用React Native制作一个简单的游戏引擎

简介

今天我们将学习如何使用React Native制作一个游戏。因为我们使用的是React Native,这个游戏将是跨平台的,这意味着你可以在Android、iOS和网络上玩同一个游戏。然而,今天我们将只关注移动设备。所以我们开始吧。

开始吧

要制作任何游戏,我们需要一个循环,在我们玩的时候更新我们的游戏。这个循环被优化以顺利运行游戏,为此我们将使用 React Native游戏引擎

首先让我们用以下命令创建一个新的React Native应用。

npx react-native init ReactNativeGame

创建项目后,我们需要添加一个依赖项,以便添加游戏引擎。

npm i -S react-native-game-engine

这个命令将把React Native游戏引擎添加到我们的项目中。

那么,我们要做一个什么样的游戏呢?为了简单起见,让我们做一个蛇的游戏,它可以吃食物的碎片并增长身长。

对React Native游戏引擎的简单介绍

React Native Game Engine是一个轻量级的游戏引擎。它包括一个组件,允许我们将对象的数组添加为实体,这样我们就可以对它们进行操作。为了编写我们的游戏逻辑,我们使用了一个系统道具阵列,它允许我们操纵实体(游戏对象),检测触摸,以及许多其他令人敬畏的细节,帮助我们制作一个简单的、功能性的游戏。

让我们在React Native中建立一个蛇形游戏

要制作一个游戏,我们需要一个画布或容器,我们将在其中添加游戏对象。要制作一个画布,我们只需添加一个带有风格的视图组件,像这样。

// App.js
<View style={styles.canvas}>
</View>

我们可以像这样添加我们的样式。

const styles = StyleSheet.create({
  canvas: {
    flex: 1,
    backgroundColor: "#000000",
    alignItems: "center",
    justifyContent: "center",
  }
});

在画布中,我们将使用 GameEngine 组件和一些来自React Native Game Engine的样式。

import { GameEngine } from "react-native-game-engine";
import React, { useRef } from "react";
import Constants from "./Constants";

export default function App() {
  const BoardSize = Constants.GRID_SIZE * Constants.CELL_SIZE;
  const engine = useRef(null);
  return (
    <View style={styles.canvas}>
      <GameEngine
              ref={engine}
              style={{
                width: BoardSize,
                height: BoardSize,
                flex: null,
                backgroundColor: "white",
              }}
            />
    </View>
);

我们还使用 useRef() React Hook为游戏引擎添加了一个ref,以便日后使用。

我们还在项目的根部创建了一个 Constants.js 文件来存储我们的常量值。

// Constants.js
import { Dimensions } from "react-native";
export default {
  MAX_WIDTH: Dimensions.get("screen").width,
  MAX_HEIGHT: Dimensions.get("screen").height,
  GRID_SIZE: 15,
  CELL_SIZE: 20
};

你会注意到我们正在做一个15乘15的网格,我们的蛇将在那里移动。

这时我们的游戏引擎已经设置好了,以显示蛇和它的食物。我们需要将实体和道具添加到 GameEngine ,但在此之前,我们需要创建一个蛇和食物的组件,在设备上渲染。

创建游戏实体

让我们首先制作蛇。蛇分为两部分,头部和身体(或尾巴)。现在我们将制作蛇的头部,我们将在本教程的后面添加蛇的尾巴。

为了制作蛇的头部,我们将在组件文件夹中制作一个 Head 组件。

正如你所看到的,我们有三个组件: Head , Food ,和 Tail 。我们将在本教程中逐一查看这些文件的内容。

在 Head 组件中,我们将创建一个带有一些样式的视图。

import React from "react";
import { View } from "react-native";
export default function Head({ position, size }) {
  return (
    <View
      style={{
        width: size,
        height: size,
        backgroundColor: "red",
        position: "absolute",
        left: position[0] * size,
        top: position[1] * size,
      }}
    ></View>
  );
} 

我们将传递一些道具来设置头部的大小和位置。

我们使用 position: "absolute" 属性来轻松移动头部。

这将呈现一个正方形,我们不打算使用更复杂的东西;一个正方形或长方形的形状代表蛇的身体,一个圆形的形状代表食物。

现在让我们将这条蛇的头部添加到 GameEngine 。

要添加任何实体,我们需要在 GameEngine 中的 entities 道具中传递一个对象。

//App.js
import Head from "./components/Head";

