Android App中使用SurfaceView制作多线程动画的实例讲解

1. SurfaceView的定义
通常情况程序的View和用户响应都是在同一个线程中处理的,这也是为什么处理长时间事件(例如访问网络)需要放到另外的线程中去(防止阻塞当前UI线程的操作和绘制)。但是在其他线程中却不能修改UI元素,例如用后台线程更新自定义View(调用View的在自定义View中的onDraw函数)是不允许的。

如果需要在另外的线程绘制界面、需要迅速的更新界面或则渲染UI界面需要较长的时间,这种情况就要使用SurfaceView了。SurfaceView中包含一个Surface对象,而Surface是可以在后台线程中绘制的。SurfaceView的性质决定了其比较适合一些场景:需要界面迅速更新、对帧率要求较高的情况。使用SurfaceView需要注意以下几点情况:
SurfaceView和SurfaceHolder.Callback函数都从当前SurfaceView窗口线程中调用(一般而言就是程序的主线程)。有关资源状态要注意和绘制线程之间的同步。
在绘制线程中必须先合法的获取Surface才能开始绘制内容,在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间的状态为合法的,另外在Surface类型为SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS时候是不合法的。
额外的绘制线程会消耗系统的资源,在使用SurfaceView的时候要注意这点。

2. SurfaceView的使用
首先继承SurfaceView,并实现SurfaceHolder.Callback接口,实现它的三个方法:surfaceCreated,surfaceChanged,surfaceDestroyed。
(1)surfaceCreated(SurfaceHolder holder):surface创建的时候调用,一般在该方法中启动绘图的线程。
(2)surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):surface尺寸发生改变的时候调用,如横竖屏切换。
(3)surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) :surface被销毁的时候调用,如退出游戏画面,一般在该方法中停止绘图线程。
还需要获得SurfaceHolder,并添加回调函数,这样这三个方法才会执行。
只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
(1)surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
(2)surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
(3)surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder):当Surface被摧毁前会调用该函数,该函数被调用后就不能继续使用Surface了,一般在该函数中来清理使用的资源。
通过SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas(Rect dirty)函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect dirty)函数来指定一个dirty区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。
当在Canvas中绘制完成后,调用函数unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)来通知系统Surface已经绘制完成,这样系统会把绘制完的内容显示出来。为了充分利用不同平台的资源,发挥平台的最优效果可以通过SurfaceHolder的setType函数来设置绘制的类型,目前接收如下的参数:
(1)SURFACE_TYPE_NORMAL:用RAM缓存原生数据的普通Surface
(2)SURFACE_TYPE_HARDWARE:适用于DMA(Direct memory access )引擎和硬件加速的Surface
(3)SURFACE_TYPE_GPU:适用于GPU加速的Surface
(4)SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS:表明该Surface不包含原生数据,Surface用到的数据由其他对象提供,在Camera图像预览中就使用该类型的Surface,有Camera负责提供给预览Surface数据,这样图像预览会比较流畅。如果设置这种类型则就不能调用lockCanvas来获取Canvas对象了。
访问SurfaceView的底层图形是通过SurfaceHolder接口来实现的,通过getHolder()方法可以得到这个SurfaceHolder对象。你应该实现surfaceCreated(SurfaceHolder)和surfaceDestroyed(SurfaceHolder)方法来知道在这个Surface在窗口的显示和隐藏过程中是什么时候创建和销毁的。

注意:一个SurfaceView只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()调用之间是可用的,其他时间是得不到它的Canvas对象的(null)。
3. SurfaceView实战
下面通过一个小demo来学习SurfaceView在实际项目中的使用,绘制一个精灵,该精灵有四个方向的行走动画,让精灵沿着屏幕四周不停的行走。游戏中精灵素材和最终实现的效果图:

首先创建核心类GameView.java,源码如下:

public class GameView extends SurfaceView implements
    SurfaceHolder.Callback {

