Lua游戏开发教程之时区问题详解

前言

什么是Lua?

Lua 是一个小巧的脚本语言,巴西里约热内卢天主教大学里的一个研究小组于1993年开发,其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。相比Python和Per的内核,Lua的内核小于120KB,而Python的内核大约860KB,Perl的内核大约1.1MB。Lua语言支持面向对象编程和函数式编程,它提供了一个通用类型的表table,可以实现数组、哈希表、集合、对象的功能。Lua支持协同进程机制。作为一门可扩展的语言,Lua提供简单而稳定的交互接口,如Lua和C程序可通过一个堆栈交换数据,这使得Lua语言可以快速地和其它语言实现整合。

总体来说,Lua语言具备以下优点:

(1)语言优美、轻巧

(2)性能优良、速度快

(3)可扩展性强。

正因为Lua语言具备了这样的特点,使得它能和游戏开发领域的需求完美地结合起来,因为我们需要这样的一门语言,它能够和C/C++进行完美地交互,因为我们需要它对底层进行封装。它需要足够地简单,因为我们需要简单、灵活、快速地编写代码。那么显然Lua就是我们一直在寻找地这种语言。

目前大部分游戏都采用了Lua语言进行功能开发,在进行多语种发行的时候就会遇到时区显示的问题。以韩国版本为例,场景如下:

1、服务器处于固定的位置,比如放在首尔机房;

2、玩家所处的位置不确定,可能在韩国,或者是出差在其它国家或地区;

需求:

无论在哪个国家或地区,统一显示服务器的当前时间。在PC上查看,即便在国内测试的时候也显示韩国首尔的时间(比北京时间快1个小时)。

实现:

-- 北京时间
local serverTime = 1536722753 -- 2018/09/12 11:25

function getTimeZone()
 local now = os.time()
 return os.difftime(now, os.time(os.date("!*t", now)))
end

-- 8 hour * 3600 seconds = 28800 seconds
local timeZone = getTimeZone()/ 3600

print("timeZone : " .. timeZone)

local timeInterval = os.time(os.date("!*t", serverTime)) + timeZone * 3600 + (os.date("*t", time).isdst and -1 or 0) * 3600

local timeTable = os.date("*t", timeInterval)

--[[
for k, v in pairs(timeTable) do
 print(k .. ":" .. tostring(v))
end
]]

print(timeTable.year .. "/" .. timeTable.month .. "/" .. timeTable.day .. " " .. timeTable.hour .. ":" .. timeTable.min .. ":" .. timeTable.sec)

关注是这个方法: os.date("!*t", now),其中以!为关键。

lua 源码, loslib.c Line 283 行

static int os_date (lua_State *L) {
 size_t slen;
 const char *s = luaL_optlstring(L, 1, "%c", &slen);
 time_t t = luaL_opt(L, l_checktime, 2, time(NULL));
 const char *se = s + slen; /* 's' end */
 struct tm tmr, *stm;
 if (*s == '!') { /* UTC? */
 stm = l_gmtime(&t, &tmr);
 s++; /* skip '!' */
 }
 else
 stm = l_localtime(&t, &tmr);
 if (stm == NULL) /* invalid date? */
 luaL_error(L, "time result cannot be represented in this installation");
 if (strcmp(s, "*t") == 0) {
 lua_createtable(L, 0, 9); /* 9 = number of fields */
 setallfields(L, stm);
 }
 else {
 char cc[4]; /* buffer for individual conversion specifiers */
 luaL_Buffer b;
 cc[0] = '%';
 luaL_buffinit(L, &b);
 while (s < se) {
  if (*s != '%') /* not a conversion specifier? */
  luaL_addchar(&b, *s++);
  else {
  size_t reslen;
  char *buff = luaL_prepbuffsize(&b, SIZETIMEFMT);
  s++; /* skip '%' */
  s = checkoption(L, s, se - s, cc + 1); /* copy specifier to 'cc' */
  reslen = strftime(buff, SIZETIMEFMT, cc, stm);
  luaL_addsize(&b, reslen);
  }
 }
 luaL_pushresult(&b);
 }
 return 1;
}

从源码可以看到 ! 调用了

#define l_gmtime(t,r)  gmtime_r(t,r)

gmtime_r 函数是标准的POSIX函数,它是线程安全的,将日历时间转换为用UTC时间表示的时间。

注:UTC —— 协调世界时,又称世界统一时间、世界标准时间

也就是说 “!*t” 得到的是一个 UTC 时间,为0度的经线(子午线),亦称本初子午线,通常将它与GMT视作等同(但是UTC更为科学和精确)。

首尔位于东9区,所以实际的时间应该是 UTC + 9,9就是时区差 —— 9个小时。北京位于东8区,即 UTC + 8。

如何保证游戏内全部统一为服务器的时间呢?

