Java实现经典游戏超级玛丽的示例代码

目录
  • 前言
  • 主要设计
  • 功能截图
  • 代码实现
    • 游戏主界面
    • 马里奥
    • 小怪
  • 总结

前言

在你的童年记忆里,是否有一个蹦跳、顶蘑菇的小人?

如果你回忆起了它,你定然会觉得现在它幼稚、无聊,画面不漂亮,游戏不精彩……但请你记住:这才是真正的游戏,它给了你无限的欢乐!

马里奥是靠吃蘑菇成长,闻名世界的超级巨星。特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带工作服、还留着胡子。

如此经典的游戏,你怎么能错过,快来玩玩吧。

《超级玛丽》游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。

主要需求

游戏剧情模拟超级玛丽,用swing来做界面化处理,学会利用面向对象的思想实现这个游戏

主要设计

1、游戏背景的设计

2、地图的显示

3、台阶的显示

4、游戏物品的显示

5、超级玛丽的设计,左右移动能力、跳动能力

6、小怪的设计,包含出现的地点、杀伤功能、跳动能力

7、游戏的分数系统设计

8、地图变动功能

9、射击功能

10、游戏采用多线程技术

11、背景音乐设计

功能截图

游戏开始:

超级玛丽跳动

换地图

过了这一关

代码实现

游戏主界面

public class MyFrame extends JFrame implements KeyListener,Runnable {
    //用于存储所有的背景
    private List<BackGround> allBg = new ArrayList<>();
    //用于存储当前的背景
    private BackGround nowBg = new BackGround();
    //用于双缓存
    private Image offScreenImage = null;
    //马里奥对象
    private Mario mario = new Mario();
    //定义一个线程对象,用于实现马里奥的运动
    private Thread thread = new Thread(this);

    public MyFrame() {
        //设置窗口的大小为800 * 600
        this.setSize(800,600);
        //设置窗口居中显示
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置窗口的可见性
        this.setVisible(true);
        //设置点击窗口上的关闭键,结束程序
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        //设置窗口大小不可变
        this.setResizable(false);
        //向窗口对象添加键盘监听器
        this.addKeyListener(this);
        //设置窗口名称
        this.setTitle("超级玛丽");
        //初始化图片
        StaticValue.init();
        //初始化马里奥
        mario = new Mario(10,355);
        //创建全部的场景
        for (int i = 1;i <= 3;i++) {
            allBg.add(new BackGround(i, i == 3 ? true : false));
        }
        //将第一个场景设置为当前场景
        nowBg = allBg.get(0);
        mario.setBackGround(nowBg);
        //绘制图像
        repaint();
        thread.start();
        try {
            new Music();
        } catch (FileNotFoundException e) {
            e.printStackTrace();
        } catch (Exception e) {

        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        if (offScreenImage == null) {
            offScreenImage = createImage(800,600);
        }

        Graphics graphics = offScreenImage.getGraphics();
        graphics.fillRect(0,0,800,600);

        //绘制背景
        graphics.drawImage(nowBg.getBgImage(),0,0,this);

        //绘制敌人
        for (Enemy e : nowBg.getEnemyList()) {
            graphics.drawImage(e.getShow(),e.getX(),e.getY(),this);
        }

        //绘制障碍物
        for (Obstacle ob : nowBg.getObstacleList()) {
            graphics.drawImage(ob.getShow(),ob.getX(),ob.getY(),this);
        }

        //绘制城堡
        graphics.drawImage(nowBg.getTower(),620,270,this);

        //绘制旗杆
        graphics.drawImage(nowBg.getGan(),500,220,this);

        //绘制马里奥
        graphics.drawImage(mario.getShow(),mario.getX(),mario.getY(),this);

        //添加分数
        Color c = graphics.getColor();
        graphics.setColor(Color.BLACK);
        graphics.setFont(new Font("黑体",Font.BOLD,25));
        graphics.drawString("当前的分数为: " + mario.getScore(),300,100);
        graphics.setColor(c);

