C/C++实现马踏棋盘算法

本文实例为大家分享了C/C++实现马踏棋盘的具体代码,供大家参考,具体内容如下

问题描述:将马随机放在国际象棋的8×8棋盘Board[0~7][0~7]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。要求每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。

问题求解算法简述:

1.深度优先遍历+回溯法

2.贪心算法+深度优先遍历+回溯法

解法1描述:

1.使用一个二维数组Step[8][8]= {-1}来表示棋盘,起跳位置做为当前位置Step[i][j],设置NumOfSteps = 0;

2.设置当前位置Step[i][j] =NumOfSteps++,

若NumOfSteps == 64表示已经获取解,退出;

若NumOfSteps < 64,获取位置Step[i][j]的下一跳可达位置列表NextStepList,设置N=0;【可达位置列表必须保证该位置有效,且未被经过】

3.从NextStepList获取下一个未处理位置NextStepList[N],将NextStepList[N]作为当前位置Step[i][j],执行第2步

若列表已经结束,则设置当前Step[i][j] = -1

若Step[i][j]==起跳位置,表示无解,退出

否则设置NumOfSteps--,回溯到上一跳位置,在上一跳位置继续执行第3步;

解法2描述:

1.使用一个二维数组Step[8][8]= {-1}来表示棋盘,起跳位置做为当前位置Step[i][j],设置NumOfSteps = 0;

2.设置当前位置Step[i][j] =NumOfSteps++,

若NumOfSteps==64表示已经获取解,退出;

若NumOfSteps<64,获取位置Step[i][j]的下一跳可达位置列表NextStepList,设置N=0;【可达位置列表必须保证该位置有效,且未被经过】

3.从NextStepList获取下一个未处理位置NextStepList[N],将NextStepList[N]作为当前位置Step[i][j],执行第2步

若列表已经结束,则设置当前Step[i][j] = -1

若Step[i][j]==起跳位置,表示无解,退出

否则设置NumOfSteps--,回溯到上一跳位置,在上一跳位置继续执行第3步;

具体实现如下:

#include<stdio.h>
 
 
//定义棋盘的行数和列数
#define CHESS_BOARD_LINE_NUM 10
#define CHESS_BOARD_COLUM_NUM 10
 
//定义棋盘上位置的结构体
typedef struct 
{
    int nPosX;
    int nPosY;
}SPOS;
 
//使用一个二维数组来表示棋盘
int g_ArrChessBoard[CHESS_BOARD_LINE_NUM][CHESS_BOARD_COLUM_NUM];
 
//用来表示Horse跳到下一位置为第几跳,起跳位置为第0跳
int g_HorseSteps = 0;
 
//定义Horse的起跳位置,可以输入;若输入非法则使用默认起跳位置(0,0)
SPOS g_StartPos={0,0};
 
//检查位置有效性, 若位置在棋盘内则返回1,不在棋盘则返回0
int checkPos(SPOS tPos)
{
    //X/Y坐标不在棋盘内则位置不在棋盘内
    return !(0 > tPos.nPosX || tPos.nPosX +1 > CHESS_BOARD_LINE_NUM || 0 > tPos.nPosY || tPos.nPosY + 1 > CHESS_BOARD_COLUM_NUM);
}
 
//检查位置是否已经跳过,若跳过则位置上记录经过该位置时为第几跳,若未被跳过则值为棋盘初始值-1
int checkUsed(SPOS tPos)
{
    return g_ArrChessBoard[tPos.nPosX][tPos.nPosY] != -1;
}
 
//根据偏移量获取位置有效性
void getNextStepListByOffSet(SPOS curPos, SPOS NextStepList[8], int* NumOfValidStep, int offSetX, int offSetY)
{
    //定义Horse的可跳方向
    //分别为右上(1,1)、右下(1,-1)、左上(-1,1)、左下(-1,-1)
    //原始坐标+方向位移得到新的跳点
    static SPOS DirectionList[4] = {{1,1},{1,-1},{-1,1},{-1,-1}};
    SPOS tPos; //存储可能的跳点,该跳点不一定有效
    int i = 0;
 
    for (; i < 4; i++)
    {
        tPos.nPosX = curPos.nPosX + offSetX*DirectionList[i].nPosX;
        tPos.nPosY = curPos.nPosY + offSetY*DirectionList[i].nPosY;
 
