Unity3d 如何更改Button的背景色

我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ButtonStyle : MonoBehaviour {
	public Color _color;//在编辑环境下选择背景色,透明度不能为0
	public Texture2D tex;

 void OnGUI(){GUI.Button(new Rect(0,0,100,100),"tex");Color oldColor = GUI.backgroundColor;//保存原有的背景色GUI.backgroundColor = _color;//更改背景色GUI.Button (new Rect (650,20,150,120), tex);//这个按钮的背景色发生了变化 GUI.backgroundColor = oldColor;//恢复原来的背景色GUI.Button(new
 Rect(140,100,100,100),"tex");//这个按钮恢复了以前的背景色}}

补充:Unity中Button的颜色如何用脚本改变

用脚本更改按钮的颜色组合

public Button button;
void Start()
{
ColorBlock cb = new ColorBlock();
cb.normalColor = Color.red;
cb.highlightedColor = Color.green;
cb.pressedColor = Color.blue;
cb.disabledColor = Color.black;
button.colors = cb
}

补充:unity 发光字体_Unity3D 设置OnGUI中的字体样式、字体颜色、字体大小等

一:字体样式

从系统盘,如C:\Windows\Fonts找一个.ttf格式的字体库,放到Assets目录下。

此时选中该字体库,在Inspector面板可以修改字体的大小,试了一下修改字体的颜色(Font Color)无效

Project面板右键选择创建GUI Skin,或者Assets-->Create-->GUI Skin

在新建的GUI Skin的Inspector面板,拖拽字体库到其Font属性

在需要使用的脚本,声明一个公共public GUISkin guiSkin;然后在OnGUI()中设置GUI.skin = guiSkin;

二:改字体颜色

在OnGUI()中使用GUI.color = Color.XXX;便可以实现

三:可以使用GUI Style来实现对GUI样式的重写(颜色、字体大小等等)

但是比较麻烦,会打乱默认的GUI界面,需要重新把所有东西设置好。

在脚本中声明一个public 的GUIStyle变量即可,把脚本拖拽给物体后,在对应物体的Inspector界面便可以对该GUIStyle进行编辑

脚本中使用该GUIStyle,只需要在GUI.XXX(,,GUIStyle XX)调用这个GUIStyle变量即可

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持我们。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

(0)

相关推荐

  • 在unity脚本中控制Inspector面板的参数操作

    在编写脚本的过程中我们会遇到一些小问题 比如一个的变量 为了在其他脚本中可以调用 我们需要写成public类型的 这样的话在Inspector面板中会出现此变量 这篇博客会给大家介绍一些方法去避免这些小问题 1.[Header(" ")] 这个的作用是给它下面的所有变量一个总标题 2.[Tooltip("")] 这个的作用是给下面的第一行(紧邻的语句)注释 这个注释和双斜杠的注释不同 这个注释的效果是在unity中鼠标拖到变量的名字上 他会出现注释(括号的双引号中的

  • Unity 读取文件 TextAsset读取配置文件方式

    1 支持文件类型 .txt .html .htm .xml .bytes .json .csv .yaml .fnt 2 寻找文件 1 //Load texture from disk TextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset; Texture2D tex = new Texture2D(1,1); tex.LoadImage(bindata.bytes); 2 直接在编辑器中赋值 public TextAsse

  • Unity3d使用FairyGUI 自定义字体的操作

    最近ui同学使用了一种新字体(锐字锐线怒放黑简) 发现全部切成图片字体 吓死我了 unity3d和fairygui搭配使用字体过程 1.第一步肯定是找美术同学拿他们找来的字体 由于fairygui编辑器用的字体是访问操作系统的字体 所以拿到新字体直接双击安装吧(或者放入操作系统盘内的Windows/Fonts)如下图 2.在fairygui里加个文本 选择字体 就能找到我们添加的字体了 3.接着把字体拷贝到unity3d工程下 存放在Resource\Font(没有可以自己建文件夹)注意这边命名

  • Unity游戏之存储数据

    在许多游戏中当我们因为一些问题无法接着进行游玩,我们都会选择保存,以便后面有空时,接着游玩.接下来,我们会学习一些Unity有关的存储方法. 一.Unity-PlayerPrefs(数据持久化) 这是Unity自带的用于本地持久化保存与读取的类,采用的是键值对的方式来进行存储,一般通过键名来进行获取.PlayerPrefs有Int,float,string类型. 保存数据 PlayerPrefs.SetString("Color", color); PlayerPrefs.SetInt

  • 在Unity中使用全局变量的操作

    创建一个脚本,输入下面的代码.脚本不需要添加到任何物体上,globle变量可以跨场景全局调用. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Globle { public static int globle= 1; } 和以前的许多语言不同,C#没有全局变量或全局函数.C#的所有字段和方法都在类的上下文中. 在C#中,与全局字段或函数等价的是静态字段或方法.