        //将图像绘制到窗口中
        g.drawImage(offScreenImage,0,0,this);
    }

    public static void main(String[] args) {
        MyFrame myFrame = new MyFrame();
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }
    //当键盘按下按键时调用
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        //向右移动
        if (e.getKeyCode() == 39) {
            mario.rightMove();
        }
        //向左移动
        if (e.getKeyCode() == 37) {
            mario.leftMove();
        }
        //跳跃
        if (e.getKeyCode() == 38) {
            mario.jump();
        }
    }
    //当键盘松开按键时调用
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        //想左停止
        if (e.getKeyCode() == 37) {
            mario.leftStop();
        }
        //向右停止
        if (e.getKeyCode() == 39) {
            mario.rightStop();
        }
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {
            repaint();
            try {
                Thread.sleep(50);

                if (mario.getX() >= 775) {
                    nowBg = allBg.get(nowBg.getSort());
                    mario.setBackGround(nowBg);
                    mario.setX(10);
                    mario.setY(355);
                }

                //判断马里奥是否死亡
                if (mario.isDeath()) {
                    JOptionPane.showMessageDialog(this,"马里奥死亡!!!");
                    System.exit(0);
                }

                //判断游戏是否结束
                if (mario.isOK()) {
                    JOptionPane.showMessageDialog(this,"恭喜你!成功通关了");
                    System.exit(0);
                }
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

}

马里奥

public class Mario implements Runnable{
    //用于表示横纵坐标
    private int x;
    private int y;
    //用于表示当前的状态
    private String status;
    //用于显示当前状态对应的图像
    private BufferedImage show = null;
    //定义一个BackGround对象,用来获取障碍物的信息
    private BackGround backGround = new BackGround();
    //用来实现马里奥的动作
    private Thread thread = null;
    //马里奥的移动速度
    private int xSpeed;
    //马里奥的跳跃速度
    private int ySpeed;
    //定义一个索引
    private int index;
    //表示马里奥上升的时间
    private int upTime = 0;
    //用于判断马里奥是否走到了城堡的门口
    private boolean isOK;
    //用于判断马里奥是否死亡
    private boolean isDeath = false;
    //表示分数
    private int score = 0;

    public Mario() {
    }

    public Mario (int x,int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        show = StaticValue.stand_R;
        this.status = "stand--right";
        thread = new Thread(this);
        thread.start();
    }

    //马里奥的死亡方法
    public void death() {
        isDeath = true;
    }

    //马里奥向左移动
    public void leftMove() {
        //改变速度
        xSpeed = -5;
        //判断马里奥是否碰到旗子
        if (backGround.isReach()) {
            xSpeed = 0;
        }

        //判断马里奥是否处于空中
        if (status.indexOf("jump") != -1) {
            status = "jump--left";
        }else {
            status = "move--left";
        }
    }

    //马里奥向右移动
    public void rightMove() {
        xSpeed = 5;

        //判断马里奥是否碰到旗子
        if (backGround.isReach()) {
            xSpeed = 0;
        }
        if (status.indexOf("jump") != -1) {
            status = "jump--right";
        }else {
            status = "move--right";
        }
    }

    //马里奥向左停止
    public void leftStop() {
        xSpeed = 0;
        if (status.indexOf("jump") != -1) {
            status = "jump--left";
        }else {
            status = "stop--left";
        }
    }

    //马里奥向右停止
    public void rightStop() {
        xSpeed = 0;
        if (status.indexOf("jump") != -1) {
            status = "jump--right";
        }else {
            status = "stop--right";
        }
    }

    //马里奥跳跃
    public void jump() {
        if (status.indexOf("jump") == -1) {
            if (status.indexOf("left") != -1) {
                status = "jump--left";
            }else {
                status = "jump--right";
            }
            ySpeed = -10;
            upTime = 7;
        }

        //判断马里奥是否碰到旗子
        if (backGround.isReach()) {
            ySpeed = 0;
        }
    }