        //若跳点在棋盘内,且跳点未被跳过则可以作为下一跳点
        if (checkPos(tPos) && !checkUsed(tPos))
        {
            NextStepList[(*NumOfValidStep)++] = tPos;
        }
    }
}
 
//获取下一跳位置列表, 下一跳位置列表最多存在8个,所以固定传入数组8
//只返回有效的位置列表, NumOfValidStep中存储有效位置列表个数
void getNextStepList(SPOS curPos, SPOS NextStepList[8], int* NumOfValidStep)
{
    //X坐标移动2格,Y坐标移动1格检查
    getNextStepListByOffSet(curPos, NextStepList, NumOfValidStep, 2, 1);    
    
    //X坐标移动1格,Y坐标移动2格检查
    getNextStepListByOffSet(curPos, NextStepList, NumOfValidStep, 1, 2);    
}
 
//冒泡排序
void sortByNextStepNum(SPOS NextStepList[8], int* NumOfValidStep, int nSubValidStep[8])
{
    int tmpN;
    SPOS tmpPos;
    int i = 0;
    int j = 0;
    int MaxStepNum = *NumOfValidStep;
    for (; i < MaxStepNum; i++)
    {
        for (j = 1; j < MaxStepNum - i; j++)
        {
            if (nSubValidStep[j] < nSubValidStep[j-1])
            {
                //进行位置互换,进行冒泡
                tmpN = nSubValidStep[j];
                nSubValidStep[j] = nSubValidStep[j-1];
                nSubValidStep[j-1] = tmpN;
                
                //进行对应的Pos互换
                tmpPos = NextStepList[j];
                NextStepList[j] = NextStepList[j-1];
                NextStepList[j-1] = tmpPos;
            }
        }
    }
}
 
//使用贪心算法获取下一位置列表,即对返回的有效列表根据出口进行升序排列
void getNextGreedList(SPOS curPos, SPOS NextStepList[8], int* NumOfValidStep)
{
    SPOS subNextStepList[8]; //用于缓存下一跳点列表的中每个跳点的下一跳点列表
    int  nSubValidStep[8] = {0,0,0,0,0,0,0,0};  //用于存储下一跳点列表中每个跳点的下一跳点个数    
    int  i = 0; 
 
    //先获取所有的可跳节点
    getNextStepList(curPos, NextStepList, NumOfValidStep);
    
    //获取子跳点的下一跳点个数
    for(; i< *NumOfValidStep; i++)
    {
        getNextStepList(NextStepList[i], subNextStepList, &nSubValidStep[i]);
    }
    
    //使用冒泡排序
    sortByNextStepNum(NextStepList, NumOfValidStep, nSubValidStep);
}
 
 
//以输入Pos为起点进行马踏棋盘
//返回0  表示找到正确跳跃路径
//返回-1 表示已经完成所有跳点的尝试,不存在可行方案
//返回1  表示选中的下一跳并非可行路径,需要重新选择一个跳点进行尝试
int HorseRoaming(SPOS curPos)
{
    SPOS NextStepList[8];   //记录curPos的下一跳点列表,最多存在8个可能跳点,使用数组表示
    int  NumOfValidStep = 0;//记录下一跳列表中的跳点个数
    int  i = 0;
    int  nRet = 1;
    
    //添加跳点的Trace记录,并刷新跳点的计数
    g_ArrChessBoard[curPos.nPosX][curPos.nPosY] = g_HorseSteps++;
    
    //若已经经过棋盘上所有节点则表示找到马踏棋盘路径,退出
    if (g_HorseSteps == CHESS_BOARD_LINE_NUM*CHESS_BOARD_COLUM_NUM)
    {
        return 0;
    }
    
    
    //使用普通DFS进行路径查找
    //getNextStepList(curPos, NextStepList, &NumOfValidStep);
    
    //使用贪心算法获取有效列表
    getNextGreedList(curPos, NextStepList, &NumOfValidStep);
    
    for (; i < NumOfValidStep; i++)
    {
        //进行递归求解
        nRet = HorseRoaming(NextStepList[i]);
        if (1 != nRet)
        {
            //求解结束
            return nRet;
        }        
    }
    
