不看后悔!揭秘游戏服务器开发

目录
  • 前言
  • 1、常见游戏模块
  • 2、开发语言与项目构建发布
  • 3、JAVA游戏服务器,需要掌握的技术
  • 4、总结

前言

《摩尔庄园》前段时间上线, 持续超出市场预期,相信也有不错的收益。游戏好玩,所有玩家看到了前端,但是做一款游戏,离不开后台游戏服务器的支持,服务器都要做什么,服务器的架构是什么,需要哪些技术,一系列的问题有没有思考过?下面讲下作为做服务器开发中需要做的事。

1、常见游戏模块

游戏玩法

游戏开发中常见的玩法模块,一般的游戏都会包含这些玩法

新手引导、任务系统、背包系统、装备系统、副本、战斗系统、活动、商店、充值,竞技场,公会系统,好友系统、聊天系统、邮件系统、红点系统等等

通用模块

  1. 定时job,处理一些定期活动重置,排名发奖励等
  2. 登录,顶号,离线,断线重连处理
  3. 敏感词检测,版署需要
  4. 日志系统,记录玩家行为日志,奖励日志等
  5. 功能开启关闭,有时候游戏出问题后(比如刷奖励)指定功能需要及时关闭
  6. 掉落,奖励随机规则
  7. 防沉迷系统,主要是未成年人保护规则
  8. 聊天监控,
  9. 错误上报机制
  10. 道具卡兑换,邀请码
  11. 夏令时问题处理
  12. 不停服热更线上代码
  13. 紧急下家运营活动
  14. 合服

运营后台管理系统

  1. 发布下架活动
  2. 发布公告
  3. 发送邮件
  4. 游戏资源冻结
  5. 账号封号,解封,禁言
  6. 查询当前在线人数

2、开发语言与项目构建发布

一般游戏服务器使用C++,nodejs,photon, JAVA等语言开发,端游戏一般选择C++,因为端游对服务器的性能要求相对比较高一些,语言各有利弊,C++效率高,但是掌握度难些,JAVA易于掌握,开发效率搞,目前对于追求快速上线率的页游和手游来说,JAVA成了一个不错的选择,下面主要以JAVA项目来讲述服务器各模块之间如何交互,如何分工合作。项目采用maven框架构建,简化了项目依赖管理, jar包便于与持续集成工具(jenkins)整合一键打包发布svn,一般地,游戏服务器的架构划分如下三层:网络接入层、游戏逻辑层、数据存储层

网络接入层

通信方面使用Netty框架,主要封装各种物理底层通讯机制,让应用程序员关注业务逻辑。协议数据使用protobuff, Protobuf有更高的消息压缩率,时间效率和空间效率都有很大的提升,支持多语言,跨平台

数据缓存以及存储

市面用的游戏用到的数据库大多是下面这几种:

MySQL,MongoDB, Redis

游戏服务器都配备了数据库,是因为游戏越来越复杂,数据量也越来越多,而且采用数据库也方便对数据的管理和备份。mysql主要存储一些游戏中玩家数据,redis主要存储一些跨服数据,比如跨服排行榜数据实时排名,或者数据的缓存。

游戏中玩家数据需要及时响应,及时反馈,一般游戏中绝大部分的数据是有缓存的,游戏中玩家产生的数据变化,一般先修改玩家缓存数据,一定时间后,缓存数据定时批量写入数据库,长期使用不到的缓存将会被清理,减少内存空间使用。

游戏逻辑层

服务器各类模块介绍 :

模块名 功能类型 功能说明
yyds-all maven父功能 管理模块关系,maven的一些配置
yyds-core 公共模块 游戏业务无关的公共代码。
yyds-common 基础模块 游戏业务相关的公共代码。
yyds-game 游戏服 处理游戏业务逻辑(游戏和聊天业务,聊天消息通过网关进行转发)
yyds-gate 网关服 负责维护客户端连接,转发消息。
yyds-scene 场景服 处理地图相关业务(移动、视野同步)
yyds-web WEB服 登录、创角、充值、GM命令、运营后台操作入口。
yyds-platform 跨服 游戏服之间的消息中转,跨服类玩法。
yyds-fighter 战斗服 处理战斗逻辑

服务器架构 :

注:platform 和多个游戏服相连接。

流程说明:

登陆流程:玩家登陆时首先连接web服,进行登陆,验证成功后,会将玩家登陆的token 放到Gate服。然后玩家连接Gate服登陆到Game服。

战斗流程:玩家在Game服发起战斗,比如匹配战斗,则在Game服上匹配,然后送入Fighter 战斗服进行战斗,此时所有的战斗消息从Gate服直接路由到Fighter服,战斗结果发送给Game服,然后进行发奖等逻辑