 <GameEngine
        ref={engine}
        style={{
          width: BoardSize,
          height: BoardSize,
          flex: null,
          backgroundColor: "white",
        }}
        entities={{
          head: {
            position: [0, 0],
            size: Constants.CELL_SIZE,
            updateFrequency: 10,
            nextMove: 10,
            xspeed: 0,
            yspeed: 0,
            renderer: <Head />,
          }
        }}
/>

我们在 entities 道具中传递了一个对象,其关键是头。这些是它定义的属性。

  • position 是一组坐标,用于放置蛇头。
  • size 是设置蛇头大小的值。
  • xspeedyspeed 是决定蛇的运动和方向的值,可以是1、0或-1。注意,当 xspeed 被设置为1或-1时,那么 yspeed 的值必须为0,反之亦然
  • 最后, renderer ,负责渲染该组件
  • updateFrequencynextMove 将在后面讨论。

在添加完 Head 组件后,我们也来添加其他组件。

// commponets/Food/index.js
import React from "react";
import { View } from "react-native";
export default function Food({ position, size }) {
  return (
    <View
      style={{
        width: size,
        height: size,
        backgroundColor: "green",
        position: "absolute",
        left: position[0] * size,
        top: position[1] * size,
        borderRadius: 50
      }}
    ></View>
  );
}

Food 组件与 Head 组件类似,但我们改变了背景颜色和边框半径,使其成为一个圆形。

现在创建一个 Tail 组件。这个可能很棘手。

// components/Tail/index.js

import React from "react";
import { View } from "react-native";
import Constants from "../../Constants";
export default function Tail({ elements, position, size }) {
  const tailList = elements.map((el, idx) => (
    <View
      key={idx}
      style={{
        width: size,
        height: size,
        position: "absolute",
        left: el[0] * size,
        top: el[1] * size,
        backgroundColor: "red",
      }}
    />
  ));
  return (
    <View
      style={{
        width: Constants.GRID_SIZE * size,
        height: Constants.GRID_SIZE * size,
      }}
    >
      {tailList}
    </View>
  );
}

当蛇吃了食物后,我们将在蛇身中添加一个元素,这样我们的蛇就会成长。这些元素将传入 Tail 组件,这将表明它必须变大。

我们将循环浏览所有的元素来创建整个蛇身,附加上它,然后渲染。

在制作完所有需要的组件后,让我们把这两个组件作为 GameEngine 。

// App.js

import Food from "./components/Food";
import Tail from "./components/Tail";

// App.js
const randomPositions = (min, max) => {
    return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1) + min);
  };

// App.js

<GameEngine
        ref={engine}
        style={{
          width: BoardSize,
          height: BoardSize,
          flex: null,
          backgroundColor: "white",
        }}
        entities={{
          head: {
            position: [0, 0],
            size: Constants.CELL_SIZE,
            updateFrequency: 10,
            nextMove: 10,
            xspeed: 0,
            yspeed: 0,
            renderer: <Head />,
          },
          food: {
            position: [
              randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
              randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
            ],
            size: Constants.CELL_SIZE,
            renderer: <Food />,
          },
          tail: {
            size: Constants.CELL_SIZE,
            elements: [],
            renderer: <Tail />,
          },
        }}

      />

为了保证食物位置的随机性,我们做了一个带有最小和最大参数的 randomPositions 函数。

在 tail ,我们在初始状态下添加了一个空数组,所以当蛇吃到食物时,它将在 elements: 空间中存储每个尾巴的长度。

在这一点上,我们已经成功创建了我们的游戏组件。现在是在游戏循环中添加游戏逻辑的时候了。

游戏逻辑

为了使游戏循环, GameEngine 组件有一个叫 systems 的道具,它接受一个数组的函数。

为了保持一切结构化,我正在创建一个名为 systems 的文件夹,并插入一个名为 GameLoop.js 的文件。

在这个文件中,我们正在导出一个带有某些参数的函数。

// GameLoop.js

export default function (entities, { events, dispatch }) {
  ...

  return entities;
}

第一个参数是 entities ,它包含了我们传递给 GameEngine 组件的所有实体,所以我们可以操作它们。另一个参数是一个带有属性的对象,即 events 和 dispatch 。