  • Unity使用物理引擎实现多旋翼无人机的模拟飞行

    内容简介 最近在用Unity实现无人机的模拟飞行,但发现站里基本没有完整介绍如何实现该功能的博客,因时间紧迫,就自己简单做了一个仿真(不是完全按照现实物理情景来做,即通过各个螺旋桨旋转产生力带动机体飞行).下面我会简述完全按现实物理情景实现模拟飞行,并详细描述我自己做的模拟飞行(不完全仿真),给各位提供参考. 现实物理情景的实现--简述(以四旋翼无人机为例) 因为我没有实现1:1仿真,所以这里只介绍思路,希望能给到读者一点启发. 构建一个四旋翼无人机模型(可以网上下载.或用Maya等建一个) 将

  • Unity3D运行报DllNotFoundException错误的解决方案

    起因 unity程序build到pc上,拿到其他人的机器上结果有些功能不正常,看log里面大概是 Fallback handler could not load library: xxx.dll DllNotFoundException: xxx.dll 初看以为是缺失dll,但是实际上并不是这样,首先在很多人机器上都是没有问题的,只在极少数机器上才出现异常,另外报错的dll都是有的,并不存在缺失的问题. 后来网上搜了一下,看到http://answers.unity3d.com/questio

  • unity 切换场景不销毁物体问题的解决

    在用unity进行游戏开发时我们有时需要一些物体在场景切换时不需要被销毁这时我们可以用官方给的DontDestroyOnLoad()方法, 这个方法可以让我们在场景切换时不销毁场景.但如果你又返回这个场景(创建不可销毁物体的场景)时就会发现会有两个这个物体(标记为不可销毁的物体). 这个问题有一个较为简单的解决方法就是: 在物体的Awake()或Star()方法中加入这段代码.如果找到和自己一样的名字却不是自己的物体就将自己销毁,这样就解决了这个问题.(别的地方不知道,我的项目是可以用): if

  • Unity3D 单例模式和静态类的使用详解

    Unity3D的API提供了很多的功能,但是很多流程还是会自己去封装一下去.当然现在网上也有很多的框架可以去下载使用,但是肯定不会比自己写的用起来顺手. 对于是否需要使用框架的问题上,本人是持肯定态度的,把一些常用方法进行封装,做成一个功能性的框架,可以很大程度上提高代码的效率,维护也方便. 对于网络上很多教程上使用的"游戏通用MVC框架",现在看来并不符合MVC这种结构性框架的设计思想:要知道,MVC最初是被设计为Web应用的框架,而游戏中的很多事件并不是通过用户点击UI发生的,Vi

  • Unity 静态变量跨场景操作

    创建两个场景同时赋值StaticVarious 脚本 然后按键好,H ,J 进行不断切换场景,会发现unity 控制台输出数字不断增加,然后把静态去掉,这样结果都是10. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; public class StaticVarious : MonoBehaviour { static int value = 10; void Start () {

  • 解决在Unity中使用FairyGUI遇到的坑

    首先!首先!首先! 首先,我们由于历史问题,项目用的UI编辑器不是大众使用的GUI或者NGUI, 而是使用不知道算不算小众的FairyGUI,这个UI系统使用挺方便的,也提供了很多UI编码的案例,至少从直接使用来说方便了不少. 但是!但是!但是! 可能用到这个UI编辑器的不是那么多,项目上遇到的问题在网上百度出来的结果很少,基本自己断点查找bug. 最后!最后!最后! 我这个从没写过几次技术博客的人,要写这篇技术贴的原因是:昨晚加班到四五点钟查找BUG回到屋里,发现由于没有关好自己卧室的门,室友

  • C#中public变量不能被unity面板识别的解决方案

    究其根本,原因在于,能在unity面板上识别的变量,public不是唯一的条件,另外一个条件是可序列化 比如你声明了如下一个类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Wave { public GameObject prefab; public int count; public float rate; } 在另外一个类中进行声明时如下: public

随机推荐