玩家移动流程:玩家移动消息同步给Scene服,Scene服每一帧同步给所有的玩家

3、JAVA游戏服务器,需要掌握的技术

  1. Java基础知识
  2. JavaNIO编程
  3. 多线程编程,并发集合的掌握,游戏中有很多并发事件,安全性尤为重要
  4. 热更新,内存,CPU性能分析
  5. Netty,Mina网络框架精通一种
  6. Redis,memcache,MongoDB等单用或者组合使用
  7. SQL语言,数据库:如mysql
  8. 数据库操作,比如mybatis,Hibernate
  9. spring,springMvc主要用于http协议的WEB服务器
  10. tomcat,Nginx
  11. Linux常用的基本命令及shell脚本(服务器发布,启动关闭)

4、总结

游戏服务器因为需要面向所有的玩家,所以对服务器的稳定性要求比较高,不能总是出现问题,需要在开发中细心。

策划的设计经常天马行空,所以也要考虑到服务器的功能扩展性,争取在尽量少写代码的情况下完成功能。

服务端程序的开发速度很重要,需要考虑模块的通用性,功能的扩展性,尽量的降低bug可能性,合理设计。

服务端同学任重道远,需要不断的学习和积累经验,才能做好游戏的支撑。

加油吧,希望各位同学做出自己喜欢的游戏,这篇文章就到这里了,希望能帮到你,请多多关注我们的更多内容!

(0)

相关推荐

  • PHP服务器端API原理及示例讲解(接口开发)

    相信大家都做过PHP请求API接口获取数据,比如淘宝API,微信公众平台,天气查询,快递查询等,有的需要参照接口文档根据签名算法构造sign(签名),或者设置token,然后通过curl发送POST请求带上参数,获得返回数据,一般是json或者xml格式. 但是现在的情况反过来了,我们要开发PHP服务器端的API接口,也就是别人请求我们,我们验证请求合法性,并查询数据返回. 这种情况其实在手机app开发中用到,手机APP应用往往需要请求PHP接口获取数据,不过这个请求一般是不用经过验证的,根据不

  • 微信小程序开发(一):服务器获取数据列表渲染操作示例

    本文实例讲述了微信小程序服务器获取数据列表渲染操作.分享给大家供大家参考,具体如下: 在实际项目开发中,有很多时候,前台页面的数据需要后台服务器传递过来.而前台需要循环铺值,类似如下页面: 请求后台数据: wx.request({ url: getApp().globalData.httpUrl + '/sys/group/selectGroupProList', //请求后台地址 data: { //请求后台的分页数据 pageNum: that.data.page, pageSize: th

  • 游戏服务器开发的基本体系与服务器端开发的一些建议

    近年来,我身边的朋友有很多都从web转向了游戏开发.他们以前都没有做过游戏服务器开发,更谈不上什么经验,而从网上找的例子或游戏方面的知识,又是那么的少,那么的零散.当他们进入游戏公司时,显得一脸茫然.如果是大公司还好点,起码有人带带,能学点经验,但是有些人是直接进入了小公司,甚至这些小公司只有他一个后台.他们一肩扛起了公司的游戏后端的研发,也扛起了公司的成败.他们也非常尽力,他们也想把游戏的后端做好.可是就是因为没什么经验,刚开始时以为做游戏服务器和做web差不多,但是经过一段时间之后,才发现代

  • C#开发windows服务实现自动从FTP服务器下载文件

    最近在做一个每天定点从FTP自动下载节目.xml并更新到数据库的功能.首先想到用 FileSystemWatcher来监控下载到某个目录中的文件是否发生改变,如果改变就执行相应的操作,然后用timer来设置隔多长时间来下载.后来又想想,用windwos服务来实现. 效果图: 执行的Log日志: INFO-2016/5/24 0:30:07--日志内容为:0/30/7进行time触发 INFO-2016/5/24 1:30:07--日志内容为:1/30/7进行time触发 INFO-2016/5/

  • VSCode远程开发调试服务器c/c++代码

    思路与上篇(PyCharm远程调试服务器python代码 )是一致的,所以端口转发这部分直接照抄上篇: 一.端口转发 对于没有公网IP的远程训练服务器,需要先配置端口转发,可以用ssh借道有办公网IP的办公机器. 0.公司给配置了一台Ubuntu系统的台式机器A,开发时想用Windows笔记本B,把远程CentOS训练服务器记为C. 1.首先需要修改台式机A上的ssh配置文件,如果不修改配置的话,将只有机器A可以访问训练服务器C. $ sudo vim /etc/ssh/sshd_config

  • 不看后悔!揭秘游戏服务器开发

    目录 前言 1.常见游戏模块 2.开发语言与项目构建发布 3.JAVA游戏服务器,需要掌握的技术 4.总结 前言 <摩尔庄园>前段时间上线, 持续超出市场预期,相信也有不错的收益.游戏好玩,所有玩家看到了前端,但是做一款游戏,离不开后台游戏服务器的支持,服务器都要做什么,服务器的架构是什么,需要哪些技术,一系列的问题有没有思考过?下面讲下作为做服务器开发中需要做的事. 1.常见游戏模块 游戏玩法 游戏开发中常见的玩法模块,一般的游戏都会包含这些玩法 新手引导.任务系统.背包系统.装备系统.副本