移动蛇头

让我们编写代码,将蛇头向正确的方向移动。

在 GameLoop.js 函数中,我们将更新头部的位置,因为这个函数在每一帧都会被调用。

// GameLoop.js
export default function (entities, { events, dispatch }) {
  const head = entities.head;
  head.position[0] += head.xspeed;
  head.position[1] += head.yspeed;
}

我们使用 entities 参数访问头部,在每一帧中我们都要更新蛇头的位置。

如果你现在玩游戏,什么也不会发生,因为我们把 xspeed 和 yspeed 设置为0。如果你把 xspeed 或 yspeed 设置为1,蛇的头部会移动得很快。

为了减慢蛇的速度,我们将像这样使用 nextMove 和 updateFrequency 的值。

const head = entities.head;

head.nextMove -= 1;
if (head.nextMove === 0) {
  head.nextMove = head.updateFrequency;

  head.position[0] += head.xspeed;
  head.position[1] += head.yspeed;
}

我们通过在每一帧中减去1来更新 nextMove 的值为0。当值为0时, if 条件被设置为 true , nextMove 值被更新回初始值,从而移动蛇的头部。

现在,蛇的速度应该比以前慢了。

"游戏结束!"条件

在这一点上,我们还没有添加 "游戏结束!"条件。第一个 "游戏结束!"条件是当蛇碰到墙时,游戏停止运行,并向用户显示一条信息,表明游戏已经结束。

为了添加这个条件,我们使用这段代码。

if (head.nextMove === 0) {
  head.nextMove = head.updateFrequency;
  if (
        head.position[0] + head.xspeed < 0 ||
        head.position[0] + head.xspeed >= Constants.GRID_SIZE ||
        head.position[1] + head.yspeed < 0 ||
        head.position[1] + head.yspeed >= Constants.GRID_SIZE
      ) {
        dispatch("game-over");
      } else {
        head.position[0] += head.xspeed;
        head.position[1] += head.yspeed;
    }

第二个 if 条件是检查蛇头是否触及墙壁。如果该条件为真,那么我们将使用 dispatch 函数来发送一个 "game-over" 事件。

通过 else ,我们正在更新蛇的头部位置。

现在让我们添加 "游戏结束!"的功能。

每当我们派发一个 "game-over" 事件时,我们将停止游戏,并显示一个警告:"游戏结束!"让我们来实现它。

为了监听 "game-over" 事件,我们需要将 onEvent 道具传递给 GameEngine 组件。为了停止游戏,我们需要添加一个 running 道具并传入 useState 。

我们的 GameEngine 应该看起来像这样。

// App.js
import React, { useRef, useState } from "react";
import GameLoop from "./systems/GameLoop";

....
....

const [isGameRunning, setIsGameRunning] = useState(true);

....
....

 <GameEngine
        ref={engine}
        style={{
          width: BoardSize,
          height: BoardSize,
          flex: null,
          backgroundColor: "white",
        }}
        entities={{
          head: {
            position: [0, 0],
            size: Constants.CELL_SIZE,
            updateFrequency: 10,
            nextMove: 10,
            xspeed: 0,
            yspeed: 0,
            renderer: <Head />,
          },
          food: {
            position: [
              randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
              randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
            ],
            size: Constants.CELL_SIZE,
            renderer: <Food />,
          },
          tail: {
            size: Constants.CELL_SIZE,
            elements: [],
            renderer: <Tail />,
          },
        }}
        systems={[GameLoop]}
        running={isGameRunning}
        onEvent={(e) => {
          switch (e) {
            case "game-over":
              alert("Game over!");
              setIsGameRunning(false);
              return;
          }
        }}
      />

在 GameEngine 中,我们已经添加了 systems 道具,并通过我们的 GameLoop 函数传入了一个数组,同时还有一个 running 道具和一个 isGameRunning 状态。最后,我们添加了 onEvent 道具,它接受一个带有事件参数的函数,这样我们就可以监听我们的事件。

在这种情况下,我们在switch语句中监听 "game-over" 事件,所以当我们收到该事件时,我们显示 "Game over!" 警报,并将 isGameRunning 状态设置为 false ,以停止游戏。

