OpenGL中的glutInitDisplayMode()函数的理解
OpenGL中的glutInitDisplayMode()
函数的作用主要是在创建窗口的时候,指定其显示模式的类型。
函数原型为:void glutInitDisplayMode(unsigned int mode);
mode参数是一个GLUT库里预定义的可能的布尔组合。你使用mode去指定颜色模式,数量和缓冲区类型。
其中大部分情况下使用的参数为:
GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL
颜色模式:GLUT_RGBA表示颜色模式,另外还有GLUT_RGB 和 GLUT_INDEX模式。
其中GLUT_RGBA为默认的颜色模式。
缓冲区类型:GLUT_DOUBLE表示使用双缓冲窗口,与之对应的是GLUT_SINGLE模式,二者的区别是:
- 单缓冲,实际上就是将所有的绘图指令在窗口上执行,就是直接在窗口上绘图,这样的绘图效率是比较慢的,如果使用单缓冲,而电脑比较慢,屏幕会发生闪烁。一般只用于显示单独的一副非动态的图像。
- 双缓冲,实际上的绘图指令是在一个缓冲区完成,这里的绘图非常的快,在绘图指令完成之后,再通过交换指令把完成的图形立即显示在屏幕上,这就避免了出现绘图的不完整,同时效率很高。一般用于生成动画效果。
一般用OpenGL绘图使用双缓冲模式。
其它的缓冲模式还有很多例如:
GLUT_ACCUM;GLUT_ALPHA;GLUT_DEPTH;GLUT_STENCIL;GLUT_MULTISAMPLE;GLUT_STEREO;GLUT_LUMINANCE。
其表示对应的宏以及含义如下:
关于其中的具体区别,还需要以后的深入学习和理解。
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对我们的支持。如果你想了解更多相关内容请查看下面相关链接
相关推荐
-
OpenGL ES着色器使用详解(二)
本文介绍了OpenGL ES着色器使用的方法,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下 1.着色器语言 着色器语言是一种高级图形编程语言,和C/C++语言很类似,但存在很大差别,比如,不支持double,byte ,short,不支持unin,enum,unsigned以及位运算等,但其加入了很多原生的数据类型,如向量,矩阵等. 数据类型可分为标量.向量.矩阵.采样器.结构体.数组等 向量 向量传递参数,如果只提供一个标量,这个值用于设置所有向量的值:如果输入是多个标量或者是矢量,从左到
-
Android利用OpenGLES绘制天空盒实例教程
前言 天空盒这个效果最早是在腾讯的实景地图里看到的,当时觉得很牛逼,但是没有想过自己去实现以下.最近这段时间对opengl很有兴趣,顺便就搞了这个天空盒,话不多说,先上效果. 天空盒的原理就是在三维空间中放置一个正方体,然后将我们的相机放置在正方体内,当我们的视点转动,相机跟着转动.我们就可以看到相应的景色的变换了,天空盒本质上是一个立方体. OpenGL 关于什么是OpenGL,什么是OpenGLES就不细说了,不了解的就自行百度吧,我们主要是关注代码.整个项目采用了Kotlin + Ndk的
-
android使用OPENGL ES绘制圆柱体
本文实例为大家分享了android使用OPENGL ES绘制圆柱体的具体代码,供大家参考,具体内容如下 效果图: 编写jiem.java *指定屏幕所要显示的假面,并对见.界面进行相关设置 *为Activity设置恢复处理,当Acitvity恢复设置时显示界面同样应该恢复 *当Activity暂停设置时,显示界面同样应该暂停 package com.scout.eeeeeee; import android.app.Activity; import android.os.Bund
-
OpenGL关于glStencilFuncSeparate()和glStencilFunc()函数的区别讲解
glStencilFunc()函数是OpenGL提供的对模板缓冲区进行控制的命令,这是OpenGL2.0之前使用的函数,其函数原型为 void glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask). func指定比较函数,它指定了测试通过的条件,其取值可以是:(为方便表示,参考值为refValue, 缓冲区值bufferValue) GL_NEVER 总是不通过测试 GL_ALWAYS
-
OpenGL ES透视投影实现方法(四)