  • 基于Java代码实现游戏服务器生成全局唯一ID的方法汇总

    在服务器系统开发时,为了适应数据大并发的请求,我们往往需要对数据进行异步存储,特别是在做分布式系统时,这个时候就不能等待插入数据库返回了取自动id了,而是需要在插入数据库之前生成一个全局的唯一id,使用全局的唯一id,在游戏服务器中,全局唯一的id可以用于将来合服方便,不会出现键冲突.也可以将来在业务增长的情况下,实现分库分表,比如某一个用户的物品要放在同一个分片内,而这个分片段可能是根据用户id的范围值来确定的,比如用户id大于1000小于100000的用户在一个分片内.目前常用的有以下几种:

  • 游戏服务器中的Netty应用以及源码剖析

    目录 一.Reactor模式和Netty线程模型 1. BIO模型 2. NIO模型 3. Reacor模型 ①. 单Reacor单线程模型 ②. 单Reactor多线程模型 ③. 主从Reactor多线程模型 ④. 部分源码分析 二.select/poll和epoll 1.概念 2.jdk提供selector 3.Netty提供的Epoll封装 4.Netty相关类图 5.配置Netty为EpollEventLoop 三.Netty相关参数 1.SO_KEEPALIVE 2.SO_REUSEA

  • node.js适合游戏后台开发吗?

    网站服务器和游戏服务器是怎么样联系到一起的? 1. 游戏分很多种,咱们先来看看MMORPG. 再怎么简单的RPG服务器都免不了处理多人交互的情形,上百人在同一个场景里面,每个客户端都需要收到其他所有人的操作信息. 其次,用户的操作是非常频繁的,一般的服务器倾向于持有长连接.而且这些链接的是频繁交互的,没有明显的持久的分区策略,所以限制了服务器的横向扩展,同一个场景往往只能放在一个物理机上面运行. 再次,端游通常是不敢把逻辑运算放客户端的,用户分分钟给你破解掉,改改金币,刷两件装备再常见不过了.所

  • Java游戏服务器系列之Netty相关知识总结

    一.简介 Java的底层API逐渐复杂,而开发者面对的开发场景需求也在逐渐增大.如果直接针对底层API进行编程,无疑是耗时耗力的.这时就催生了极多的编程框架,这些框架隐藏了API实现的复杂细节,以最简洁的方式给开发人员提供功能的实现接口.Netty就是一款针对于网络链接的框架,他的出现让服务器开发人员更加的集中关注于更多逻辑的实现,而不为了实现更好更多更稳定的链接而头疼.Netty的核心功能基于NIO实现. 二.Netty的应用场景 几乎适用于所有的长短链接场景,由于Java应用的广泛性,几乎所

  • Go语言服务器开发之简易TCP客户端与服务端实现方法

    本文实例讲述了Go语言服务器开发之简易TCP客户端与服务端实现方法.分享给大家供大家参考.具体实现方法如下: Go语言具备强大的服务器开发支持,这里示范了最基础的服务器开发:通过TCP协议实现客户端与服务器的通讯. 一 服务端,为每个客户端新开一个goroutine 复制代码 代码如下: func ServerBase() {      fmt.Println("Starting the server...")      //create listener      listener,

  • Go语言服务器开发实现最简单HTTP的GET与POST接口

    本文实例讲述了Go语言服务器开发实现最简单HTTP的GET与POST接口.分享给大家供大家参考.具体分析如下: Go语言提供了http包,可以很轻松的开发http接口.以下为示例代码: 复制代码 代码如下: package webserver    import (      "encoding/json"      "fmt"      "net/http"      "time"  )    func WebServerB

  • Go语言服务器开发之客户端向服务器发送数据并接收返回数据的方法

    本文实例讲述了Go语言服务器开发之客户端向服务器发送数据并接收返回数据的方法.分享给大家供大家参考.具体实现方法如下: 复制代码 代码如下: package mysocket    import (      "fmt"      "io"      "net"  )    func MySocketBase() {      var (          host   = "www.apache.org"         

  • 详解android studio游戏摇杆开发教程,仿王者荣耀摇杆

    最近在做一个山寨版的王者荣耀,刚开始做的时候毫无头绪 摇杆的多点触控做的特别烂 经过几天的思考已完美解决所有问题,下面就和大家分享下这个摇杆的开发思路 若有不正之处,请多多谅解并欢迎指正. 首先这个摇杆要用到较多的数学知识,小编的数学特别烂也就高中水平吧 我们这个摇杆一共就五个按钮,一个移动摇杆.三个技能摇杆和一个普通攻击按钮 最终效果 好了废话少说让我们开始吧 新建一个项目 建好项目之后,我们先新建一个类叫做"画".也是我们的主View 修改Hua.java的代码 public cl

随机推荐