食用食物

我们已经写好了 "游戏结束!"的逻辑,现在让我们来写一下让蛇吃食物的逻辑。

当蛇吃了食物后,食物的位置应该随机变化。

打开 GameLoop.js ,写下以下代码。

// GameLoop.js

const randomPositions = (min, max) => {
  return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1) + min);
};

export default function (entities, { events, dispatch }) {
  const head = entities.head;
  const food = entities.food;

  ....
  ....
  ....
  if (
        head.position[0] + head.xspeed < 0 ||
        head.position[0] + head.xspeed >= Constants.GRID_SIZE ||
        head.position[1] + head.yspeed < 0 ||
        head.position[1] + head.yspeed >= Constants.GRID_SIZE
      ) {
        dispatch("game-over");
      } else {

     head.position[0] += head.xspeed;
     head.position[1] += head.yspeed;

     if (
          head.position[0] == food.position[0] &&
          head.position[1] == food.position[1]
        ) {

          food.position = [
            randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
            randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
          ];
        }
  }

我们添加了一个 if ,以检查蛇头和食物的位置是否相同(这将表明蛇已经 "吃 "了食物)。然后,我们使用 randomPositions 函数更新食物的位置,正如我们在上面的 App.js 。请注意,我们是通过 entities 参数来访问食物的。

控制蛇

现在让我们来添加蛇的控制。我们将使用按钮来控制蛇的移动位置。

要做到这一点,我们需要在画布下面的屏幕上添加按钮。

// App.js

import React, { useRef, useState } from "react";
import { StyleSheet, Text, View } from "react-native";
import { GameEngine } from "react-native-game-engine";
import { TouchableOpacity } from "react-native-gesture-handler";
import Food from "./components/Food";
import Head from "./components/Head";
import Tail from "./components/Tail";
import Constants from "./Constants";
import GameLoop from "./systems/GameLoop";
export default function App() {
  const BoardSize = Constants.GRID_SIZE * Constants.CELL_SIZE;
  const engine = useRef(null);
  const [isGameRunning, setIsGameRunning] = useState(true);
  const randomPositions = (min, max) => {
    return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1) + min);
  };
  const resetGame = () => {
    engine.current.swap({
      head: {
        position: [0, 0],
        size: Constants.CELL_SIZE,
        updateFrequency: 10,
        nextMove: 10,
        xspeed: 0,
        yspeed: 0,
        renderer: <Head />,
      },
      food: {
        position: [
          randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
          randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
        ],
        size: Constants.CELL_SIZE,
        updateFrequency: 10,
        nextMove: 10,
        xspeed: 0,
        yspeed: 0,
        renderer: <Food />,
      },
      tail: {
        size: Constants.CELL_SIZE,
        elements: [],
        renderer: <Tail />,
      },
    });
    setIsGameRunning(true);
  };
  return (
    <View style={styles.canvas}>
      <GameEngine
        ref={engine}
        style={{
          width: BoardSize,
          height: BoardSize,
          flex: null,
          backgroundColor: "white",
        }}
        entities={{
          head: {
            position: [0, 0],
            size: Constants.CELL_SIZE,
            updateFrequency: 10,
            nextMove: 10,
            xspeed: 0,
            yspeed: 0,
            renderer: <Head />,
          },
          food: {
            position: [
              randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
              randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
            ],
            size: Constants.CELL_SIZE,
            renderer: <Food />,
          },
          tail: {
            size: Constants.CELL_SIZE,
            elements: [],
            renderer: <Tail />,
          },
        }}
        systems={[GameLoop]}
        running={isGameRunning}
        onEvent={(e) => {
          switch (e) {
            case "game-over":
              alert("Game over!");
              setIsGameRunning(false);
              return;
          }
        }}
      />
      <View style={styles.controlContainer}>
        <View style={styles.controllerRow}>
          <TouchableOpacity onPress={() => engine.current.dispatch("move-up")}>
            <View style={styles.controlBtn} />
          </TouchableOpacity>
        </View>
        <View style={styles.controllerRow}>
          <TouchableOpacity
            onPress={() => engine.current.dispatch("move-left")}
          >
            <View style={styles.controlBtn} />
          </TouchableOpacity>
          <View style={[styles.controlBtn, { backgroundColor: null }]} />
          <TouchableOpacity
            onPress={() => engine.current.dispatch("move-right")}
          >
            <View style={styles.controlBtn} />
          </TouchableOpacity>
        </View>
        <View style={styles.controllerRow}>
          <TouchableOpacity
            onPress={() => engine.current.dispatch("move-down")}
          >
            <View style={styles.controlBtn} />
          </TouchableOpacity>
        </View>
      </View>
      {!isGameRunning && (
        <TouchableOpacity onPress={resetGame}>
          <Text
            style={{
              color: "white",
              marginTop: 15,
              fontSize: 22,
              padding: 10,
              backgroundColor: "grey",
              borderRadius: 10
            }}
          >
            Start New Game
          </Text>
        </TouchableOpacity>
      )}
    </View>
  );
}
const styles = StyleSheet.create({
  canvas: {
    flex: 1,
    backgroundColor: "#000000",
    alignItems: "center",
    justifyContent: "center",
  },
  controlContainer: {
    marginTop: 10,
  },
  controllerRow: {
    flexDirection: "row",
    justifyContent: "center",
    alignItems: "center",
  },
  controlBtn: {
    backgroundColor: "yellow",
    width: 100,
    height: 100,
  },
});