服务器需要返回给客户端当前的时区的差值,比如韩国就返回 9,国内就返回 8,越南返回 7,北美返回 –16,记为 serverTimeZone。

服务端返回当前服务器时间serverTime(即首尔当前时间),我们只需要将服务器时间转为 UTC 的时间,然后再加上 serverTimeZone即可。

os.time(os.date("!*t", serverTime)) + serverTimeZone * 3600

这样无论在哪个地区或国家,都将显示首尔的时候,与服务器显示的时间就同步上了。

为什么要一直显示服务器的时间呢?

游戏中有很多功能是有时间限制的,比如运营活动,或者功能开启。如果用本地时间就不好控制,统一用服务器时间避免了很多问题。

可是也容易遇到一个坑,运营配置的活动时间都是针对当前服务器的时间,例如某个活动的截止时间是:2018-10-08 00:00:00,游戏需要显示活动截止倒计时。

通常的做法: ployEndTime – serverTime,得到一个秒数,然后将秒转成:xx天xx小时xx分xx秒

serverTime 是固定的,可是ployEndTime就容易出错,为什么?

serverTime 是在东9区 —— 首尔的时间,而 os.time({year=…}) 是根据本地时间来算时间的,这中间就存在问题。有一个时差的问题,之前计算一直用的是serverTimeZone —— 一个固定值,而我当前处于地区或国家,它相对于UTC的时区不确定的,怎么办?

用 (currTimeZone – serverTimeZone) * 3600 / 秒,os.time()之后再加上这个时区差就是首尔当前的时间戳了。国内东8 - 东9  = -1,也就是要减去一个1时区,最终将得到首尔地区的时间戳,再减去 serverTime 就是剩下的秒数了,然后将它转为 xx 天 xx 小时 xx 分 xx 秒。

最后小结一下:

1)os.time({year=xx}),这个时间算出来的是针对当前所处时区的那个时间戳。

2)os.date(“!*t”, 时间戳) 得到的是UTC(时区为0)的时间戳。

3)获取当前时区的值,可以通过文章开头的 getTimeZone 方法

4)想显示固定时区的时间(例如无论在哪都显示服务器的时间),只需要将(服务器)时间戳(秒),通过第2步的方法,得到 UTC 再加上固定的时区差

5)计算倒计时的时候,需要考虑到 os.time 是取当前时区,需要再将当前时区减去目标时区,再计划时间戳

6)夏令时,本身已经拨快了一个小时,当需要显示为固定时区的时间,则需要减去一个小时

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对我们的支持。

(0)

相关推荐

  • Lua协同程序coroutine的简介及优缺点

    什么是协同(coroutine)? Lua 协同程序(coroutine)与线程比较类似:拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西. 协同是非常强大的功能,但是用起来也很复杂. 线程和协同程序区别 协程是编译器级别的,线程是操作系统级别的,在多处理器情况下,多线程程序同时运行多个线程:而协同程序是通过协作来完成,在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才会被挂起.这样Lua的协程就不能利用现在多核技术了.

  • Centos7 安装Nginx整合Lua的示例代码

    前言 本人的使用的电脑是Mac,操作系统是macOS Mojave.电脑上装有虚拟机. 虚拟机上安装Centos7操作系统,在其之上安装Nginx及Luau类库,整个过程是在系统安装完成之后开始记录. 建议安装前先拍快照,出现问题可以恢复 准备工作 如果安装的Linux能够联网,并且外部也能正常使用Linux的端口,那么可以忽略下面两部 1.设置自动获取ip (1)在Linux上输入命令 [root@localhost ~]ip addr #查看ip [root@localhost ~]nmcl

