如何保存Unity中的Log日志

代码中的debug日志保存本地

using System.Collections;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class SaveLog : MonoBehaviour
{
    private float length;
    Queue queue;

    private void Awake()
    {
        DontDestroyOnLoad(this);
        LogToFile("Version of the runtime: " + Application.unityVersion, true, false);
        Application.logMessageReceivedThreaded += OnReceiveLogMsg;
        queue = new Queue();
    }
    // Start is called before the first frame update
    void OnReceiveLogMsg(string condition, string stackTrace, LogType type) {
        string _type = "";
        switch (type)
        {
            case LogType.Error:
                _type = "error";
                break;
            case LogType.Assert:
                _type = "Assert";
                break;
            case LogType.Warning:
                _type = "Warning";
                break;
            case LogType.Log:
                _type = "Log";
                break;
            case LogType.Exception:
                _type = "Exception";
                break;
            default:
                break;
        }
        string msg = "[MSG]:" + condition + "--" + "[station]:" + stackTrace + "-" + "[LogType]:" + _type;
        queue.Enqueue(msg);
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        CheckLogs();
    }
    void CheckLogs() {
        if (queue.Count != 0) {
            LogToFile(queue.Peek().ToString(), true, true,()=> { queue.Dequeue(); });
        }
    }
    public  void LogToFile(string str, bool bwithTime, bool bAppendLineFeed,System.Action callback = null) {
        if (str == null) return;
        try
        {
#if UNITY_EDITOR
            string fname = Application.dataPath + "/Unitylog.txt";
#else
            string fname = Application.persistentDataPath+ "/Unitylog.txt";
#endif
            if (fname == "" || fname == null) return;
            StreamWriter writer = new StreamWriter(fname, true, System.Text.Encoding.Default);

            if (bwithTime) writer.WriteLine("\r\n\r\n---------" + System.DateTime.Now.ToString());
            if (bAppendLineFeed) writer.WriteLine(str);
            else writer.Write(str);
            writer.Close();
            callback?.Invoke();
        }
        catch
        {
            throw;
        }
    }
}

结果:

补充:Unity3D log写入文件

关键代码:Application.RegisterLogCallback(logCallBack);

using UnityEngine;
using System.IO;
public class Logger
{
    string fullPath;
    public void InitLogger()
    {
        fullPath = Application.dataPath + "/output.txt";
        if (File.Exists(fullPath)) File.Delete(fullPath);
        Debug.Log(fullPath.Replace("/output.txt", ""));
        if (Directory.Exists(fullPath.Replace("/output.txt", "")))
        {
            FileStream fs = File.Create(fullPath);
            fs.Close();
            Application.logMessageReceived += logCallBack;
        }
        else
        {
            Debug.LogError("directory is not exist");
        }
    } 

    private void logCallBack(string condition, string stackTrace, LogType type)
    {
        if (File.Exists(fullPath))
        {
            using (StreamWriter sw = File.AppendText(fullPath))
            {
                sw.WriteLine(condition);
                sw.WriteLine(stackTrace);
            }
        }
    }

    private static Logger s_instance;
    public static Logger instance
    {
        get
        {
            if (null == s_instance)
                s_instance = new Logger();
            return s_instance;
        }
    }
}
 

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持我们。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

(0)

相关推荐

  • Unity 修改FBX模型动画的操作

    如何在Unity里修改FBX模型自带的动画 我们在把模型做成预制体的时候会出现,模型当前看到的位置和动画播放的位置不一致,而且模型动画文件又是只能读不能改 就这种情况 修改办法 选择模型的动画文件按Ctrl+D复制一份出来再修改就行了,然后在重新引用复制出来的新动画文件 补充:unity中对导入的FBX动画进行重新编辑 在unity中,当我们打开一个fbx自带的动画的时候,会发现动画的关键帧视灰色的,在动画的名字后面有(read-only)的字样,我们没有办法对fbx的动画进行重新编辑,在某些情