除了控制之外,我们还添加了一个按钮,以便在前一个游戏结束时开始一个新的游戏。这个按钮只在游戏没有运行时出现。在点击该按钮时,我们通过使用游戏引擎的 swap 函数来重置游戏,传入实体的初始对象,并更新游戏的运行状态。

现在说说控制。我们已经添加了可触摸物体,当按下这些物体时,就会派发将在游戏循环中处理的事件。

// GameLoop.js
....
....
 export default function (entities, { events, dispatch }) {
    const head = entities.head;
    const food = entities.food;

  if (events.length) {
    events.forEach((e) => {
      switch (e) {
        case "move-up":
          if (head.yspeed === 1) return;
          head.yspeed = -1;
          head.xspeed = 0;
          return;
        case "move-right":
          if (head.xspeed === -1) return;
          head.xspeed = 1;
          head.yspeed = 0;
          return;
        case "move-down":
          if (head.yspeed === -1) return;
          head.yspeed = 1;
          head.xspeed = 0;
          return;
        case "move-left":
          if (head.xspeed === 1) return;
          head.xspeed = -1;
          head.yspeed = 0;
          return;
      }
    });
  }

....
....
});

在上面的代码中,我们添加了一个 switch 语句来识别事件并更新蛇的方向。

还在听我说吗?很好!唯一剩下的就是尾巴了。

尾巴功能

当蛇吃了食物后,我们希望它的尾巴能长出来。我们还想在蛇咬到自己的尾巴或身体时发出一个 "游戏结束!"的事件。

让我们来添加尾巴逻辑。

// GameLoop.js

const tail = entities.tail;

....
....

....

    else {
      tail.elements = [[head.position[0], head.position[1]], ...tail.elements];
      tail.elements.pop();

      head.position[0] += head.xspeed;
      head.position[1] += head.yspeed;

      tail.elements.forEach((el, idx) => {
        if (
          head.position[0] === el[0] &&
          head.position[1] === el[1]
        )
          dispatch("game-over");
      });
      if (
        head.position[0] == food.position[0] &&
        head.position[1] == food.position[1]
      ) {
        tail.elements = [
          [head.position[0], head.position[1]],
          ...tail.elements,
        ];

        food.position = [
          randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
          randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
        ];
      }
    }

