HTML5开发Kinect体感游戏的实例应用

HTML5开发Kinect体感游戏的实例应用

一、简介

我们要做的是怎样一款游戏?

  在前不久成都TGC2016展会上,我们开发了一款《火影忍者手游》的体感游戏,主要模拟手游章节《九尾袭来 》,用户化身四代,与九尾进行对决,吸引了大量玩家参与。 表面上看,这款游戏与其它体感体验无异,实际上,它一直运行于浏览器Chrome下,也就是说,我们只需要掌握前端相应技术,就可以开发基于Kinect的网页体感游戏。

二、实现原理

实现思路是什么?

  使用H5开发基于Kinect的体感游戏,其实工作原理很简单,由Kinect采集到玩家及环境数据,比如人体骨骼,使用某种方式,使浏览器可以访问这些数据。

1、采集数据

  Kinect有三个镜头,中间镜头类似普通摄像头,获取彩色图像。左右两边镜头则是通过红外线获取深度数据。我们使用微软提供的SDK去读取以下类型数据:

  • 色彩数据:彩色图像;
  • 深度数据:颜色尝试信息;
  • 人体骨骼数据:基于以上数据经计算,获取到人体骨骼数据。

2、使浏览器可访问到Kinect数据

我尝试和了解过的框架,基本上是以socket让浏览器进程与服务器进行通信 ,进行数据传输:

  • Kinect-HTML5 用C#搭建服务端,色彩数据、尝试数据、骨骼数据均有提供;
  • ZigFu 支持H5、U3D、Flash进行开发,API较为完整,貌似收费;
  • DepthJS  以浏览器插件形式提供数据访问;
  • Node-Kinect2 以Nodejs搭建服务器端,提供数据比较完整,实例较多。

我最终选用Node-Kinect2,虽然没有文档,但是实例较多,使用前端工程师熟悉的Nodejs,另外作者反馈比较快。

  • Kinect: 捕获玩家数据,比如深度图像、彩色图像等;
  • Node-Kinect2: 从Kinect获取相应数据,并进行二次加工;
  • 浏览器: 监听node应用指定接口,获取玩家数据并完成游戏开发。

 三、准备工作

先得买个Kinect啊

1、系统要求:
这是硬性要求,我曾在不符合要求的环境下浪费太多时间。

  • USB3.0
  • 支持DX11的显卡
  • win8及以上系统
  • 支持Web Sockets的浏览器
  • 当然Kinect v2传感器是少不了的

2、环境搭建流程:

npm install kinect2

四、实例演示

说什么都不如给我一个例子!

如下图所示,我们演示如何获取人体骨骼,并标识脊椎中段及手势:

1、服务器端

创建web服务器,并将骨骼数据发送到浏览器端,代码如下:

var Kinect2 = require('../../lib/kinect2'),
  express = require('express'),
  app = express(),
  server = require('http').createServer(app),
  io = require('socket.io').listen(server);

var kinect = new Kinect2();
// 打开kinect
if(kinect.open()) {
  // 监听8000端口
  server.listen(8000);
  // 指定请求指向根目录
  app.get('/', function(req, res) {
    res.sendFile(__dirname + '/public/index.html');
  });
  // 将骨骼数据发送给浏览器端
  kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){
    io.sockets.emit('bodyFrame', bodyFrame);
  });
  // 开始读取骨骼数据
  kinect.openBodyReader();
}

2、浏览器端

浏览器端获取骨骼数据,并用canvas描绘出来,关键代码如下:

var socket = io.connect('/');
var ctx = canvas.getContext('2d');
socket.on('bodyFrame', function(bodyFrame){
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  var index = 0;
  // 遍历所有骨骼数据
  bodyFrame.bodies.forEach(function(body){
    if(body.tracked) {
      for(var jointType in body.joints) {
        var joint = body.joints[jointType];
        ctx.fillStyle = colors[index];
        // 如果骨骼节点为脊椎中点
        if(jointType == 1) {
          ctx.fillStyle = colors[2];
        }
        ctx.fillRect(joint.depthX * 512, joint.depthY * 424, 10, 10);
      }
      // 识别左右手手势
      updateHandState(body.leftHandState, body.joints[7]);
      updateHandState(body.rightHandState, body.joints[11]);
      index++;
    }
  });
});

很简单的几行代码,我们便完成了玩家骨骼捕获,有一定 javascript基础的同学应该很容易能看明白,但不明白的是我们能获取哪些数据?如何获取?骨骼节点名称分别是什么?而node-kienct2并没有文档告诉我们这些。