    //若回到起点位置,且起点的所有可能跳点均已尝试过,则说明未找到遍历棋盘方案
    if (curPos.nPosX == g_StartPos.nPosY && curPos.nPosY == g_StartPos.nPosY)
    {
        return -1;
    }
    
    //回溯:回退棋盘上的Trace记录,并返回上层
    g_ArrChessBoard[curPos.nPosX][curPos.nPosY] = -1;
    g_HorseSteps--;
    return 1;
}
 
//初始化棋盘上所有位置的值为-1
void initBoard()
{
    int i,j; //设置循环控制变量
    for (i = 0; i< CHESS_BOARD_LINE_NUM; i++)
    {    
        for (j = 0; j< CHESS_BOARD_COLUM_NUM; j++)
        {
            g_ArrChessBoard[i][j] = -1;
        }
    }
}
 
//将棋盘上记录的跳跃Trace打印到文件中
void  printSteps()
{
    int i,j;    
    FILE* pfile = fopen("OutPut.txt","wb+");
    
    for (i = 0; i< CHESS_BOARD_LINE_NUM; i++)
    {
        for (j = 0; j< CHESS_BOARD_COLUM_NUM; j++)
        {
            fprintf(pfile,"%2d ", g_ArrChessBoard[i][j]);
        }
        fprintf(pfile,"\r\n");
    }
    
    fclose(pfile);
}
 
int main()
{
    //进行棋盘上跳跃Trace初始化
    initBoard();
    if (HorseRoaming(g_StartPos) == 0)
    {
        //打印结果
        printSteps();
    }
    else
    {
        //未找到解
        printf("Not found Result \n");
    }
    return 0;
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • C++基于栈的深搜算法实现马踏棋盘

    马踏棋盘(基于栈的深搜算法实现) 简单来说,从任意指定方格出发,为马寻找一条走遍棋盘每一格并且只经过一次的一条路径,这就是马踏棋盘的简单描述. 话不多说,代码如下,要是有什么不懂的地方,欢迎讨论~ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #define M 8 //行 #define N 8 //列   typedef struct snode    //坐标 {     int flag;     int x;     int y; }sta

  • C++贪心算法实现马踏棋盘

    本文实例为大家分享了C++贪心算法实现马踏棋盘的具体代码,供大家参考,具体内容如下 算法实现流程: 步骤1:初始化马的位置(结构体horse {x, y}) 步骤2:确定马从当前点出发,可跳跃的附近8个点,以结构体Jump数组给出,但需判断当前给出的附近8个点是否曾经访问过,或者是否这8个点超出棋盘尺寸. 步骤3:跟据步骤2确定跳跃的点,分别计算可跳跃点的下下一步,可跳跃点的个数.并选出下下步可跳跃点数最少的点作为马下一步跳跃的点.(举例说明:马当前所在点坐标(4,4),下一步可跳跃点有(5,2

  • C++实现骑士走棋盘算法

    本文实例为大家分享了C++实现骑士走棋盘算法的具体代码,供大家参考,具体内容如下 1.问题描述 骑士旅游Knight tour在十八世纪初倍受数学家与拼图迷的注意,它什么时候被提出已不可考,骑士的走法为西洋 棋的走法,骑士可以由任一个位置出发,它要如何走完所有的位置. 2.基本思路 骑士的走法,基本上可以用递回来解决,但是纯粹的递回在维度大时相当没有效率,一个聪明的解法由J.CWarnsdorff 在1823年提出, 简单地说,先将最难的位置走完,接下来的路就宽广了,骑士所想要的下一步,为下一不

  • java数据结构和算法之马踏棋盘算法

    本文实例为大家分享了java实现算法之马踏棋盘的具体代码,供大家参考,具体内容如下 一.马踏棋盘算法介绍 马踏棋盘算法也被称为骑士周游问题将马随机放在国际象棋的8×8棋盘Board[0-7][0-7]的某个方格中,马按走棋规则(马走日字)进行移动.要求每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格 二.骑士周游问题的思路分析 1.创建棋盘 chessBoard , 是一个二维数组2.将当前位置设置为已经访问,然后根据当前位置,计算马儿还能走哪些位置,并放入到一个集合中(ArrayList), 最多