  • Luvit像Node.js一样写Lua应用

    luvit是什么?它是目前Lua这个小众语言中较为流行的一个开源框架,给那些习惯使用Lua的开发者一个机会向写Node.js一样用Lua进行开发,它是Lua的Node.js.在Gitlab上,项目的描述对于Luvit是这样描述的:Lua + libUV + jIT = pure awesomesauce. 概要信息 安装 提供了安装脚本进行一键安装,但是版本不是最新,如果需要最新的版本,可以从源码开始 curl -L https://github.com/luvit/lit/raw/master

  • Lua在各个操作系统中的开发环境配置教程

     Lua开发环境设置 如果愿意设置您的Lua编程语言环境中,需要用计算机上的以下两个软件,(a)文字编辑器,(b)Lua解释,以及(c)Lua编译器. 文本编辑器 这将被用来输入编写程序.一些编辑器包括Windows记事本,操作系统Edit命令,Brief,Epsilon,Emacs和VIM或VI. 文本编辑器名称和版本可以在不同的操作系统上.例如,记事本可用Windows上,vim或者vi可以在Windows以及Linux或UNIX上使用. 编辑器创建文件称为源文件和包含程序的源代码.在Lua

  • 安装Nginx+Lua开发环境

    首先我们选择使用OpenResty,其是由Nginx核心加很多第三方模块组成,其最大的亮点是默认集成了Lua开发环境,使得Nginx可以作为一个Web Server使用.借助于Nginx的事件驱动模型和非阻塞IO,可以实现高性能的Web应用程序.而且OpenResty提供了大量组件如Mysql.Redis.Memcached等等,使在Nginx上开发Web应用更方便更简单.目前在京东如实时价格.秒杀.动态服务.单品页.列表页等都在使用Nginx+Lua架构,其他公司如淘宝.去哪儿网等. 安装环境

  • Lua中的变量与赋值方法

    看以下案例: test.lua -- 第一个lua脚本 --注释使用"--"符 --变量未定义时,默认初始化的值为nil --这样的定义为全局 num1 = 1 ; --加了关键字local表示这个变量是局部变量 local num2 = 2 ; --定义变量的末尾不加分号;也是可以的,个人建议,因为Lua是C写的,写分号还是规范点 num3 = 3 --定义一个函数,目的是实现两数相加并返回 function add() --a = 1 也可以在函数内部定义 --b = 2 retu

  • Lua中三种循环语句的使用讲解

    Lua的循环和C语言的循环的语法其实差不多,所以,理解起来就很好理解的啦,所以实现也很简单,跟C没什么两样,都差不多. 案例如下: test1.lua -- 1.while循环 --[[ 理解为C语言的就行了,其实差不多的 语法格式: while(true) do 执行语句 end ]] --定义一个全局变量a=0 a=0 -- while(true) do a=a+1 print("a:",a) if(a == 5) then break end end -- 2.for循环 --[

  • lua开发中实现MVC框架的简单应用

    先简单说说MVC,即Model View Controller.Model(模型),一般负责数据的处理:View(视图),一般负责界面的显示:Controller(控制器),一般负责前端的逻辑处理.拿一款手机游戏来说,界面UI的显示.布局等就是View负责:点击了按钮,手势的滑动等操作由Controller来处理:游戏中需要的数据资源就交给Model. 接下来,看看在游戏开发中怎么用,这里用Lua(环境使用cocos code ide)给大家说说. 先来看看项目的目录结构: 其中cocos.Co

  • cocos2dx+lua实现橡皮擦功能

    游戏中刮刮乐是怎么实现的?做了一个小例子看了一下. 实现原理:随着触摸点的移动,通过setBlendFunc函数设置部分区域的颜色混合(将上层图片透明度为0,底层我们想要的图片就显示出来) --橡皮擦功能测试 local function initInfo() local scene = CCScene:create() local layer = CCLayer:create() scene:addChild(layer) --擦除后要显示的图片 local tupian = CCSprite

  • Nginx安装lua-nginx-module模块的方法步骤

    ngx_lua_module 是一个nginx http模块,它把 lua 解析器内嵌到 nginx,用来解析并执行lua 语言编写的网页后台脚本 特性很牛叉,可自行百度查看,这里主要是示范一下,如何在Nginx下安装lua-nginx-module模块 当然,如果你之前没有安装过Nginx,而且嫌安装麻烦,可直接下载openresty安装简单快捷,http://openresty.org/cn/installation.html(阿里的大牛章亦春的作品,膜拜~~~) 1.下载安装LuaJIT

随机推荐