Three.js基础部分学习

一、关于使用Three.js几点理论说明

1.请参考官网地址 https://threejs.org/

2.使用three.js必备条件  <场景 A scene、相机a camera、渲染器 a renderer  三者缺一不可>

To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the camera.

3.场景 A scene、相机a camera、渲染器 a renderer 三者之间的关系  <渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示>

三、案例使用Three.js绘制旋转立方体

实现效果图如下所示

案例案例源码

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>用threejs构建室内模型</title>
 <style>
 #canvas-frame {
 width: 100%;
 height: 600px;
 }
 </style>
 </head>
 <body onload="threeStart()">
 <div id="canvas-frame" ></div>
 </body>
 <script type="text/javascript" src="./lib/three.js" ></script>
 <script type="text/javascript">
 var renderer, //渲染器
 width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth, //画布宽
 height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; //画布高
 //初始化渲染器
 function initThree(){
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 antialias : true
 //canvas: document.getElementById('canvas-frame')
 });
 renderer.setSize(width, height);
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
 document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
 }
 //初始化场景
 var scene;
 function initScene(){
 scene = new THREE.Scene();
 }
 var camera;
 function initCamera() { //透视相机
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height , 1, 10000);
 camera.position.x = 50;
 camera.position.y = 150;
 camera.position.z =150;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
 camera.up.z = 0;
 camera.lookAt({ //相机的中心点
 x : 0,
 y : 0,
 z : 0
 });
 // camera 正交相机
 /*camera = new THREE.OrthographicCamera(-300, 300, 100, -100, 1, 10000);
 camera.position.x = 250;
 camera.position.y = 100;
 camera.position.z = 1800;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
 camera.up.z = 0;
 camera.lookAt({ //相机的中心点
 x : 0,
 y : 0,
 z : 0
 });*/
 }
 function initLight(){
 // light--这里使用环境光
 //var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); /*方向性光源*/
 //light.position.set(600, 1000, 800);
 var light = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //模拟漫反射光源
 light.position.set(600, 1000, 800); //使用Ambient Light时可以忽略方向和角度,只考虑光源的位置
 scene.add(light);
 }
 function initObject(){ //初始化对象
 //初始化地板
 initFloor();
 }
 function initGrid(){ //辅助网格
 var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 );
 helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 );
 scene.add( helper );
 }
 function initFloor(){
 //创建一个立方体
 var geometry = new THREE.BoxGeometry(80, 20, 80);
 for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) {
 var hex = Math.random() * 0xffffff;
 geometry.faces[ i ].color.setHex( hex );
 geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex );
 }
 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} );
 //将material材料添加到几何体geometry
 var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
 mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
 scene.add(mesh);
 }
 //初始化页面加载
 function threeStart(){
 //初始化渲染器
 initThree();
 //初始化场景
 initScene();
 //初始透视化相机
 initCamera();
 //初始化光源
 initLight();
 //模型对象
 initObject();
 //初始化网格辅助线
 initGrid();
 renderer.render(scene, camera);
 //实时动画
 //animation();
 }
 function animation(){
 //渲染成像
 var timer = Date.now()*0.0001;
 camera.position.x = Math.cos(timer)*100;
 camera.position.z = Math.sin(timer)*100;
 camera.lookAt(scene.position);
 renderer.render(scene, camera);
 requestAnimationFrame(animation);
 }
 </script>
</html>

一.场景 场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。

二.关于上述案例中PerspectiveCamera透视相机注意点说明

1. 照相机默认的观察方向是指向z轴负方向(就是朝向屏幕),所以当变化坐标以后,就要将照相机指向原点,才能观察到物体。

2.利用 lookAt 方法来设置相机的视野中心。 「lookAt()」的参数是一个属性包含中心坐标「x」「y」「z」的对象。

3.案例中使用透视相机(从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。)

4.设置相机的上方向为正方向y轴 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴camera.up.z = 0;

camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
camera.up.z = 0;

三.关于透视相机相关参数说明

new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)  透视相机

视野角:fov 这里视野角(有的地方叫拍摄距离)越大,场景中的物体越小,视野角越小,场景中的物体越大

纵横比:aspect

相机离视体积最近的距离:near

相机离视体积最远的距离:far

上述案例动画原理  相机围绕y轴旋转,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中,实时将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示

function animation(){
 //相机围绕y轴旋转,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中
 //实时渲染成像
 var timer = Date.now()*0.0001;
 camera.position.x = Math.cos(timer)*100;
 camera.position.z = Math.sin(timer)*100;
 camera.lookAt(scene.position);
 renderer.render(scene, camera);
 requestAnimationFrame(animation);
}

四.渲染器  三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染的操作叫做渲染器。

【参考资料】

http://www.hewebgl.com/article/getarticle/50

http://www.xyhtml5.com/threejs-star-moving-particles.html

https://read.douban.com/reader/ebook/7412854/

以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,同时也希望多多支持我们!