在之前的学习中,我们知道了一个顶点要想显示到屏幕上,它的x.y.z分量都要在[-1,1]之间,我们回顾一下渲染管线的图元装配阶段,它实际上做了以下几件事:剪裁坐标.透视分割.视口变换.图元装配的输入是顶点着色器的输出,抓哟是物体坐标gl_Position,之后到光栅化阶段. 图元装配 剪裁坐标 当顶点着色器写入一个值到gl_Position时,这个点要求必须在剪裁空间中,即它的x.y.z坐标必须在[-w,w]之间,任何这个范围之外的点都是不可见的. 这里需要注意以下,对于attribute类型的
-
OpenGL Shader实例分析(1)Wave效果
这篇文章主要分析一个Shader,从而感受shader的魅力,并学习相关shader的函数的用法. 先看Shader运行的效果: 下面是代码: Shader "shadertoy/Waves" { //see https://www.shadertoy.com/view/4dsGzH CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 struct vertOut { float4 pos:SV_POSITIO
-
opengl实现任意两点间画圆柱体
本文实例为大家分享了opengl实现任意两点间画圆柱体的具体代码,供大家参考,具体内容如下 1.问题提出 两点间画线简单: glBegin(GL_LINES); //注意是LINES不是LINE,这个错误一定要注意. glVertexf(x1, y1, z1); glVertexf(x2, y2, z2); glEnd(); 画线函数不会影响opengl的矩阵堆栈. 但是很多时候线条效果会比较差,比如我要做一个骨骼动画,关节点间的骨头用线条太难看,即使使用glLineWidth设置线宽,视觉效
-
OpenGL Shader实例分析(7)雪花飘落效果
研究了一个雪花飘落效果,感觉挺不错的,分享给大家,效果如下: 代码如下: Shader "shadertoy/Flakes" { // https://www.shadertoy.com/view/4d2Xzc Properties{ iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0) iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {} iChannelReso
-
OpenGL实现Bezier曲线的方法示例
Bezier曲线的形状是通过一组多边折线(特征多边形)的各顶点唯一地定义出来的.在这组顶点中: (1)只有第一个顶点和最后一个顶点在曲线上: (2)其余的顶点则用于定义曲线的导数.阶次和形状: (3)第一条边和最后一条边则表示了曲线在两端点处的切线方向. // BezierCurve.cpp : 定义控制台应用程序的入口点. // #include "stdafx.h"</div></div></li><li><div class=
-
SDL2和OpenGL使用踩坑笔记经验分享
SDL + OpenGL使用笔记 LFTK 是一个嵌入式GUI,为了开发方便,需要提供PC运行环境.我选择了SDL2+OpenGL+nanovg来实现底层的渲染,让LFTK可以运行在各个平台上.GLFW+OpenGL也是一个不错的选择,但是GLFW没有Android和iOS的移植,而且没有提供原生输入法的支持.LFTK虽然最初是为嵌入式系统而生,但也有一个小目标:可以用于开发嵌入式系统,也可以开发PC软件和移动APP,所以最后选择了SDL2+OpenGL+nanovg.在使用SDL2+OpenG
随机推荐
- Javascript和HTML5利用canvas构建Web五子棋游戏实现算法
- centos下Oracle11G图文安装教程
- 浅谈Redis在分布式系统中的协调性运用
- Extjs 点击复选框在表格中增加相关信息行
- 基于Java实现的Dijkstra算法示例
- Oracle 函数大全
- 获取DataList控件的主键和索引实用图解
- 微信小程序开发(二)图片上传+服务端接收详解
- .Net Compact Framework开发小技巧 推荐
- Android编程之消息机制实例分析
- php检测useragent版本示例
- Yii2中hasOne、hasMany及多对多关联查询的用法详解
- jsp中自定义标签用法实例分析
- js实现编辑div节点名称的方法
- HTML中的图象标签属性
- 15条JavaScript最佳实践小结
- 详解Javascript中prototype属性(推荐)
- Redis 订阅发布_Jedis实现方法
- Android中监听Home键的4种方法总结
- Android SQLite数据库彻底掌握数据存储