  • unity android设备上查看log输出方式

    使用[adb] logcat [option] - [filter-spec] - 命令. 1. -s 指定过滤器 adb logcat -s Unity ActivityManager PackageManager dalvikvm DEBUG 2. 如果出现error: more than one device/emulator,需要adb -s deviceName指定设备 adb devices 得到设备名 MyAndroid adb -s MyAndroid logcat -s Uni

  • Unity中3DText显示模糊不清的解决方案

    在Unity中,当我们想要给3D物体一个文字说明时,使用Canvas下的Text虽然也能通过缩放实现,但是实现起来比较麻烦,改动的多,大小和位置也不容易控制. 此时就需要用到我们的3DText了,对于初次使用这个组件的"攻城狮"来说,会发现在Game场景中很模糊 具体修改操作如下: 此时,只需要选中当前3DText的物体,修改TextMesh组件下的Character Size和Font Size两个属性值.例如: 在这里,Character Size值越小,同时Font Size越大

  • Unity PC版Log的具体位置介绍

    在某个版本更新后,Unity Log不在位于Data文件夹中 具体位置: C:\Users\xxx用户\AppData\LocalLow\xx公司\xx项目 补充:UnityWebPlayer 的log日志的本地路径 在unity网页端的开发中,常常用到UnityWebPlayer的技术进行制作.在Unity中我们可以通过引擎自带的日志输出工具进行调试. 网页端在哪里查看log日志呢? 就在本地的此路径下 C:\Users\Administrator\AppData\Local\Temp\Uni

  • Unity 如何批量修改FBX模型

    由于模型数量有点多,并且都要修改参数,还有从里面提取动画.就搜搜查查,搞了个小工具,批量的修改 FBX 模型的 参数,以及提取动画相关. using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class ModifyMoidel : Editor { [MenuItem("BenBen/修改模型ModelSc

  • Unity中的静态批处理和动态批处理操作

    前言 Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们.这一操作,我们称之为"批处理",能得到越好的渲染性能. Unity中内建的批处理机制所达到的效果要明显强于使用几何建模工具的批处理效果,因为,Unity引擎的批处理操作是在物体的可视裁剪操作之后进行的,处理的几何信息少很多. 材质 只有拥有相同材质的物体才可以进行批处理,因此,你需在程序中尽可能多地复用材质.如果你的两个材质仅仅是纹理不同,那么你可通过纹理拼合来将这两张纹理拼合成一张大的纹理,这样,你就可以使

  • Unity3D UI Text得分数字增加的实例代码

    Unity3D UGUI Text得分数字增加 代码 一.首先在Hierarchy中创建Text,并绑定脚本. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; **//导入资源库** public class Score : MonoBehaviour { public static Text txt; **//定义静态变量名以用于其他脚本内的引用** public static float x = 0; vo

  • 如何保存Unity中的Log日志

    代码中的debug日志保存本地 using System.Collections; using UnityEngine; using System.IO; public class SaveLog : MonoBehaviour { private float length; Queue queue; private void Awake() { DontDestroyOnLoad(this); LogToFile("Version of the runtime: " + Applic

  • android轻松管理安卓应用中的log日志 发布应用时log日志全部去掉的方法

    管理log一般有两种方法,博主推荐大家使用下面的第一种方法: 第一种方法: 第一步:定义一个logTools工具类,相信你能够看懂的,谁的log,可以用谁的名字做方法名,如logli,这就是工程师li打印的日志 复制代码 代码如下: import android.util.Log; public class LogTools { public static boolean isShow = true;//上线模式 //public static boolean isShow = false;//

  • Android编程实现项目中异常捕获及对应Log日志文件保存功能

    本文实例讲述了Android编程实现项目中异常捕获及对应Log日志文件保存功能.分享给大家供大家参考,具体如下: 做程序开发,肯定离不开与BUG打交道,更加离不开程序异常的出现.在开发的时候,我们可以通断点调试,日志打印,异常捕获工具等方式发现或处理程序中的Exception.那客户在使用我们的应用时,程序了问题,我们怎么可以知道呢?当然,我们可以加上友盟统计等第三方工具.另外还能怎么做呢?那就是把异常信息通过文档地形式保存下来,如果用户在使用的时候程序出了异常,可以让用户把对应的日志信息发给我