 五、开发文档

Node-Kinect2并没有提供文档,我将我测试总结的文档整理如下:

1、服务器端能提供的数据类型;

kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){}); //还有哪些数据类型呢?
bodyFrame 骨骼数据
infraredFrame 红外数据
longExposureInfraredFrame 类似infraredFrame,貌似精度更高,优化后的数据
rawDepthFrame 未经处理的景深数据
depthFrame 景深数据
colorFrame 彩色图像
multiSourceFrame 所有数据
audio 音频数据,未测试

2、骨骼节点类型

body.joints[11] // joints包括哪些呢?
节点类型 JointType 节点名称
0 spineBase 脊椎基部
1 spineMid  脊椎中部
2 neck 颈部
3 head 头部
4 shoulderLeft 左肩
5 elbowLeft 左肘
6 wristLeft 左腕
7 handLeft 左手掌
8 shoulderRight 右肩
9 elbowRight 右肘
10 wristRight 右腕
11 handRight 右手掌
12 hipLeft 左屁
13 kneeLeft 左膝
14 ankleLeft 左踝
15 footLeft 左脚
16 hipRight 右屁
17 kneeRight 右膝
18 ankleRight 右踝
19 footRight 右脚
20 spineShoulder 颈下脊椎
21 handTipLeft 左手指(食中无小)
22 thumbLeft 左拇指
23 handTipRight 右手指
24 thumbRight 右拇指

3、手势,据测识别并不是太准确,在精度要求不高的情况下使用

0 unknown 不能识别
1 notTracked 未能检测到
2 open 手掌
3 closed 握拳
4 lasso 剪刀手,并合并中食指

4、骨骼数据

body [object] {
 bodyIndex [number]:索引,允许6人
 joints [array]:骨骼节点,包含坐标信息,颜色信息
 leftHandState [number]:左手手势
 rightHandState [number]:右手手势
 tracked [boolean]:是否捕获到
 trackingId
}

5、kinect对象

on 监听数据
open 打开Kinect
close 关闭
openBodyReader 读取骨骼数据
open**Reader 类似如上方法,读取其它类型数据

 六、实战总结

火影体感游戏经验总结

接下来,我总结一下TGC2016《火影忍者手游》的体感游戏开发中碰到的一些问题。

1、讲解之前,我们首先需要了解下游戏流程。


1.1、通过手势触发开始游戏


1.2、玩家化身四代,左右跑动躲避九尾攻击


1.3、摆出手势“奥义”,触发四代大招


1.4、用户扫描二维码获取自己现场照片

2、服务器端

游戏需要玩家骨骼数据(移动、手势),彩色图像数据(某一手势下触发拍照),所以我们需要向客户端发送这两部分数据。值得注意的是,彩色图像数据体积过大,需要进行压缩。

var emitColorFrame = false;
io.sockets.on('connection', function (socket){
  socket.on('startColorFrame', function(data){
    emitColorFrame = true;
  });
});
kinect.on('multiSourceFrame', function(frame){

  // 发送玩家骨骼数据
  io.sockets.emit('bodyFrame', frame.body);

  // 玩家拍照
  if(emitColorFrame) {
    var compression = 1;
    var origWidth = 1920;
    var origHeight = 1080;
    var origLength = 4 * origWidth * origHeight;
    var compressedWidth = origWidth / compression;
    var compressedHeight = origHeight / compression;
    var resizedLength = 4 * compressedWidth * compressedHeight;
    var resizedBuffer = new Buffer(resizedLength);
    // ...
    // 照片数据过大,需要压缩提高传输性能
    zlib.deflate(resizedBuffer, function(err, result){
      if(!err) {
        var buffer = result.toString('base64');
        io.sockets.emit('colorFrame', buffer);
      }
    });
    emitColorFrame = false;
  }
});
kinect.openMultiSourceReader({
  frameTypes: Kinect2.FrameType.body | Kinect2.FrameType.color
});