(0)

相关推荐

  • Three.js快速入门教程

    引言 本文主要是讲解Three.js的相关概念,帮助读者对Three.js以及相关知识形成比较完整的理解. 近年来web得到了快速的发展.随着HTML5的普及,网页的表现能力越来越强大.网页上已经可以做出很多复杂的动画,精美的效果. 但是,人总是贪的.那么,在此之上还能做什么呢?其中一种就是通过WebGL在网页中绘制高性能的3D图形. OpenGL,WebGL到Three.js OpenGL大概许多人都有所耳闻,它是最常用的跨平台图形库. WebGL是基于OpenGL设计的面向web的图形标准,

  • Three.js入门之hello world以及如何绘制线

    前言 本文属于学习Three.js 的入门教程,文中通过示例介绍了hello world和线的实现,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. hello world 首先使用我们先用three.js创建一个立方体的hello world类型的案例. <!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content=

  • Three.js学习之网格

    前言 小编之前发布过关于几何形状和材质,相信大家看过学习之后,我们就能使用他们来创建物体了.最常用的一种物体就是网格(Mesh),网格是由顶点.边.面等组成的物体:其他物体包括线段(Line).骨骼(Bone).粒子系统(ParticleSystem)等.创建物体需要指定几何形状和材质,其中,几何形状决定了物体的顶点位置等信息,材质决定了物体的颜色.纹理等信息. 1.创建网格 在前几篇中,我们学习了如何创建几何形状与材质,而网格的创建非常简单,只要把几何形状与材质传入其构造函数.最常用的物体是网

  • Three.js中网格对象MESH的属性与方法详解

    前言 本文主要给大家介绍了关于Three.js网格对象MESH的属性与方法,分享出来供大家参考学习,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍: 创建一个网格需要一个几何体,以及一个或多个材质.当网格创建好之后,我们就可以将它添加到场景中并进行渲染.网格对象提供了几个属性和方法用于改变它在场景中的位置和显示效果. 如下: 还有一个属性就是visible属性,默认为true,如果设置为false,THREE.Mesh将不渲染到场景中. mesh对象的前三个属性position,rotation和scal

  • three.js快速入门【推荐】

    Three.js的核心五步就是: 1.设置three.js渲染器 2.设置摄像机camera 3.设置场景scene 4.设置光源light 5.设置物体object 1.设置three.js渲染器 三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染. 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器. 具体来说要进行下面这些处理. var renderer; function initThree(){ width = document.getElementById("box").clie

  • JS库之Three.js 简易入门教程(详解之一)

    开场白 webGL可以让我们在canvas上实现3D效果.而three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用.如果你要学习webGL,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择. 博主目前也在学习three.js,发现相关资料非常稀少,甚至官方的api文档也非常粗糙,很多效果需要自己慢慢敲代码摸索.所以我写这个教程的目的一是自己总结,二是与大家分享. 本篇是系列教程的第一篇:入门篇.在这篇文章中,我将以一个简单的demo为例,阐述three.js的基本配置方法.学完这篇文章

  • Three.js基础部分学习

    一.关于使用Three.js几点理论说明 1.请参考官网地址 https://threejs.org/ 2.使用three.js必备条件  <场景 A scene.相机a camera.渲染器 a renderer  三者缺一不可> To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the

  • Javascript入门学习第一篇 js基础第1/2页

    Javascript学习第一篇 js基础 1 , javascript字符集: javascript采用的是Unicode字符集编码. 为什么要采用这个编码呢? 原因很简单,16位的Unicode编码可以表示地球人的任何书面语言.这是语言 国际化的一个重要特征.(大家也许见过用中文写脚本,比如:function 我的函数() {}  ); Javascript中每个字符都是用2个字节表示的.(因为是16位编码) 2 ,大小写敏感: js是一种区分大小写的语言. 注意下:以前我也犯过的错误. HT

  • JS基础随笔(菜鸟必看篇)

    在学习的过程中总会一次次的冒出以前囫囵吞枣的地方,下面将今天学到的一下知识点记录下来方便以后查看. JavaScript中的数据类型 简单(基本)数据类型:Number.String.Boolean.Undefined.Null 复杂(引用)数据类型: Object.Array.Date.function等 下面介绍一下简单(基本)数据类型和复杂(引用)数据类型的区别: 简单数据类型:在栈内直接存储值,如下图所示 复杂数据类型:在栈内存储引用,如下图 在了解以上两种数据类型的存储方式之后可以区分