为了使尾巴跟随蛇的头部,我们要更新尾巴的元素。我们通过将头部的位置添加到元素数组的开头,然后删除尾巴元素数组上的最后一个元素来实现这一目的。

在这之后,我们写一个条件,如果蛇咬了自己的身体,我们就分派 "game-over" 事件。

最后,每当蛇吃了食物,我们就用蛇头的当前位置来追加蛇尾的元素,以增加蛇尾的长度。

下面是 GameLoop.js 的完整代码。

// GameLoop.js

import Constants from "../Constants";
const randomPositions = (min, max) => {
  return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1) + min);
};
  export default function (entities, { events, dispatch }) {
    const head = entities.head;
    const food = entities.food;
    const tail = entities.tail;
  if (events.length) {
    events.forEach((e) => {
      switch (e) {
        case "move-up":
          if (head.yspeed === 1) return;
          head.yspeed = -1;
          head.xspeed = 0;
          return;
        case "move-right":
          if (head.xspeed === -1) return;
          head.xspeed = 1;
          head.yspeed = 0;
          // ToastAndroid.show("move right", ToastAndroid.SHORT);
          return;
        case "move-down":
          if (head.yspeed === -1) return;
          // ToastAndroid.show("move down", ToastAndroid.SHORT);
          head.yspeed = 1;
          head.xspeed = 0;
          return;
        case "move-left":
          if (head.xspeed === 1) return;
          head.xspeed = -1;
          head.yspeed = 0;
          // ToastAndroid.show("move left", ToastAndroid.SHORT);
          return;
      }
    });
  }
  head.nextMove -= 1;
  if (head.nextMove === 0) {
    head.nextMove = head.updateFrequency;
    if (
      head.position[0] + head.xspeed < 0 ||
      head.position[0] + head.xspeed >= Constants.GRID_SIZE ||
      head.position[1] + head.yspeed < 0 ||
      head.position[1] + head.yspeed >= Constants.GRID_SIZE
    ) {
      dispatch("game-over");
    } else {
      tail.elements = [[head.position[0], head.position[1]], ...tail.elements];
      tail.elements.pop();
      head.position[0] += head.xspeed;
      head.position[1] += head.yspeed;
      tail.elements.forEach((el, idx) => {
        console.log({ el, idx });
        if (
          head.position[0] === el[0] &&
          head.position[1] === el[1]
        )
          dispatch("game-over");
      });
      if (
        head.position[0] == food.position[0] &&
        head.position[1] == food.position[1]
      ) {
        tail.elements = [
          [head.position[0], head.position[1]],
          ...tail.elements,
        ];

        food.position = [
          randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
          randomPositions(0, Constants.GRID_SIZE - 1),
        ];
      }
    }
  }
  return entities;
}

结语

现在你的第一个React Native游戏已经完成了你可以在自己的设备上运行这个游戏来玩。我希望你能学到一些新的东西,也希望你能与你的朋友分享。

谢谢你的阅读,祝你有个愉快的一天。

The post How to build a simple game in React Nativeappeared first onLogRocket Blog.

以上就是用React Native构建一个简单的游戏的详细内容,更多关于React Native游戏的资料请关注我们其它相关文章!

(0)

相关推荐

  • VSCode搭建React Native环境

    安装 React Native Tools 在插件市场搜索 react 找到 React Native Tools 进行安装: 创建的react-native的工程拖入vscode中 点击F5即可运行react-native 此时可能出现 如下界面,这是因为没有配置运行文件 在debug 页面,点击如下位置,添加configurations 然后点击添加配置,选择debug android 此时点击F5,则可出现如下界面,表示 react-native以运行起来 此时发现断点无法生效,且log的

  • React Native react-navigation 导航使用详解

    一.开源库介绍 今年1月份,新开源的react-natvigation库备受瞩目.在短短不到3个月的时间,github上星数已达4000+.Fb推荐使用库,并且在React Native当前最新版本0.44中将Navigator删除.react-navigation据称有原生般的性能体验效果.可能会成为未来React Native导航组件的主流军.本篇内容基于[ ^1.0.0-beta.9 ]版本来介绍关于该库的使用和实战技巧.可以看到,虽然是beta版本,不过基本稳定,大家可放心在项目中使用.

  • ReactNative 之FlatList使用及踩坑封装总结

    在RN中FlatList是一个高性能的列表组件,它是ListView组件的升级版,性能方面有了很大的提升,当然也就建议大家在实现列表功能时使用FlatList,尽量不要使用ListView,更不要使用ScrollView.既然说到FlatList,那就先温习一下它支持的功能. 完全跨平台. 支持水平布局模式. 行组件显示或隐藏时可配置回调事件. 支持单独的头部组件. 支持单独的尾部组件. 支持自定义行间分隔线. 支持下拉刷新. 支持上拉加载. 支持跳转到指定行(ScrollToIndex). 今

  • 解决react-native软键盘弹出挡住输入框的问题

    这是效果: 代码: import React, {Component} from 'react'; import { View, Text, Button, StyleSheet, TextInput, ScrollView, KeyboardAvoidingView, Dimensions } from 'react-native'; import { StackActions, NavigationActions, withNavigation } from 'react-navigatio

  • ReactNative之FlatList的具体使用方法

    之前使用的组件是ListView,当时要添加一个下拉刷新,上拉加载的功能,所以对ListView做了一些封装,但是后来看官方文档,不建议再使用ListView,因为效率问题,做过Android的朋友都知道,Android的ListView如果不自己处理一下,也是有效率问题的.所以官方又推出了FlatList,而且自带上拉下拉的功能. 功能简介 完全跨平台. 支持水平布局模式. 行组件显示或隐藏时可配置回调事件. 支持单独的头部组件. 支持单独的尾部组件. 支持自定义行间分隔线. 支持下拉刷新.