3、客户端

客户端业务逻辑较复杂,我们提取关键步骤进行讲解。

3.1、用户拍照时,由于处理的数据比较大,为防止页面出现卡顿,我们需要使用web worker

(function(){
  importScripts('pako.inflate.min.js');

  var imageData;
  function init() {
    addEventListener('message', function (event) {
      switch (event.data.message) {
        case "setImageData":
          imageData = event.data.imageData;
          break;
        case "processImageData":
          processImageData(event.data.imageBuffer);
          break;
      }
    });
  }
  function processImageData(compressedData) {
    var imageBuffer = pako.inflate(atob(compressedData));
    var pixelArray = imageData.data;
    var newPixelData = new Uint8Array(imageBuffer);
    var imageDataSize = imageData.data.length;
    for (var i = 0; i < imageDataSize; i++) {
      imageData.data[i] = newPixelData[i];
    }
    for(var x = 0; x < 1920; x++) {
      for(var y = 0; y < 1080; y++) {
        var idx = (x + y * 1920) * 4;
        var r = imageData.data[idx + 0];
        var g = imageData.data[idx + 1];
        var b = imageData.data[idx + 2];
      }
    }
    self.postMessage({ "message": "imageReady", "imageData": imageData });
  }
  init();
})(); 

3.2、接投影仪后,如果渲染面积比较大,会出现白屏,需要关闭浏览器硬件加速。

3.3、现场光线较暗,其它玩家干扰,在追踪玩家运动轨迹的过程中,可能会出现抖动的情况,我们需要去除干扰数据。(当突然出现很大位移时,需要将数据移除)

var tracks = this.tracks;
var len = tracks.length;

// 数据过滤
if(tracks[len-1] !== window.undefined) {
  if(Math.abs(n - tracks[len-1]) > 0.2) {
    return;
  }
}
this.tracks.push(n);

3.4、当玩家站立,只是左右少量晃动时,我们认为玩家是站立状态。

// 保留5个数据
if(this.tracks.length > 5) {
  this.tracks.shift();
} else {
  return;
}

// 位移总量
var dis = 0;
for(var i = 1; i < this.tracks.length; i++) {
  dis += this.tracks[i] - this.tracks[i-1];
}
if(Math.abs(dis) < 0.01) {
  this.stand();
} else {
  if(this.tracks[4] > this.tracks[3]) {
    this.turnRight();
  } else {
    this.turnLeft();
  }
  this.run();
}

七、展望

1、使用HTML5开发Kinect体感游戏,降低了技术门槛,前端工程师可以轻松的开发体感游戏;
2、大量的框架可以应用,比如用JQuery、CreateJS、Three.js(三种不同渲染方式);
3、无限想象空间,试想下体感游戏结合webAR,结合webAudio、结合移动设备,太可以挖掘的东西了……想想都激动不是么!

如有疑问请留言或者到本站社区交流讨论,感谢阅读,希望能帮助到大家,谢谢大家对本站的支持!

(0)

相关推荐

  • HTML5开发Kinect体感游戏的实例应用

    HTML5开发Kinect体感游戏的实例应用 一.简介 我们要做的是怎样一款游戏? 在前不久成都TGC2016展会上,我们开发了一款<火影忍者手游>的体感游戏,主要模拟手游章节<九尾袭来 >,用户化身四代,与九尾进行对决,吸引了大量玩家参与. 表面上看,这款游戏与其它体感体验无异,实际上,它一直运行于浏览器Chrome下,也就是说,我们只需要掌握前端相应技术,就可以开发基于Kinect的网页体感游戏. 二.实现原理 实现思路是什么? 使用H5开发基于Kinect的体感游戏,其实工作

  • Flutter开发之对角棋游戏实现实例详解

    目录 前沿 演示效果 对角棋规则 实现思路 具体实现 1. 绘制棋盘 2. 绘制棋子 3. 手势处理 4. 游戏规则 优化 总结 前沿 关于对角棋相信大家都不陌生,其凭借着规则简单又灵活多变成为我们童年不可缺少的益智游戏. 今天我将用Flutter来实现一个对角棋游戏,即巩固自己Flutter的绘制和手势知识,也希望这篇文章对大家有所帮助. 演示效果 老规矩,我们先演示下实现的最终效果: 对角棋规则 首先我们还是回顾下对角棋游戏的规则,这里借用 百度百科 的规则说明: 棋盘:象棋棋盘中,将士所在

  • C#开发答题赢钱游戏(自动答题器)

    一.前言 现在最火的直播游戏,那就是答题赢钱直播了,如百万英雄.芝士超人.花椒直播.冲顶大会等等,这些游戏的玩法都很简单,答对12题即可瓜分奖金了.玩法虽然简单,但是要能完全答对12题难度还是挺高的,毕竟要非常广的知识面! 二.怎么做自动答题 要能自动答题,肯定是要能知道题目及答案了.题目可以从直播界面获取,方法就是OCR或者搞到数据接口了---嘿嘿,都说了简单教你,所以OCR或者分析数据接口这些复杂的操作,我肯定不教你了(我也不会啊^_%)-- 幸好,现在市面上有一些非常有技术"逼格"