    //马里奥下落
    public void fall() {
        if (status.indexOf("left") != -1) {
            status = "jump--left";
        }else {
            status = "jump--right";
        }
        ySpeed = 10;
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {
            //判断是否处于障碍物上
            boolean onObstacle = false;
            //判断是否可以往右走
            boolean canRight = true;
            //判断是否可以往左走
            boolean canLeft = true;
            //判断马里奥是否到达旗杆位置
            if (backGround.isFlag() && this.x >= 500) {
                this.backGround.setReach(true);

                //判断旗子是否下落完成
                if (this.backGround.isBase()) {
                    status = "move--right";
                    if (x < 690) {
                        x += 5;
                    }else {
                        isOK = true;
                    }
                }else {
                    if (y < 395) {
                        xSpeed = 0;
                        this.y += 5;
                        status = "jump--right";
                    }

                    if (y > 395) {
                        this.y = 395;
                        status = "stop--right";
                    }
                }

            }else {
                //遍历当前场景里所有的障碍物
                for (int i = 0; i < backGround.getObstacleList().size(); i++) {
                    Obstacle ob = backGround.getObstacleList().get(i);
                    //判断马里奥是否位于障碍物上
                    if (ob.getY() == this.y + 25 && (ob.getX() > this.x - 30 && ob.getX() < this.x + 25)) {
                        onObstacle = true;
                    }

                    //判断是否跳起来顶到砖块
                    if ((ob.getY() >= this.y - 30 && ob.getY() <= this.y - 20) && (ob.getX() > this.x - 30 && ob.getX() < this.x + 25)) {
                        if (ob.getType() == 0) {
                            backGround.getObstacleList().remove(ob);
                            score += 1;
                        }
                        upTime = 0;
                    }

                    //判断是否可以往右走
                    if (ob.getX() == this.x + 25 && (ob.getY() > this.y - 30 && ob.getY() < this.y + 25)) {
                        canRight = false;
                    }

                    //判断是否可以往左走
                    if (ob.getX() == this.x - 30 && (ob.getY() > this.y - 30 && ob.getY() < this.y + 25)) {
                        canLeft = false;
                    }

                }

                //判断马里奥是否碰到敌人死亡或者踩死蘑菇敌人
                for (int i = 0;i < backGround.getEnemyList().size();i++) {
                    Enemy e = backGround.getEnemyList().get(i);

                    if (e.getY() == this.y + 20 && (e.getX() - 25 <= this.x && e.getX() + 35 >= this.x)) {
                        if (e.getType() == 1) {
                            e.death();
                            score += 2;
                            upTime = 3;
                            ySpeed = -10;
                        }else if (e.getType() == 2) {
                            //马里奥死亡
                            death();
                        }
                    }

                    if ((e.getX() + 35 > this.x && e.getX() - 25 < this.x) && (e.getY() + 35 > this.y && e.getY() - 20 < this.y)) {
                        //马里奥死亡
                        death();
                    }
                }

                //进行马里奥跳跃的操作
                if (onObstacle && upTime == 0) {
                    if (status.indexOf("left") != -1) {
                        if (xSpeed != 0) {
                            status = "move--left";
                        } else {
                            status = "stop--left";
                        }
                    } else {
                        if (xSpeed != 0) {
                            status = "move--right";
                        } else {
                            status = "stop--right";
                        }
                    }
                } else {
                    if (upTime != 0) {
                        upTime--;
                    } else {
                        fall();
                    }
                    y += ySpeed;
                }
            }

            if ((canLeft && xSpeed < 0) || (canRight && xSpeed > 0)) {
                x += xSpeed;
                //判断马里奥是否到了最左边
                if (x < 0) {
                    x = 0;
                }
            }
            //判断当前是否是移动状态
            if (status.contains("move")) {
                index = index == 0 ? 1 : 0;
            }
            //判断是否向左移动
            if ("move--left".equals(status)) {
                show = StaticValue.run_L.get(index);
            }
            //判断是否向右移动
            if ("move--right".equals(status)) {
                show = StaticValue.run_R.get(index);
            }
            //判断是否向左停止
            if ("stop--left".equals(status)) {
                show = StaticValue.stand_L;
            }
            //判断是否向右停止
            if ("stop--right".equals(status)) {
                show = StaticValue.stand_R;
            }
            //判断是否向左跳跃
            if ("jump--left".equals(status)) {
                show = StaticValue.jump_L;
            }
            //判断是否向右跳跃
            if ("jump--right".equals(status)) {
                show = StaticValue.jump_R;
            }