  • React-native桥接Android原生开发详解

    在开发RN的漫漫长河中,早晚有那么一天要接触到安卓的原生开发,笔者来介绍一下其中的酸甜苦辣.对于一个不懂android的小白来说,刚开始有点难,不过都是万事开头难.语言是想通的,原理也是大径若一. 开发过程中是要集成高德的导航功能,没有找到好的轮子的,只要写原生代码,然后在用JS去调用原生的导航模块. 首先注册模块 其意义在与将类注册到RN中,才能用JS去调用 public class AnExampleReactPackage implements ReactPackage { @Overri

  • react native实现监控手势上下拉动效果

    react native实现监控手势进行上下拉动效果,详细核心代码如下: 代码: import {PanResponder} from 'react-native'; var Dimensions = require('Dimensions'); const deviceHeight = Dimensions.get("window").height; const deviceWidth = Dimensions.get("window").width; class

  • 浅谈React Native Flexbox布局(小结)

    Flex 是 Flexible Box 的缩写,意为"弹性布局",用来为盒状模型提供最大的灵活性. 基本概念 采用 Flex 布局的元素,称为 Flex 容器(flex container),简称"容器".它的所有子元素自动成为容器成员,称为 Flex 项目(flex item),简称"项目". 容器默认存在两根轴:水平的主轴(main axis)和垂直的交叉轴(cross axis).主轴的开始位置(与边框的交叉点)叫做main start,结

  • 详解react-native WebView 返回处理(非回调方法可解决)

    1.前言 项目中有些页面内容是变更比较频繁的,这些页面我们会考虑用 网页 来解决. 在RN项目中提供一个公用的Web页,如果是网页内容,就跳转到这个界面展示. 此时会有一个问题是,网页会有一级页面,二级页面,这就会设计到导航栏返回键的处理(以及在Android上返回键的处理). 这个问题,在RN官网就可找到解决方式.就是用 onNavigationStateChange 这个回调方法记录当前的导航状态,从而判断是返回上一级页面还是退出这个网页,回到App的其他界面. 但是,当网页的实现是Reac

  • 用React Native制作一个简单的游戏引擎

    简介 今天我们将学习如何使用React Native制作一个游戏.因为我们使用的是React Native,这个游戏将是跨平台的,这意味着你可以在Android.iOS和网络上玩同一个游戏.然而,今天我们将只关注移动设备.所以我们开始吧. 开始吧 要制作任何游戏,我们需要一个循环,在我们玩的时候更新我们的游戏.这个循环被优化以顺利运行游戏,为此我们将使用 React Native游戏引擎 . 首先让我们用以下命令创建一个新的React Native应用. npx react-native ini

  • 探索Emberjs制作一个简单的Todo应用

    目标 使用Emberjs制作一个简单的Todo应用,实现这样一个效果:通过在文本框输入文本,创建一条代办事项,代办事项可以选择优先级,完成的事项可以删除. 准备 完成这个应用,需要做点准备: 1.创建一个html页面,暂时不管样式: 2.脚本:emberjs,handlebars.jQuery.这三个脚本可以从网上获得,我们将把他们加入到head标签里去. 制作 创建页面,加入脚本,就可以开始制作应用.html代码如下: 复制代码 代码如下: <!doctype html> <html&

  • PHP开发制作一个简单的活动日程表Calendar

    材料取之深入PHP与JQuery开发,这本书实际上就是讲述一个活动日程表. 此文章适合从其它语言(如java,C++,python等)转到php,没有系统学习php,或者是php初学者,已经对程序有较深理解的朋友 以上为文件目录结构,public为程序根目录,目的是为了安全方面的考虑,把核心程序放在外界访问不到的地方. 本地的演示地址为:http://localhost/index.php 首先是数据库的脚本: /* Navicat MySQL Data Transfer Source Serv

