c# 进程内部的同步

  在线程里,如果需要共享数据,那么一定需要使用同步技术,确保一次只有一个线程访问和改变共享数据的状态。在.net中,lock语句、Interlocked类和Monitor类可用于进程内部的同步。

1、lock语句与线程安全

  lock语句是设置锁定和解除锁定的一种简单方式。在使用lock语句之前,先进入另一个争用条件。例如:

public class SharedState
{
  public int State { get; set; }
}
public class Job
{
  SharedState sharedState;
  public Job(SharedState sharedState)
  {
    this.sharedState = sharedState;
  }
  public void DoTheJob()
  {
    for (int i = 0; i < 50000; i++)
    {
        sharedState.State += 1;
    }
  }
}
static void Main()
{
  int numTasks = 20;
  var state = new SharedState();
  var tasks = new Task[numTasks];//定义20个任务

  for (int i = 0; i < numTasks; i++)
  {
    tasks[i] = Task.Run(() => new Job(state).DoTheJob());//启动20个任务,同时对数据进行修改
  }

  for (int i = 0; i < numTasks; i++)
  {
    tasks[i].Wait();//等待所有任务结束
  }

  Console.WriteLine("summarized {0}", state.State);//预想应该输出:summarized 1000000
}

  实际上的输出与预想输出并不一致,每次运行的输出结果都不同,但没有一个是正确的。如果将线程数量减少,那么得到正确值的次数会增多,但也不是每次都正确。

  使用lock关键字,可以实现多个线程访问同一个数据时的同步问题。lock语句表示等待指定对象的锁定,该对象只能时引用类型。进行锁定后——只锁定了一个线程,就运行lock语句块中的代码,在lock块最后接触锁定,以便另一个线程可以锁定该对象。

lock(obj)
{
  //执行代码
}
//锁定静态成员,可以所以其类型(object)
lock(typeof(StaticCalss))
{
  //执行代码
}

  所以修改以上的代码,使用SyncRoot模式。但是,如果是对属性的访问进行锁定:

public class SharedState
{
  private object syncRoot = new object();

  private int state = 0;
  public int State
  {
    get { lock (syncRoot) return state; }
    set { lock (syncRoot) state = value; }
  }
}

  仍会出现前面的争用情况。在方法调用get存储器,以获得state的当前值,然后set存储器给state设置新值。在调用对象的get和set存储器期间,对象并没有锁定,另一个线程仍然可以获得临时值。最好的方法是在不改变SharedState类的前提下,在调用方法中,将lock语句添加到合适的地方:

public class SharedState
{
  public int State { get; set; }
}
public class Job
{
  SharedState sharedState;
  public Job(SharedState sharedState)
  {
    this.sharedState = sharedState;
  }
  public void DoTheJob()
  {
    for (int i = 0; i < 50000; i++)
    {
      lock (sharedState)
      {
        sharedState.State += 1;
      }
    }
  }
}

  在一个地方使用lock语句并不意味着访问对象的其他线程都在等待。必须对每个访问共享数据的线程显示使用同步功能。

  为使对state的修改作为一个原子操作,修改代码:

public class SharedState
{
  private int state = 0;
  public int State { get { return state; } }
  public int IncrementState()
  {
    lock (this)
    {
      return ++state;
    }
  }
}
//外部访问
public void DoTheJob()
{
  for (int i = 0; i < 50000; i++)
  {
     sharedState.IncrementState();
  }
}

2、Interlocked类

  Interlocked类用于使变量的简单语句原子化。i++并非线程安全的,它涉及三个步骤:取值、自增、存值。这些操作可能被线程调度器打断。Interlocked类提供了以线程安全的方式递增、递减、交换和读取值的方法。Interlocked类只能用于简单的同步问题,而且很快。因此,上面的IncrementState()方法的代码可以改为:return Interlocked.Increment(ref state);

3、Monitor类

  lcok语句最终会有C#编译器解析为使用Monitor类。

lock(obj)
{
  //执行代码
}

  简单的lock(obj)语句会被解析为调用Enter()方法,该方法会一直等待,直到线程锁定对象。一次只有一个线程能锁定对象,只要解除锁定,线程就可以进入同步阶段。Monitor类的Exit()方法解除锁定。编译器把Exit()方法放在try块的finally中,不论是否抛出异常,都将在语句块运行末尾解除锁定。

Monitor.Enter(obj);
try
{
  //执行代码
}
finally
{
  Monitor.Exit(obj);
}

  相对于lock语句,Mpnitor类可以设置一个等待被锁定的超时值。这样就不会无限期的等待锁定,如果等待锁定时间超过规定时间,则返回false,表示未被锁定,线程不再等待,执行其他操作。也许以后,该线程会再次尝试获得锁定:

bool lockTaken = false;
Monitor.TryEnter(obj,500, ref lockTaken);//在500ms内,是否锁定了对象
if (lockTaken)
{
  try
  {
    //执行代码
  }
  finally
  {
    Monitor.Exit(obj);
  }
}
else
{
  //未获得锁定,执行代码
}

  如果基于对象的锁定对象(Monitor)的系统开销由于垃圾回收而过高,可以使用SpinLock结构。,SpinLock结构适用于:有大量的锁定,而且锁定时间总是非常短的情况。应避免使用多个SpinLock结构,也不要调用任何可能阻塞的内容。

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