  //屏幕宽高
  public static int SCREEN_WIDTH;
  public static int SCREEN_HEIGHT;

  private Context mContext;
  private SurfaceHolder mHolder;
  //最大帧数 (1000 / 30)
  private static final int DRAW_INTERVAL = 30;

  private DrawThread mDrawThread;
  private FrameAnimation []spriteAnimations;
  private Sprite mSprite;
  private int spriteWidth = 0;
  private int spriteHeight = 0;
  private float spriteSpeed = (float)((500 * SCREEN_WIDTH / 480) * 0.001);
  private int row = 4;
  private int col = 4;

  public GameSurfaceView(Context context) {
    super(context);
    this.mContext = context;
    mHolder = this.getHolder();
    mHolder.addCallback(this);
    initResources();

    mSprite = new Sprite(spriteAnimations,0,0,spriteWidth,spriteHeight,spriteSpeed);
  }

  private void initResources() {
    Bitmap[][] spriteImgs = generateBitmapArray(mContext, R.drawable.sprite, row, col);
    spriteAnimations = new FrameAnimation[row];
    for(int i = 0; i < row; i ++) {
      Bitmap []spriteImg = spriteImgs[i];
      FrameAnimation spriteAnimation = new FrameAnimation(spriteImg,new int[]{150,150,150,150},true);
      spriteAnimations[i] = spriteAnimation;
    }
  }

  public Bitmap decodeBitmapFromRes(Context context, int resourseId) {
    BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
    opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
    opt.inPurgeable = true;
    opt.inInputShareable = true;

    InputStream is = context.getResources().openRawResource(resourseId);
    return BitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);
  }

  public Bitmap createBitmap(Context context, Bitmap source, int row,
      int col, int rowTotal, int colTotal) {
    Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(source,
        (col - 1) * source.getWidth() / colTotal,
        (row - 1) * source.getHeight() / rowTotal, source.getWidth()
            / colTotal, source.getHeight() / rowTotal);
    return bitmap;
  }

  public Bitmap[][] generateBitmapArray(Context context, int resourseId,
      int row, int col) {
    Bitmap bitmaps[][] = new Bitmap[row][col];
    Bitmap source = decodeBitmapFromRes(context, resourseId);
    this.spriteWidth = source.getWidth() / col;
    this.spriteHeight = source.getHeight() / row;
    for (int i = 1; i <= row; i++) {
      for (int j = 1; j <= col; j++) {
        bitmaps[i - 1][j - 1] = createBitmap(context, source, i, j,
            row, col);
      }
    }
    if (source != null && !source.isRecycled()) {
      source.recycle();
      source = null;
    }
    return bitmaps;
  }

  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
      int height) {
  }

  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
    if(null == mDrawThread) {
      mDrawThread = new DrawThread();
      mDrawThread.start();
    }
  }

  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
    if(null != mDrawThread) {
      mDrawThread.stopThread();
    }
  }

  private class DrawThread extends Thread {
    public boolean isRunning = false;

    public DrawThread() {
      isRunning = true;
    }

    public void stopThread() {
      isRunning = false;
      boolean workIsNotFinish = true;
      while (workIsNotFinish) {
        try {
          this.join();// 保证run方法执行完毕
        } catch (InterruptedException e) {
          // TODO Auto-generated catch block
          e.printStackTrace();
        }
        workIsNotFinish = false;
      }
    }

    public void run() {
      long deltaTime = 0;
      long tickTime = 0;
      tickTime = System.currentTimeMillis();
      while (isRunning) {
        Canvas canvas = null;
        try {
          synchronized (mHolder) {
            canvas = mHolder.lockCanvas();
            //设置方向
            mSprite.setDirection();
            //更新精灵位置
            mSprite.updatePosition(deltaTime);
            drawSprite(canvas);
          }
        } catch (Exception e) {
          e.printStackTrace();
        } finally {
          if (null != mHolder) {
            mHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
          }
        }

        deltaTime = System.currentTimeMillis() - tickTime;
        if(deltaTime < DRAW_INTERVAL) {
          try {
            Thread.sleep(DRAW_INTERVAL - deltaTime);
          } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
          }
        }
        tickTime = System.currentTimeMillis();
      }

