Lua教程(六):绑定一个简单的C++类

本文是最后一篇C/C++与Lua交互的教程,在此之后,我们会结合Cocos2D-X来介绍Lua绑定。本文主要介绍如何绑定一个简单的C++类到Lua里面,并且提供Lua的面向对象访问方式。

绑定C++类

定义C++类

首先,我们定义一个Student类,它拥有名字(字符串类型)和年龄(整型),并且提供一些getter和setter,最后还提供了一个print方法.这里有Student类的定义和实现:Student.hStudent.cpp

编写绑定代码

首先,让我们编写在Lua里面创建Student对象的方法:

代码如下:

Student **s =  (Student**)lua_newuserdata(L, sizeof(Student*));  // lua will manage Student** pointer
*s = new Student;  //这里我们分配了内存,后面我们会介绍怎么让Lua在gc的时候释放这块内存

接下来是getName,setName,setAge,getAge和print方法的定义:

代码如下:

int l_setName(lua_State* L)
{
    Student **s = (Student**)lua_touserdata(L, 1);
    luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");

luaL_checktype(L, -1, LUA_TSTRING);

std::string name = lua_tostring(L, -1);
    (*s)->setName(name);
    return 0;
}

int l_setAge(lua_State* L)
{
    Student **s = (Student**)lua_touserdata(L,1);
    luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
    luaL_checktype(L, -1, LUA_TNUMBER);
    int age = lua_tonumber(L, -1);
    (*s)->setAge(age);
    return 0;
}

int l_getName(lua_State* L)
{
    Student **s = (Student**)lua_touserdata(L,1);
    luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
    lua_settop(L, 0);
    lua_pushstring(L, (*s)->getName().c_str());
    return 1;
}

int l_getAge(lua_State* L)
{
    Student **s = (Student**)lua_touserdata(L,1);
    luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
    lua_settop(L, 0);
    lua_pushnumber(L, (*s)->getAge());
    return 1;
}

int l_print(lua_State* L)
{
    Student **s = (Student**)lua_touserdata(L,1);
    luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
    (*s)->print();

return 0;
}

从这里我们可以看到,userdata充当了C++类和Lua的一个桥梁,另外,我们在从Lua栈里面取出数据的时候,一定要记得检查数据类型是否合法。

注册C API到Lua里面

最后,我们需要把刚刚编写的这些函数注册到Lua虚拟机里面去。

代码如下:

static const struct luaL_Reg stuentlib_f [] = {
    {"create", newStudent},
    {"setName",l_setName},
    {"setAge", l_setAge},
    {"print", l_print},
    {"getName",l_getName},
    {"getAge", l_getAge},
    {NULL, NULL}
};
int luaopen_student (lua_State *L) {
    luaL_newlib(L, stuentlib_f);
    return 1;
}

现在,我们把luaopen_student函数添加到之前的注册函数里面去:

代码如下:

static const luaL_Reg lualibs[] =
{
    {"base", luaopen_base},
    {"io", luaopen_io},
    {"cc",luaopen_student},
    {NULL, NULL}
};
const luaL_Reg *lib = lualibs;
for(; lib->func != NULL; lib++)
{
    //注意这里如果使用的不是requiref,则需要手动在Lua里面调用require "模块名"
    luaL_requiref(L, lib->name, lib->func, 1);
    lua_settop(L, 0);
}

Lua访问C++类

现在,我们在Lua里面操作这个Student类。注意,我们绑定的每一个函数都需要一个student对象作为参数,这样使用有一点不太方便。

代码如下:

local s = cc.create()
cc.setName(s,"zilongshanren")
print(cc.getName(s))
cc.setAge(s,20)
print(cc.getAge(s))
cc.print(s)

最后,输出的结果为:

代码如下:

zilongshanren
20
My name is: zilongshanren, and my age is 20

提供Lua面向对象操作API

现在我们已经可以在Lua里面创建C++类的对象了,但是,我们最好是希望可以用Lua里面的面向对象的方式来访问。

代码如下:

local s = cc.create()
s:setName("zilongshanren")
s:setAge(20)
s:print()

而我们知道s:setName(xx)就等价于s.setName(s,xx),此时我们只需要给s提供一个metatable,并且给这个metatable设置一个key为”__index”,value等于它本身的metatable。最后,只需要把之前Student类的一些方法添加到这个metatable里面就可以了。

MetaTable

我们可以在Registry里面创建这个metatable,然后给它取个名字做为索引,注意,为了避免名字冲突,所以这个名字一定要是独一无二的。

代码如下:

//创建名字为tname的metatable并放在当前栈顶,同时把它与Registry的一个key为tname的项关联到一起
   int   luaL_newmetatable (lua_State *L, const char *tname);
   //从当前栈顶获取名字为tname的metatable
   void  luaL_getmetatable (lua_State *L, const char *tname);
   //把当前栈index处的userdata取出来,同时检查此userdata是否包含名字为tname的metatable
   void *luaL_checkudata   (lua_State *L, int index,const char *tname);

接下来,我们要利用这3个C API来为我们的student userdata关联一个metatable.