  • Java实现马踏棋盘算法

    本文实例为大家分享了Java实现马踏棋盘的具体代码,供大家参考,具体内容如下 马在某个点最多可能有8种走法,用递归和回溯实现. 注:代码中,查找下一个可走坐标是从右下第一个开始的,也就是图中的4.可以通过修改a,b...h的值来改变顺序. 代码: /**  * 马踏棋盘算法   * 递归和回溯  *  */ public class HorseStep {          public static int X = 8;     public static int Y = 8;        

  • java学习笔记之马踏棋盘算法

    马踏棋盘或骑士周游问题 1.马踏棋盘算法也被称为骑士周游问题2.将马随机放在国际象棋的 8×8 棋盘 Board[0-7][0-7]的某个方格中,马按走棋规则(马走日字)进行移动.要求每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部 64 个方格 思路 会使用到深度优先思想和类似迷宫问题的寻路策略问题,和八皇后问题也有相似. 1.用一个二维数组建立整张棋盘.用另外一个二维数组保存棋盘的每一个位置是否走过2.马在棋盘上有一个初始位置,将这个位置设为已走过,并将步数设为1.3.获得在这个位置上,马下一步能走的位置

  • java实现马踏棋盘算法(骑士周游问题)

    骑士周游问题 在8x8的国际棋盘上,按照马走日的规则,验证是否能够走遍棋盘. 解题思路 1.创建棋盘 chessBoard,是一个二维数组.2.将当前位置设置为已经访问,然后根据当前位置,计算马儿还能走哪些位置,并放入到一个集合中(ArrayList),最多有8个位置,每走一步,就使用step+1.3.遍历ArrayList中存放的所有位置,看看哪个可以走通,如果走通,就继续,走不通,就回溯.4.判断马儿是否完成了任务,使用step和应该走的步数比较,如果没有达到数量,则表示没有完成任务,将整个

  • C/C++实现马踏棋盘算法

    本文实例为大家分享了C/C++实现马踏棋盘的具体代码,供大家参考,具体内容如下 问题描述:将马随机放在国际象棋的8×8棋盘Board[0-7][0-7]的某个方格中,马按走棋规则进行移动.要求每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格. 问题求解算法简述: 1.深度优先遍历+回溯法 2.贪心算法+深度优先遍历+回溯法 解法1描述: 1.使用一个二维数组Step[8][8]= {-1}来表示棋盘,起跳位置做为当前位置Step[i][j],设置NumOfSteps = 0: 2.设置当前位置Ste

  • java实现马踏棋盘的算法

    本文实例为大家分享了java实现马踏棋盘的具体代码,供大家参考,具体内容如下 马踏棋盘算法介绍 8X8棋盘,马走日字,要求每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格. 代码: public class HorseChessBoard {     private static int X;//棋盘的列数     private static int Y;//棋盘的行数     //创建一个数组,标记棋盘的各个位置是否被访问过     private static boolean visited[

  • java数据结构与算法之马踏棋盘

    本文实例为大家分享了java数据结构与算法之马踏棋盘的具体代码,供大家参考,具体内容如下 马踏棋盘算法也被称为骑士周游问题 将马随机放在过期象棋的8x8棋盘的某个方格中,马按走棋规则进行移动,要求每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格 骑士周游问题结局步骤和思路 1.创建棋盘chessBoard,是一个二维数组2.将当前位置设置为已个访问,然后根据当前位置,计算马儿还能走那些位置,并放到一个集合中(ArrayList),最多8个位置3.变量ArrayList存放的所有位置,看看哪个可以走通

  • C++算法设计之马踏棋盘的实现

    本文实例为大家分享了C++算法设计之马踏棋盘的具体代码,供大家参考,具体内容如下 (一)马踏棋盘经典算法描述: (1)马踏棋盘是经典的程序设计问题之一,主要的解决方案有两种:一种是基于深度优先搜索的方法,另一种是基于贪婪算法的方法.第一种基于深度优先搜索的方法是比较常用的算法,深度优先搜索算法也是数据结构中的经典算法之一,主要是采用递归的思想,一级一级的寻找,遍历出所有的结果,最后找到合适的解.而基于贪婪的算法则是制定贪心准则,一旦设定不能修改,他只关心局部最优解,但不一定能得到最优解. [问题

随机推荐