 }

设置成绩

逻辑部分

当每消除一行,成绩加5分。

代码部分

public Text Score;//用于绑定成绩的文本组件,好对文本的内容进行修改
public static int score = 0;
 void Start()
 {
  //对大小写敏感
  timer = GameObject.Find("Canvas/Timer").GetComponent<Text>();
  Score = GameObject.Find("Canvas/Score").GetComponent<Text>();
  //得到游戏开始时间(单位:s)
  startTime = Time.time;
 }

 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
  //游戏运行了多长时间(单位:s)
  time=Time.time - startTime;
  //秒数
  int seconds=(int)time % 60;
  //分数
  int minutes = (int)time / 60;
  //其中:前面的0 1指的是第几个参数 :后面00表示由几位组成 {}之间的:是要显示出来的
  string strTime = string.Format("{0:00}:{1:00}",minutes,seconds);
  timer.text = strTime;
  Score.text = score.ToString();
 }

更多俄罗斯方块精彩文章请点击专题:俄罗斯方块游戏集合 进行学习。

更多有趣的经典小游戏实现专题,分享给大家:

C++经典小游戏汇总

python经典小游戏汇总

python俄罗斯方块游戏集合

JavaScript经典游戏 玩不停

javascript经典小游戏汇总

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • Unity实现俄罗斯方块(一)

    本文实例为大家分享了Unity实现俄罗斯方块第一部分,供大家参考,具体内容如下 准备工作 1.新建一个2D项目,新建成功以后设置相机的一些参数 2.导入所要用的图片,修改图片的一些属性 3.了解俄罗斯方块的几种模型 4.根据模型制作预制体(由多个小方块通过修改位置制作预制体) 5.设置游戏边界 注:当制作完预制体以后应当要保存项目save project以及游戏边界宽度应当要设置成可以放几个方块的宽度 搭建计时器 1.新建一个UI Text重命名为Timer,其中Text内容为00:00 2.编

  • Unity实现俄罗斯方块(二)

    本文实例为大家分享了Unity实现俄罗斯方块第2部分,供大家参考,具体内容如下 代码部分 1. 实现物体自由降落(在有关于物体的脚本中编写) 1).使用循环调用方法实现 public float speed = 0.3f;//物体下落 // Start is called before the first frame update void Start() { InvokeRepeating("Move", 0, speed); } void Move() { transform.po

  • Unity实现俄罗斯方块游戏

    本文实例为大家分享了Unity实现俄罗斯方块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 一.演示 二.实现思路 创建每一个方块可移动到的位置点,可以理解为创建一个游戏地图,从(0,0)点开始依次向x轴和y轴延伸,例如x最大为9,y最大为19,则创建了一个20行10列的地图 制作每一个形状的预制体,Shape是每一个整体形状,Block是每一块小方块,CenterPos代表这个形状的旋转中心 创建GameController脚本控制游戏逻辑,挂载到面板物体上.创建Shape脚本控制每个形状的操作,挂

  • Unity实现俄罗斯方块

    本文实例为大家分享了Unity实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下 一.使用SpriteRenderer作为小方块图片,创建7种由若干个小方块图片组成的方块,如下图: Shape-1是一个空物体,其子物体Block.Block(1).Block(2).Block(3)是小方块,Pivot是锚点(空物体),锚点用作于旋转中心点,方块旋转是以它为中心进行旋转的.旋转方块的代码如下: transform.RotateAround(pivot.position, Vector3.forwa

  • Unity实现俄罗斯方块(三)

    本文实例为大家分享了Unity实现俄罗斯方块第3部分,供大家参考,具体内容如下 解决穿透问题 逻辑部分 1.在物体进行移动的过程中更新格子的信息,原来的所占据的位置信息进行置空操作,现在所占据的格子进行赋值操作. 2.在移动后的位置进行判断,首先移动后的位置不能是null,且不能不是移动后的物体 代码部分 void updateGrid() { //去除移动以前的位置信息 for (int y = 0; y < Grid.height; y++) { for (int x = 0; x < G

  • unity实现贪吃蛇游戏

    unity贪吃蛇基本原理实现,供大家参考,具体内容如下 原理: 1.每个身体跟着前面的身体移动: 2.蛇头自动一直向前走,可以向左或者向右转弯. 思想: 贪吃蛇的身体有若干个,每个身体有共同的特性,就是跟着前面的身体移动,这里把蛇的身体抽象出出来,用一个SnackBody类来表达,每一节身体都new出一个SnackBody对象,然后操作这个对象实现功能:蛇头可以看做特殊的蛇身体.应该有一个管理器来管理所有的蛇身体,所以有个SnackController类来管理.每段蛇身都有Front,self,

  • Unity编辑器下重启的方法

    Unity编辑器下重启的方法 我们项目AssetBundle打包走的是全自动化流程,打包之前要进行各种资源检测,如果检测顺利通过,则进入打包,否则提示错误资源名称及路径,打包中断!有时候即使资源检测通过也会打包崩溃,初步断定是Unity的内存爆了,因为Unity在编辑器下打开工程中的资源不会释放掉,所以内存一直在占用,打包时要进行一系列资源依赖分析,我们也知道,如果资源量非常大时候,Unity要保存资源依赖的堆栈,所以会有内存崩掉的风险,所以我就想着,打包之前重启下Unity,让Unity释放掉

  • JS俄罗斯方块,包含完整的设计理念

    下面是俄罗斯方块的截图: 请到这里下载源码: 俄罗斯方块 在线演示 下载地址下面是代码: 复制代码 代码如下: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml&q

  • Java游戏俄罗斯方块的实现实例

    Java游戏俄罗斯方块的实现实例 java小游戏主要理解应用java Swing,awt等基础组件的知识,通过本例应当掌握面向对象的知识. 实现代码: package cn.hncu.games; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import

  • Javascript编写俄罗斯方块思路及实例

    俄罗斯方块这个游戏也做了移动端的兼容, 这个游戏难点是怎么翻转方块, 自己实现的方式是把方块放到一个二维数组, 然后逆时针旋转二维数组. 也有别的方法,比如直接用一个全局变量代表一个方向, 翻转的时候根据这个变量转动方块, 但是代码要写更多. 在文库搜索到了一篇关于算法的文章, ....看着好心塞: 游戏截图PC端: 游戏截图移动端: 模板引擎用了HandlebarsJS,  为了更好的模块化,也用了requireJS....没用好: 运行下面代码 var cfg = { width:14, h

随机推荐