  • node.js基础模块http、网页分析工具cherrio实现爬虫

    一.前言       说是爬虫初探,其实并没有用到爬虫相关第三方类库,主要用了node.js基础模块http.网页分析工具cherrio. 使用http直接获取url路径对应网页资源,然后使用cherrio分析. 这里我主要学习过的案例自己敲了一遍,加深理解.在coding的过程中,我第一次把jq获取后的对象直接用forEach遍历,直接报错,是因为jq没有对应的这个方法,只有js数组可以调用. 二.知识点     ①:superagent抓去网页工具.我暂时未用到.     ②:cherrio

  • 整理Javascript基础入门学习笔记

    了解什么是变量? 变量是用于存储信息的容器 变量的声明 语法: var  变量名 变量名 = 值; 变量要先声明再赋值 变量可以重复赋值 变量的命名规则 变量必须以字母开头: 变量也能以$和_符号开头(不过我们不推荐这么做): 变量名称对大小写敏感(a和A是不同的变量). 1.语句 语句以一个分号结尾:如果省略分号,则由解析器确定语句的结尾. 有个好的编码习惯,都要以 ; 结尾 2.数据类型 在JavaScript中,一段信息就是一个值(value).值有不同的类型,大家最熟悉的类型是数字.字符

  • Node.js基础入门之模块与npm包管理器使用详解

    目录 require函数 模块分类 第三方模块 1. 安装第三方模块 2. 引入第三方模块 3. 示例测试 系统模块 require注意事项 exports导出对象 1. exports示例 2. exports注意事项 module模块对象 package.json包描述文件 1. 什么是package.json ? 2. 如何创建package.json文件? NPM基础 1. 常用npm命令 2. npm 示例 cnpm基础 1. 什么是cnpm ? 2. 使用cnpm 控制台输出 1.

  • Node.js基础入门之使用方式及模块化详解

    目录 什么是Node.js ? Node.js下载 Node.js和JavaScript的区别 Node.js安装与验证 Node.js使用方式 1. REPL模式 2. 文件模式 Node.js模块化 1. 什么是模块? 2. 模块分类 3. 创建自定义模块 4. 调用自定义模块 5. 模块测试 6. 主模块 7. 模块组成 在这个竞争日益激烈的今天,已经不是一门语言,一项技术走天下的时代了.正所谓艺多不压身,今天开始学习Node.js,学而时习之,不亦乐乎,希望可以借鉴经验,学以致用,如有不

  • Node.js基础入门之path模块,url模块,http模块使用详解

    目录 path模块 1. path模块示例 2. path模块其他方法 url模块 1. 旧的解析方法 2. 新的解析方法 http模块 1. 什么是HTTP协议? 2. HTTP协议约束的细节 3. HTTP请求响应过程 4. http模块get方法 经过前面四天的学习,对Node.js已经有了一个基础的认识,今天继续学习Node.js网络通信编程相关内容,并稍加整理加以分享,如有不足之处,还请指正. path模块 Node.js中,提供了一个path模块,在这个模块中,提供了许多实用的,可被

  • Node.js基础入门之回调函数及异步与同步详解

    目录 回调函数 1. 什么是回调函数? 2. 回调函数实现机制 3. 回调函数用途 4. 回调函数示例 异步与同步 1. 什么是异步与同步? 2. 同步示例 3. 异步示例一 4. 异步示例二 异步的实现 1. 回调函数的同步示例 2. 异步事件示例 3. 异步示例截图 Promise基础 1. 什么是Promise ? 2. Promise特点 3. 异步的缺点 4. Promise保证异步顺序 经过前面两天的学习,已经对Node.js有了一个初步的认识,今天继续学习其他内容,并加以整理分享,

  • Node.js基础入门之缓存区与文件操作详解

    目录 缓存区 1. 什么是缓存区? 2. 创建指定长度的缓存区 3. 通过数组创建缓存区 4. 通过字符串创建缓存区 5. 读写缓存区 6. 复制缓存区 文件操作 1. 异步直接读取 2. 同步直接读取 3. 流式读取 4. 写入文件 5. 流式写入文件 6. 读取文件信息 7. 删除文件 8. 管道 9. 链式流 经过前面三天的学习,Node.js的基础知识已逐渐掌握,今天继续学习缓存区和文件操作,并稍加整理加以分享,如有不足之处,还请指正. 缓存区 1. 什么是缓存区? JavaScript

随机推荐