  • MySQL中Binary Log二进制日志文件的基本操作命令小结

    MySQL Binary Log也就是常说的bin-log, ,是mysql执行改动产生的二进制日志文件,其主要作用有两个: * 数据回复 * 主从数据库.用于slave端执行增删改,保持与master同步. 1.开启binary log功能 需要修改mysql的配置文件,本篇的实验环境是win7,配置文件为mysql安装目录\MySQL Server 5.1下的my.ini,添加一句log_bin = mysql_bin即可 eg: [mysqld] ...... log_bin = mysq

  • python保存log日志,实现用log日志画图

    在神经网络训练中,我们常常需要画出loss function的变化图,log日志里会显示每一次迭代的loss function的值,于是我们先把log日志保存为log.txt文档,再利用这个文档来画图. 1,先来产生一个log日志. import mxnet as mx import numpy as np import os import logging logging.getLogger().setLevel(logging.DEBUG) # Training data logging.ba

  • MySQL中的redo log和undo log日志详解

    MySQL日志系统中最重要的日志为重做日志redo log和归档日志bin log,后者为MySQL Server层的日志,前者为InnoDB存储引擎层的日志. 1 重做日志redo log 1.1 什么是redo log redo log用于保证事务的持久性,即ACID中的D. 持久性:指一个事务一旦被提交,它对数据库中数据的改变就是永久性的,接下来即使数据库发生故障也不应该对其有任何影响. redo log有两种类型,分别为物理重做日志和逻辑重做日志.在InnoDB中redo log大多数情

  • Python中使用logging模块打印log日志详解

    学一门新技术或者新语言,我们都要首先学会如何去适应这们新技术,其中在适应过程中,我们必须得学习如何调试程序并打出相应的log信息来,正所谓"只要log打的好,没有bug解不了",在我们熟知的一些信息技术中,log4xxx系列以及开发Android app时的android.util.Log包等等都是为了开发者更好的得到log信息服务的.在Python这门语言中,我们同样可以根据自己的程序需要打出log. log信息不同于使用打桩法打印一定的标记信息,log可以根据程序需要而分出不同的l

  • iOS中解决Xcode9的Log日志无法输出中文的问题小结

    问题描述 Xcode的Log日志输出中文的问题,一般都是重写NSArray,NSDictionary的- (NSString *)descriptionWithLocale:(id)locale;方法进行处理,最近升级到Xcode9会后发现原来的处理逻辑也无法满足输出中文的需求,后台返回的状态描述涉及到中文的都变成了Unicode编码,其实这是重写的方法失效的问题,因为Xcode默认输出NSArray,NSDictionary的中文都是Unicode编码 正确的解决方案如下, 创建NSArray

  • Python实现从log日志中提取ip的方法【正则提取】

    本文实例讲述了Python实现从log日志中提取ip的方法.分享给大家供大家参考,具体如下: log日志内容如下(myjob.log): 124.90.53.68 - - [05/Feb/2018 11:37:07] "GET /favicon.ico HTTP/1.1" 404 - 61.148.245.145 - - [05/Feb/2018 12:37:44] "GET / HTTP/1.1" 200 - 61.148.245.145 - - [05/Feb/

  • 图文详解SpringBoot中Log日志的集成

    目录 一.日志的分类 1.名字分类 2.日志分类 3.日志级别 二.logback简介 1. 项目中日志分类 2. java项目中使用 三.SpringBoot中日志使用 1.将Springboot的日志默认级别改为debug 2.SpringBoot项目启动就会有一个默认的日志对象:logger 四.idea中使用日志插件简化开发 1.下载Log Support2插件 2.重启idea 3.Settings里面会新增一个Log Support目录 4.如果直接使用Android的日志会冲突 5

随机推荐