  • python制作一个简单的gui 数据库查询界面

    一.准备工作: 1.安装mysql3.7,创建一个test数据库,创建student表,创建列:(列名看代码),创建几条数据 (以上工作直接用navicat for mysql工具完成) 二.代码: import sys import tkinter as tk import mysql.connector as sql #--------------------查询函数--------------------------- def sql_connect(): listbox_show.del

  • 基于JS制作一个简单的网页版地图

    目录 前言 一.申请地图的AK密钥 二.主要代码分析 三.全部代码 四.结果展示 前言 以前做了一个安卓版的地图应用,现在突然想做一个简单的网页版地图.这个简单的网页版地图能根据城市名进行位置查询(有个城市列表的小控件,支持城市列表选择),还能根据经纬度进行位置查询.当你进行城市搜索时,或者经纬度查询城市时,该小控件也能自由地切换到目标城市. 一.申请地图的AK密钥 1.首先找到一个地图开放平台,这里以百度地图开放平台为例,步骤如下:进入百度地图开放平台,拉到最底下,进行登录注册,然后进入应用管

  • 利用Python制作一个简单的天气播报系统

    目录 前言 工具 天气数据来源 代码实现 总结 前言 大家好,我是辣条 相信大家都能感觉到最近天气的多变,好几次出门半路天气转变.辣条也深受其扰,直接给我整感冒,就差被隔离起来了,既然天气我没法做主,那不如用python整个天气爬虫来获取天气情况.这样也好可以进行一个提前预防 工具 python3.7 pycharm pyttsx3:语音播报库 天气数据来源 找寻一个天气网站 比如说我们要查询某地的天气,在输入地名后就能看到结果. 我们可以看到网站的url会有变化: 每个城市的天气信息url就是

  • 如何利用PyQt5制作一个简单的登录界面

    目录 环境配置 额外工具配置 生成UI界面 总结 环境配置 新建python虚拟环境并激活 conda create -n pyqt python=3.8 conda activate py36 安装pyqt5 pip install pyqt5 安装pyqt5-tools pip install pyqt5-tools 在PyCharm中新建一个qtdemo工程,并使用这个新建的python虚拟环境作为工程环境 额外工具配置 依次点击File---Settings---Tools---Exte

  • 基于React Context实现一个简单的状态管理的示例代码

    目录 前言 封装一个父组件用来包裹其他子组件 子组件如何获取数据呢 class Component 方式 context.Consumer useContext 总结 参考 前言 在大多数情况下,我们开发项目都需要一个状态管理,方便我们在全局共享状态库,在React生态里比较流行的几个库 redux.mobx.recoil 但是对于小项目,我们完全可以自己封装一个状态管理,减少一个包的安装就可以减小打包以后的项目体积. 主要分两步: 封装一个顶层组件提供数据 子组件获取数据和更新数据 封装一个父

  • nodejs教程之制作一个简单的文章发布系统

    前言 我们今天就来做一个简单的新闻发布系统,系统第一阶段不需要太难,主要有以下功能 ① 新闻类型管理 ② 新闻管理(具有图片上传功能) ③ 新闻浏览 功能虽然不多,但是也涵盖很多基本操作了,程序不过增删查改嘛,外加上传附件,够了.于是开始我们今天的学习吧 准备工作 根据昨天的折腾后,我们已经有了nodeJS与mongoDB环境了,现在直接新建工程文件与数据库文件即可 第一步,打开命令符切换到D盘后输入 复制代码 代码如下: D:\>express -e news 于是系统会自动开开心心构建基本环

  • pygame学习笔记(6):完成一个简单的游戏

    学了这么长时间的Pygame,一直想写个游戏实战一下.看起来很简单的游戏,写其来怎么这么难.最初想写个俄罗斯方块,想了很长时间如何实现,想来想去,也没写出来,于是干脆下载别人的代码来读.后来,要想写一个帮助记忆的挖宝箱的游戏,结果也没完成.唯一完成了就是下面这个小人接金币的游戏,超级简单,通过左右键控制小人移动去接空中下来的金币,接住金币得5分,接不住游戏结束,金币速度会随着level的关数而越来越快.完成这段代码后,我依然觉得这段代码写得很差,确实也是自己对pygame只是掌握了皮毛,对sur

随机推荐