  • Android Studio应用开发集成百度语音合成使用方法实例讲解

    首先,语音合成是指将文本信息转换成声音.意思就是将文本转化为声音,让你的应用开口说话.国内在业内比较有名的第三方语音合成平台有百度语音和科大讯飞. 本文集成的是百度语音合成,其主要特点是: 完全永久免费 业界首创完全永久免费新形式,为开发者提供最流畅最自然的语音合成服务.完全免费,永久使用,彻底摆脱限制. 离线在线融合模式 SDK可以根据当前网络状况,自动判断使用本地引擎还是云端引擎进行语音合成,再也不用担心流量消耗! 多语言多音色可选 中文普通话.中英文混读.男声.女声任你选,更支持语速.音调

  • python web.py开发httpserver解决跨域问题实例解析

    使用web.py做http server开发时,遇到postman能够正常请求到数据,但是浏览器无法请求到数据,查原因之后发现是跨域请求的问题. 跨域请求,就是在浏览器窗口中,和某个服务端通过某个 "协议+域名+端口号" 建立了会话的前提下,去使用与这三个属性任意一个不同的源提交了请求,那么浏览器就认为你是跨域了,违反了浏览器的同源策略. w3c标准中,有针对跨域请求的规范,在响应头中有以下三种跨域访问限制: Access-Control-Allow-Origin:限制允许跨域访问的源

  • javascript实现数字配对游戏的实例讲解

    游戏效果如下图所示: 规则: 在4X5的格子中,有随机的互不相等的10个数,每个数据有两份(也就是20个数,有两两相等的十对),随机分布在20个格子中.游戏开始,弹出二十个数的序列.每次点击格子会显示当前格子中的数据并暂时保留显示,直到下一次点击,如果下一次点击显示的数据与保留的数据不同,则之前点击保留的数据会消失(仍然存在于该格子但不显示).如果连续点击显示的两个数据一样,则两个数据都会显示并且不会再消失. 直到所有数据都通过连续点击相同数据的方式显示出来,就算游戏结束,报出游戏用时.此时可以

  • PHP开发api接口安全验证的实例讲解

    php的api接口 在实际工作中,使用PHP写api接口是经常做的,PHP写好接口后,前台就可以通过链接获取接口提供的数据,而返回的数据一般分为两种情况,xml和json,在这个过程中,服务器并不知道,请求的来源是什么,有可能是别人非法调用我们的接口,获取数据,因此就要使用安全验证. 验证原理 示意图 原理 从图中可以看得很清楚,前台想要调用接口,需要使用几个参数生成签名. 时间戳:当前时间 随机数:随机生成的随机数 口令:前后台开发时,一个双方都知道的标识,相当于暗号 算法规则:商定好的运算规

  • JS学习笔记之贪吃蛇小游戏demo实例详解

    本文实例讲述了JS学习笔记之贪吃蛇小游戏demo实例.分享给大家供大家参考,具体如下: 最近跟着视频教程打了一个贪吃蛇, 来记录一下实现思路, 先上代码 静态页 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>贪吃蛇</title> </head> <style> *{ mar

  • Java开发实现人机猜拳游戏

    本文实例为大家分享了Java开发实现人机猜拳游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 猜拳游戏 游戏规则:人和电分别出剪刀.石头.布,直到人战胜电脑,游戏结束. 整体分析: 1.总体是一个循环 ->>>(while循环终止条件是人战胜电脑,break:) 2.人的出拳数字从键盘获得 ->>>(Scanner) 3.电脑的出拳数字随机产生范围是(1,2,3)->>>Math.random() 4.出拳的数字转换为文字 ->>>switc

  • Python开发之城堡保卫战游戏的实现

    目录 实现功能 用到的编程知识 代码如下 部分运行截图 实现功能 1:敌人的绵绵不断的前进,拿着各种各样的武器(叉子,斧头,宝剑),挥动武器攻击我方城堡,对我方城堡造成伤害! 2:我方城堡发现敌人可手动点击鼠标左键来发起子弹攻击,对日人造成致命伤害,让其死亡! 3:完备的数据显示,攻击敌人获取金币,累计得分,当前管卡的级别,我方城堡生命值的显示等等,击杀敌人获取的金币可以兑换额外属性来装备回复加强我方堡垒! 4:项目的布局界面优美干净,结合添加的纯音乐游戏背景和攻击音效以及实时的动画显示(如我方

随机推荐