    }
  }

  private void drawSprite(Canvas canvas) {
    //清屏操作
    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    mSprite.draw(canvas);
  }

}

GameView.java中包含了一个绘图线程DrawThread,在线程的run方法中锁定Canvas、绘制精灵、更新精灵位置、释放Canvas等操作。因为精灵素材是一张大图,所以这里进行了裁剪生成一个二维数组。使用这个二维数组初始化了精灵四个方向的动画,下面看Sprite.java的源码。

public class Sprite {

  public static final int DOWN = 0;
  public static final int LEFT = 1;
  public static final int RIGHT = 2;
  public static final int UP = 3;

  public float x;
  public float y;
  public int width;
  public int height;
  //精灵行走速度
  public double speed;
  //精灵当前行走方向
  public int direction;
  //精灵四个方向的动画
  public FrameAnimation[] frameAnimations;

  public Sprite(FrameAnimation[] frameAnimations, int positionX,
      int positionY, int width, int height, float speed) {
    this.frameAnimations = frameAnimations;
    this.x = positionX;
    this.y = positionY;
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speed = speed;
  }

  public void updatePosition(long deltaTime) {
    switch (direction) {
    case LEFT:
      //让物体的移动速度不受机器性能的影响,每帧精灵需要移动的距离为:移动速度*时间间隔
      this.x = this.x - (float) (this.speed * deltaTime);
      break;
    case DOWN:
      this.y = this.y + (float) (this.speed * deltaTime);
      break;
    case RIGHT:
      this.x = this.x + (float) (this.speed * deltaTime);
      break;
    case UP:
      this.y = this.y - (float) (this.speed * deltaTime);
      break;
    }
  }

  /**
   * 根据精灵的当前位置判断是否改变行走方向
   */
  public void setDirection() {
    if (this.x <= 0
        && (this.y + this.height) < GameSurfaceView.SCREEN_HEIGHT) {
      if (this.x < 0)
        this.x = 0;
      this.direction = Sprite.DOWN;
    } else if ((this.y + this.height) >= GameSurfaceView.SCREEN_HEIGHT
        && (this.x + this.width) < GameSurfaceView.SCREEN_WIDTH) {
      if ((this.y + this.height) > GameSurfaceView.SCREEN_HEIGHT)
        this.y = GameSurfaceView.SCREEN_HEIGHT - this.height;
      this.direction = Sprite.RIGHT;
    } else if ((this.x + this.width) >= GameSurfaceView.SCREEN_WIDTH
        && this.y > 0) {
      if ((this.x + this.width) > GameSurfaceView.SCREEN_WIDTH)
        this.x = GameSurfaceView.SCREEN_WIDTH - this.width;
      this.direction = Sprite.UP;
    } else {
      if (this.y < 0)
        this.y = 0;
      this.direction = Sprite.LEFT;
    }

  }

  public void draw(Canvas canvas) {
    FrameAnimation frameAnimation = frameAnimations[this.direction];
    Bitmap bitmap = frameAnimation.nextFrame();
    if (null != bitmap) {
      canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, null);
    }
  }
}

精灵类主要是根据当前位置判断行走的方向,然后根据行走的方向更新精灵的位置,再绘制自身的动画。由于精灵的动画是一帧一帧的播放图片,所以这里封装了FrameAnimation.java,源码如下:

public class FrameAnimation{
  /**动画显示的需要的资源 */
  private Bitmap[] bitmaps;
  /**动画每帧显示的时间 */
  private int[] duration;
  /**动画上一帧显示的时间 */
  protected Long lastBitmapTime;
  /**动画显示的索引值,防止数组越界 */
  protected int step;
  /**动画是否重复播放 */
  protected boolean repeat;
  /**动画重复播放的次数*/
  protected int repeatCount;