修改绑定代码

首先,我们需要创建一个新的metatable,并把setName/getName/getAge/setAge/print函数设置进去。 下面是一个新的函数列表,一会儿我们要把这些函数全部设置到metatable里面去。

代码如下:

static const struct luaL_Reg studentlib_m [] = {
    {"setName",l_setName},
    {"setAge", l_setAge},
    {"print", l_print},
    {"getName",l_getName},
    {"getAge", l_getAge},
    {NULL, NULL}
};

接下来,我们创建一个metatable,并且设置metatable.__index = matatable.注意这个cc.Student的元表会被存放到Registry里面。

代码如下:

int luaopen_student (lua_State *L) {
    luaL_newmetatable(L, "cc.Student");
    lua_pushvalue(L, -1);
    lua_setfield(L, -2, "__index");
    luaL_setfuncs(L, studentlib_m, 0);
    luaL_newlib(L, stuentlib_f);
    return 1;
}

最后,我们记得在创建Student的时候把此元表与该userdata关联起来,代码如下:

代码如下:

int newStudent(lua_State * L)
{
    Student **s =  (Student**)lua_newuserdata(L, sizeof(Student*));  // lua will manage Student** pointer
    *s = new Student;
    luaL_getmetatable(L, "cc.Student");
    lua_setmetatable(L, -2);
    return 1;
}

另外,我们在从Lua栈里面取出Student对象的时候,使用的是下面的函数

代码如下:

Student **s = (Student**)luaL_checkudata(L,1,"cc.Student");

这个luaL_checkudata除了可以把index为1的栈上的元素转换为userdata外,还可以检测它是否包含“cc.Student”元表,这样代码更加健壮。 例如,我们之前的setName函数可以实现为:

代码如下:

int l_setName(lua_State * L)
{
     Student **s = (Student**)luaL_checkudata(L,1,"cc.Student");
    luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");

luaL_checktype(L, -1, LUA_TSTRING);

std::string name = lua_tostring(L, -1);
    (*s)->setName(name);
}

这里有Student类的完整的新的绑定代码.

Lua访问C++类

现在,我们可以用Lua里面的面向对象方法来访问C++对象啦。

代码如下:

local s = cc.create()
s:setName("zilongshanren")
print(s:getName())
s:setAge(20)
print(s:getAge())
s:print()

这里输出的结果为:

代码如下:

zilongshanren
20
My name is: zilongshanren, and my age is 20

管理C++内存

当Lua对象被gc的时候,会调用一个__gc方法。因此,我们需要给绑定的C++类再添加一个__gc方法。

首先是C++端的实现:

然后,添加注册函数:

代码如下:

static const struct luaL_Reg studentlib_m [] = {
    {"__tostring",student2string},
    {"setName",l_setName},
    {"setAge", l_setAge},
    {"print", l_print},
    {"getName",l_getName},
    {"getAge", l_getAge},
    {"__gc", auto_gc},
    {NULL, NULL}
};

最后,我们在Stendent的构造函数和析构函数里面添加输出:

代码如下:

Student::Student()
:name("default")
{
cout<<"Student Contructor called"<<endl;
}

Student::~Student()
{
cout<<"Student Destructor called"<<endl;
}

接下来是Lua代码:

代码如下:

local s = cc.create()
s:setName("zilongshanren")
s:setAge(20)
s:print()

--当一个对象设置为nil,说明没有其它对应引擎之前cc.create创建出来的对象了,此时lua返回到c程序的时候会调用gc
s = nil

--如果想在Lua里面直接手动gc,可以调用下列函数
--collectgarbage

最后,程序输出结果如下:

代码如下:

Student Contructor called
My name is: zilongshanren, and my age is 20
Student Destructor called

总结

本文主要介绍如何使用UserData来绑定C/C++自定义类型到Lua,同时通过引入MetaTable,让我们可以在Lua里面采用更加简洁的面向对象写法来访问导出来的类。下一篇文章,我们将介绍Cococs2D-X里面的tolua++及其基本使用方法。 PS:附上本文源代码,注意在LuaCocos2D-X工程里面。

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