Unity摇杆制作的方法

本文实例为大家分享了Unity摇杆制作方法的具体代码,供大家参考,具体内容如下

一.UI制作

1.首先创建一个空物体,命名为摇杆,锚点调至左下角

2.创建一个image作为摇杆厨盆的有效地方,并命名为tough_place

3.创建一个image放入摇杆的背景图片,并命名为bg。

4.创建一个image放入摇杆的控制点,并命名为point。

5.把tough_place的颜色设置为透明

二.代码编写

创建脚本命名为PEListener,并引入相关接口,并进行封装。

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class PEListener : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler
{
    public Action<PointerEventData> onClickDown;//鼠标按下时触发的事件
    public Action<PointerEventData> onClickUp;//鼠标抬起时触发的事件
    public Action<PointerEventData> onClickDrag;//鼠标按下时触发的事件
    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        if (onClickDown != null)
        {
            onClickDown(eventData);
        }
    }
    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        if (onClickUp != null)
        {
            onClickUp(eventData);
        }
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (onClickDrag!=null)
        {
            onClickDrag(eventData);
        }
    }

}

创建脚本命名为Test,进行相关的逻辑操作。

(1)定义相关数据并传入

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class Test : MonoBehaviour {

    //轮盘UI
    public Image imageTough;//轮盘触摸区域
    public Image imgDir;//轮盘背景
    public Image imaPoint;//轮盘操作点

    //轮盘相关数据
    Vector2 startPos;//轮盘按下的坐标
    Vector2 defulPos;//轮盘按下的坐标
    float poinDis=90;// 轮盘中心和边缘的最大距离(数据自己测试)

   private void Start()
    {
        defulPos = imageTough.transform.position;

        //由于我们的Canvas选择的是Scale with Screen Size,且Match为1,也就是UI缩放受高度影响到大,具体数据见下图
        //poinDis实际大小=poinDis *缩放
        poinDis = Screen.height * 1.0f / 1334 * poinDis;
    }
}

(2)进行相关逻辑的书写

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class Test : MonoBehaviour {

    //轮盘UI
    public Image imageTough;//轮盘触摸区域
    public Image imgDir;//轮盘背景
    public Image imaPoint;//轮盘操作点

    //轮盘相关数据
    Vector2 startPos;//轮盘按下的坐标
    Vector2 defulPos;//轮盘按下的坐标
    float poinDis=90;// 轮盘中心和边缘的最大距离(数据自己测试)

    private void Start()
    {
        defulPos = imageTough.transform.position;

        //由于我们的Canvas选择的是Scale with Screen Size,且Match为1,也就是UI缩放受高度影响到大,具体数据见下图
        //poinDis实际大小=poinDis *缩放
        poinDis = Screen.height * 1.0f / 1334 * poinDis;

        RegisterTouchEvts();
    }

    public void RegisterTouchEvts()
    {
        PEListener lister = imageTough.gameObject.AddComponent<PEListener>();

        lister.onClickDown = (PointerEventData evt) =>
        {
            //鼠标按下时设置轮盘背景位置
            startPos = evt.position;
            imgDir.transform.position = evt.position;

        };

        lister.onClickUp = (PointerEventData evt) =>
        {
            //鼠标抬起时设置轮盘背景位置和轮盘操作点为默认位置

            imgDir.transform.position = defulPos;
            imaPoint.transform.localPosition = Vector2.zero;

        };

        lister.onClickDrag = (PointerEventData evt) =>
        {

            //计算是否超过轮盘中心和边缘的最大距离
            Vector2 dir = evt.position - startPos;
            float len = dir.magnitude;

            //超过了,限制为最大位置
            if (len > poinDis)
            {
                Vector2 clampDir = Vector2.ClampMagnitude(dir, poinDis);
                imaPoint.transform.position = startPos + clampDir;
            }
            else
            {
                imaPoint.transform.position = evt.position;
            }
        };
    }

}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

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