  /**
   * @param bitmap:显示的图片<br/>
   * @param duration:图片显示的时间<br/>
   * @param repeat:是否重复动画过程<br/>
   */
  public FrameAnimation(Bitmap[] bitmaps, int duration[], boolean repeat) {
    this.bitmaps = bitmaps;
    this.duration = duration;
    this.repeat = repeat;
    lastBitmapTime = null;
    step = 0;
  }

  public Bitmap nextFrame() {
    // 判断step是否越界
    if (step >= bitmaps.length) {
      //如果不无限循环
      if( !repeat ) {
        return null;
      } else {
        lastBitmapTime = null;
      }
    }

    if (null == lastBitmapTime) {
      // 第一次执行
      lastBitmapTime = System.currentTimeMillis();
      return bitmaps[step = 0];
    }

    // 第X次执行
    long nowTime = System.currentTimeMillis();
    if (nowTime - lastBitmapTime <= duration[step]) {
      // 如果还在duration的时间段内,则继续返回当前Bitmap
      // 如果duration的值小于0,则表明永远不失效,一般用于背景
      return bitmaps[step];
    }
    lastBitmapTime = nowTime;
    return bitmaps[step++];// 返回下一Bitmap
  }

}

FrameAnimation根据每一帧的显示时间返回当前的图片帧,若没有超过指定的时间则继续返回当前帧,否则返回下一帧。
接下来需要做的是让Activty显示的View为我们之前创建的GameView,然后设置全屏显示。

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
   super.onCreate(savedInstanceState);

   getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
       WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
   requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
   getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON,
       WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON);

   DisplayMetrics outMetrics = new DisplayMetrics();
   this.getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(outMetrics);
   GameSurfaceView.SCREEN_WIDTH = outMetrics.widthPixels;
   GameSurfaceView.SCREEN_HEIGHT = outMetrics.heightPixels;
   GameSurfaceView gameView = new GameSurfaceView(this);
   setContentView(gameView);
 }

现在运行Android工程,应该就可以看到一个手持宝剑的武士在沿着屏幕不停的走了。

(0)

相关推荐

  • Android 中 EventBus 的使用之多线程事件处理

    在这一系列教程的最后一篇中,我想谈谈GR的EventBus,在处理多线程异步任务时是多么简单而有效. AsyncTask, Loader和Executor-- 拜托! Android中有很多种执行异步操作的方法(指平行于UI线程的).AsyncTask对于用户来说是最简单的一种机制,并且只需要少量的设置代码即可.然而,它的使用是有局限的,正如Android官方文档中所描述的: AsyncTask被设计成为一个工具类,在它内部包含了Thread和Handler,但它本身并不是通用线程框架的一部分.

  • Android编程开发实现带进度条和百分比的多线程下载

    本文实例讲述了Android编程开发实现带进度条和百分比的多线程下载.分享给大家供大家参考,具体如下: 继上一篇<java多线程下载实例详解>之后,可以将它移植到我们的安卓中来,下面是具体实现源码: DownActivity.java: package com.example.downloads; import java.io.File; import java.io.IOException; import java.io.RandomAccessFile; import java.net.H

  • Android Handler多线程详解

    Android--多线程之Handler 前言 Android的消息传递机制是另外一种形式的"事件处理",这种机制主要是为了解决Android应用中多线程的问题,在Android中不 允许Activity新启动的线程访问该Activity里的UI组件,这样会导致新启动的线程无法改变UI组件的属性值.但实际开发中,很多地方需要在 工作线程中改变UI组件的属性值,比如下载网络图片.动画等等.本篇博客主要介绍Handler是如何发送与处理线程上传递来的消息,并讲解 Message的几种传递数