            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }

    public BufferedImage getShow() {
        return show;
    }

    public void setShow(BufferedImage show) {
        this.show = show;
    }

    public void setBackGround(BackGround backGround) {
        this.backGround = backGround;
    }

    public boolean isOK() {
        return isOK;
    }

    public boolean isDeath() {
        return isDeath;
    }

    public int getScore() {
        return score;
    }
}

小怪

public class Enemy implements Runnable{
    //存储当前坐标
    private int x;
    private int y;
    //存储敌人类型
    private int type;
    //判断敌人运动的方向
    private boolean face_to = true;
    //用于显示敌人的当前图像
    private BufferedImage show;
    //定义一个背景对象
    private BackGround bg;
    //食人花运动的极限范围
    private int max_up = 0;
    private int max_down = 0;
    //定义线程对象
    private Thread thread = new Thread(this);
    //定义当前的图片的状态
    private int image_type = 0;

    //蘑菇敌人的构造函数
    public Enemy(int x,int y,boolean face_to,int type,BackGround bg) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.face_to = face_to;
        this.type = type;
        this.bg = bg;
        show = StaticValue.mogu.get(0);
        thread.start();
    }
    //食人花敌人的构造函数
    public Enemy(int x,int y,boolean face_to,int type,int max_up,int max_down,BackGround bg) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.face_to = face_to;
        this.type = type;
        this.max_up = max_up;
        this.max_down = max_down;
        this.bg = bg;
        show = StaticValue.flower.get(0);
        thread.start();
    }

    //死亡方法
    public void death() {
        show = StaticValue.mogu.get(2);
        this.bg.getEnemyList().remove(this);
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public BufferedImage getShow() {
        return show;
    }

    public int getType() {
        return type;
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {
            //判断是否是蘑菇敌人
            if (type == 1) {
                if (face_to) {
                    this.x -= 2;
                }else {
                    this.x += 2;
                }
                image_type = image_type == 1 ? 0 : 1;

                show = StaticValue.mogu.get(image_type);
            }

            //定义两个布尔变量
            boolean canLeft = true;
            boolean canRight = true;

            for (int i = 0;i < bg.getObstacleList().size();i++) {
                Obstacle ob1 = bg.getObstacleList().get(i);
                //判断是否可以右走
                if (ob1.getX() == this.x + 36 && (ob1.getY() + 65 > this.y && ob1.getY() - 35 < this.y)) {
                    canRight = false;
                }

                //判断是否可以左走
                if (ob1.getX() == this.x - 36 && (ob1.getY() + 65 > this.y && ob1.getY() - 35 < this.y)) {
                    canLeft = false;
                }
            }

            if (face_to && !canLeft || this.x == 0) {
                face_to = false;
            }
            else if ((!face_to) && (!canRight) || this.x == 764) {
                face_to = true;
            }

            //判断是否是食人花敌人
            if (type == 2) {
                if (face_to) {
                    this.y -= 2;
                }else {
                    this.y += 2;
                }

                image_type = image_type == 1 ? 0 : 1;

                //食人花是否到达极限位置
                if (face_to && (this.y == max_up)) {
                    face_to = false;
                }
                if ((!face_to) && (this.y == max_down)) {
                    face_to = true;
                }

                show = StaticValue.flower.get(image_type);
            }

            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }

        }
    }
}

总结

通过此次的《超级玛丽》游戏实现,让我对JAVA的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。

java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。

以上就是Java实现经典游戏超级玛丽的示例代码的详细内容,更多关于Java超级玛丽游戏的资料请关注我们其它相关文章!

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