JS轮播图中缓动函数的封装
轮播图的根本其实就是缓动函数的封装,如果说轮播图是一辆跑动的汽车,那么缓动函数就是它的发动机,今天本文章就带大家由简入繁,封装属于自己的缓动函数~~
我们从需求的角度开始,首先给出一个简单需求:
1、我想让页面中的一个盒子从开始的位置匀速向右运动到200px的地方,该怎么实现?
分析:
1)我们需要知道盒子在哪个地方,这个可以通过offsetLeft属性去获取;
2)要让盒子匀速运动,对于js肯定需要setInterval了;
3)要让盒子向右边跑起来?那就是需要不停改变盒子与左边起始点的距离,有margin-left,还有定位的left,这里我选择了改变绝对定位的left;
4)跑到离开始点200px的距离我们要停下来,使用clearInterval就可以了。
接下来直接上代码了
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>Document</title> <style type="text/css"> * { margin: 0; padding: 0; } div { position: absolute; top: 50px; width: 100px; height: 100px; background-color: red; } input { width: 100px; height: 30px; color: #fff; background-color: yellowgreen; } </style> </head> <body> <div></div> <input type="button" value="移动到200" /> <script type="text/javascript"> // 获取到元素(这里有个小细节,如果给元素设置了id名,即便不使用获取元素的方法,也能通过这个id名获取到元素哦~~大家可以自己尝试一下) var btn = document.querySelector('input'), dv = document.querySelector('div'); // 添加点击事件 btn.addEventListener('click',function() { var timer = null,// 保存定时器 currentDistance = dv.offsetLeft, // 当前离父盒子的距离 step = 8,// 每次改变的距离 target = 200;// 目标距离 timer = setInterval(function() { currentDistance += step;// 当前距离 = 上一个当前距离 + 改变的距离 if((target - currentDistance) < step) { currentDistance = target; // 如果目标距离与当前距离的差小于了要改变的距离,这时候我们就直接让当前距离等于目标距离,防止盒子停下来的时候有误差 clearInterval(timer); // 清楚定时器 timer = null; // 将timer解绑,释放内存 } dv.style.left = currentDistance + 'px'; // 最核心的一步,改变盒子的left为当前距离 },17) }) </script> </body> </html>
2、一个初步运动的效果实现了,那么接下来我们改进了需求:
盒子运动到200px的位置后,我们要让盒子继续运动到400px的位置?
分析:
1)、这时候要有两个按钮点击,一个运动到200px,一个运动到400px
2)、虽然有两个运动,但是其使用的功能都是一样,都是从一个点移动到另一个点,所以我们考虑将1中的运动封装一个函数,以供复用。
上代码~
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>Document</title> <style type="text/css"> * { margin: 0; padding: 0; } div { position: absolute; top: 50px; width: 100px; height: 100px; background-color: red; } input { width: 100px; height: 30px; color: #fff; background-color: yellowgreen; } </style> </head> <body> <div></div> <input type="button" value="移动到200" /> <input type="button" value="移动到400" /> <script type="text/javascript"> // 封装函数,盒子和目标距离都是不确定的,我们可以将他们作为参数传递。 function animation(tag,target) { var timer = null, currentDistance = tag.offsetLeft, step = 5; step = currentDistance < target? step: -step;// 判断step的正负,200到400时是递增,400到200时是递减 timer = setInterval(function() { if(Math.abs(currentDistance - target) > Math.abs(step)) { // 这里判断条件也要略作改动,使用绝对值进行比较 currentDistance += step; / tag.style.left = currentDistance + 'px'; }else { tag.style.left = target + 'px' // 当当前距离与目标距离之间的差值小于step改变的距离时,我们直接让盒子移动到目标距离。 clearInterval(timer); timer = null; } },17) } var btns = document.querySelectorAll('input'), dv = document.querySelector('div'); btns[0].addEventListener('click',function() { animation(dv,200); }) btns[1].addEventListener('click',function() { animation(dv,400); }) </script> </body> </html>
3、盒子来回运动的函数我们封装好了,但是我们再想一下轮播图的滚动效果,它并不是匀速移动,而是最开始很块,在接近滚动完成时,速度又逐渐减低。
需求: 让盒子缓动(也就是变速运动)
上代码~
function animation(tag,target) { var timer = null; timer = setInterval(function() { var currentDistance = tag.offsetLeft, step = (target - currentDistance) / 5;// 通过目标距离与当前距离的差除以5便达到了我们需要的变速运动,因为step每次定制器执行都要改变,所以放入定时器内 step = step > 0 ? Math.ceil(step):Math.floor(step);// 这里如果将currentDistance定时器外面声明可以不用写,如果放在定时器内声明,因为offsetLeft取整的特性,要对step进行取整 if(Math.abs(currentDistance - target) > Math.abs(step)) { currentDistance += step; tag.style.left = currentDistance + 'px'; }else { tag.style.left = target + 'px' clearInterval(timer); timer = null; } },17)
好了,一个轮播图需要的最基本的缓动函数完成了~
这里补充一个比较完整的缓动函数:它的功能更全面一点,可以同时更改多样式。
function perfectAnimate(tag, obj, fn) {// 传三个参数,运动的盒子,对象(可以传多个属性),回调函数(在执行完后可以再执行自定义的功能) clearInterval(tag.timer);// 这里将定时器作为tag标签的属性保存,可以多次调用函数清除上一个定时器。 tag.timer = setInterval(function () { var flag = true; for (var k in obj) { // 因为并不是所有属性都带px单位,所以这里进行判断分别设置 if (k == 'opacity') { var currentDistance = getStyle(tag, k) * 100, target = obj[k] * 100, step = (target - currentDistance) / 10; step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step); currentDistance += step; tag.style[k] = currentDistance / 100; } else if (k == 'zIndex') { tag.style[k] = obj[k]; else { var currentDistance = parseInt(getStyle(tag, k)) || 0, target = obj[k], step = (target - currentDistance) / 10; step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step); currentDistance += step; tag.style[k] = currentDistance + 'px'; } if (target != currentDistance) { flag = false // 只要还有属性没有运动完成,就不会清楚定时器 } } if (flag) { clearInterval(tag.timer) fn && fn();// 所有定时器走完,这里执行回调函数,短路操作避免不传回调函数也不会报错。 } }, 17) }
// 获取样式的兼容函数,上面的缓动函数的依赖 function getStyle(tag, attr) { if (tag.currentStyle) { return tag.currentStyle[attr]; } else { return getComputedStyle(tag, null)[attr]; } }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。
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