  • Android开发之多线程中实现利用自定义控件绘制小球并完成小球自动下落功能实例

    本文实例讲述了Android开发之多线程中实现利用自定义控件绘制小球并完成小球自动下落功能的方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 1.布局界面 <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_pare

  • PC版与Android手机版带断点续传的多线程下载

    一.多线程下载 多线程下载就是抢占服务器资源 原理:服务器CPU 分配给每条线程的时间片相同,服务器带宽平均分配给每条线程,所以客户端开启的线程越多,就能抢占到更多的服务器资源. 1.设置开启线程数,发送http请求到下载地址,获取下载文件的总长度           然后创建一个长度一致的临时文件,避免下载到一半存储空间不够了,并计算每个线程下载多少数据              2.计算每个线程下载数据的开始和结束位置           再次发送请求,用 Range 头请求开始位置和结束位

  • Android实现多线程下载文件的方法

    本文实例讲述了Android实现多线程下载文件的方法.分享给大家供大家参考.具体如下: 多线程下载大概思路就是通过Range 属性实现文件分段,然后用RandomAccessFile 来读写文件,最终合并为一个文件 首先看下效果图: 创建工程 ThreadDemo 首先布局文件 threaddemo.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android=&quo

  • 实例讲解Android多线程应用开发中Handler的使用

    其实可以理解Handler为主线程和另外的线程之间进行数据更新的东东,并且Handler在主线程中,并在Handler直接调用线程的run方法 package com.Handler02; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.os.Handler; public class Handler02Activity extends Activity { /** Called when the act

  • Android多线程处理机制中的Handler使用介绍

    接下来让我介绍Android的Handler的使用方法.Handler可以发送Messsage和Runnable对象到与其相关联的线程的消息队列.每个Handler对象与创建它的线程相关联,并且每个Handler对象只能与一个线程相关联. Handler一般有两种用途:1)执行计划任务,你可以再预定的实现执行某些任务,可以模拟定时器.2)线程间通信.在Android的应用启动时,会创建一个主线程,主线程会创建一个消息队列来处理各种消息.当你创建子线程时,你可以再你的子线程中拿到父线程中创建的Ha

  • Android编程开发实现多线程断点续传下载器实例

    本文实例讲述了Android编程开发实现多线程断点续传下载器.分享给大家供大家参考,具体如下: 使用多线程断点续传下载器在下载的时候多个线程并发可以占用服务器端更多资源,从而加快下载速度,在下载过程中记录每个线程已拷贝数据的数量,如果下载中断,比如无信号断线.电量不足等情况下,这就需要使用到断点续传功能,下次启动时从记录位置继续下载,可避免重复部分的下载.这里采用数据库来记录下载的进度. 效果图:   断点续传 1.断点续传需要在下载过程中记录每条线程的下载进度 2.每次下载开始之前先读取数据库

  • Android版多线程下载 仿下载助手(最新)

    首先声明一点: 这里的多线程下载并不是指多个线程下载一个 文件,而是每个线程负责一个文件,今天给大家分享一个多线程下载的 例子.先看一下效果,点击下载开始下载,同时显示下载进度,下载完成,变成程安装,点击安装提示安装应用. 界面效果图: 线程池ThreadPoolExecutor ,先简单学习下这个线程池的使用 /** * Parameters: corePoolSize the number of threads to keep in the pool, even if they are id

  • Android 多线程处理之多线程详解

    handler.post(r)其实这样并不会新起线程,只是执行的runnable里的run()方法,却没有执行start()方法,所以runnable走的还是UI线程. 1.如果像这样,是可以操作ui,但是run还是走在主线程,见打印出来的Log线程名字是main,说明是主线程. 这就是为什么可以直接在run方法里操作ui,因为它本质还是ui线程 handler.post(new Runnable(){ public void run(){ Log.e("当前线程:",Thread.c

随机推荐