双缓冲技术实现Android 画板应用

什么是双缓冲技术?双缓冲技术就是当用户操作界面完成后,会有一个缓冲区保存用户操作的结果。

为什么要使用双缓冲技术?拿Android 游戏开发来说,界面贞每次都是全部重画的,也就说画了新的,旧的就没了,所以需要使用双缓冲技术保存之前的内容。

如何实现双缓冲?使用一个Bitmap对象保留之前的画布即可。

package com.example.phonegaptest; 

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Bitmap.Config;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Path;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View; 

public class DrawView extends View {
 float preX;
 float preY;
 private Path path;
 public Paint paint = null;
 final int VIEW_WIDTH = 320;
 final int VIEW_HEIGHT = 480;
 Bitmap cacheBitmap = null;
 Canvas cacheCanvas = null; 

 public DrawView(Context context, AttributeSet set) {
  super(context, set);
  cacheBitmap = Bitmap.createBitmap(VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT,
    Config.ARGB_8888);
  cacheCanvas = new Canvas(); 

  path = new Path();
  cacheCanvas.setBitmap(cacheBitmap); 

  paint = new Paint(Paint.DITHER_FLAG);
  paint.setColor(Color.RED);
  paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
  paint.setStrokeWidth(1);
  paint.setAntiAlias(true);
  paint.setDither(true);
 } 

 @Override
 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
  float x = event.getX();
  float y = event.getY(); 

  switch (event.getAction()) {
  case MotionEvent.ACTION_DOWN:
   path.moveTo(x, y);
   preX = x;
   preY = y;
   break;
  case MotionEvent.ACTION_MOVE:
   path.quadTo(preX, preY, x, y);
   preX = x;
   preY = y;
   break;
  case MotionEvent.ACTION_UP:
   cacheCanvas.drawPath(path, paint);
   path.reset();
   break;
  }
  invalidate();
  return true;
 } 

 @Override
 protected void onDraw(Canvas canvas) {
  super.onDraw(canvas);
  Paint bmpPaint = new Paint();
  canvas.drawBitmap(cacheBitmap, 0, 0, bmpPaint);
  canvas.drawPath(path, paint);
 } 

} 

以上就是对Android双缓冲技术实现画板应用实例,有需要的朋友可以参考下。

(0)

相关推荐

  • android实现简单的画画板实例代码

    直接看代码,注释都写清楚了 复制代码 代码如下: public class MainActivity extends Activity { private ImageView iv; private Bitmap baseBitmap; private Canvas canvas; private Paint paint; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  super.onCreate(savedIns

  • Android实现画板、写字板功能(附源码下载)

    前言 本文给大家分享一个使用Android开发写字板功能Dem.简单操作内存中的图像.对图像进行简单的处理.绘制直线.以达到写字板的效果 效果图如下 XML布局代码 <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="

  • Android多媒体之画画板开发案例分享

    先看看效果: 其实画画板的原理很简单,就是首先记录下按下屏幕的点,然后每移动一下就让这两次移动的点连线,周而复始,图像就由很多条直线构成了. 核心代码 : public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener,OnSeekBarChangeListener { private View red_view,green_view,blue_view; //控制画笔颜色的三块区域 private SeekBar se

  • Android自定义SurfaceView实现画板功能

    接触了这么久的View,总不能一直停留在View里,现在开始呢,就要学习一个新的知识点:SurfaceView,实际上SurfaceView与View的原理都差不多,只是效率和渲染方式上,SurfaceView要优于View,这也是我们写这个的原因.今天就看看这个SurfaceView,好了,下面就是今天要说的效果. 界面很简单,就是一个按钮以及一个画板,先看看界面的代码吧 <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/ap

  • Android画画板的制作方法

    本文实例为大家分享了Android画画板展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下 main.xml布局 <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:id="@+id/activity_main" android:layout_w

  • Android采用双缓冲技术实现画板

    本文实例为大家分享了Android实现画板的具体代码,采用的技术是双缓冲技术,供大家参考,具体内容如下 1.双缓冲技术的概念 所谓的双缓冲技术其实很简单,当程序需要在指定的View上进行绘制时,程序并不需要直接绘制到该View组件,而是先绘制到一个内存中的Bitmap图片上(就是缓冲),等内存中的Bitmap绘制好之后,再一次性将Bitmap绘制到View组件上. 2.Android采用双缓冲实现画板  实现的思路: 1).定义一个内存中图片,将他作为缓冲区Bitmap cacheBitmap

  • 双缓冲技术实现Android 画板应用

    什么是双缓冲技术?双缓冲技术就是当用户操作界面完成后,会有一个缓冲区保存用户操作的结果. 为什么要使用双缓冲技术?拿Android 游戏开发来说,界面贞每次都是全部重画的,也就说画了新的,旧的就没了,所以需要使用双缓冲技术保存之前的内容. 如何实现双缓冲?使用一个Bitmap对象保留之前的画布即可. package com.example.phonegaptest; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; i

  • android双缓冲技术实例详解

    Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制.因此,在进行Android游戏开发时应尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,并且SurfaceView的功能也更加完善.为了更容易的了解双缓冲技术,下面介绍用View实现双缓冲的方法. 在此需要说明一下,双缓冲的核心技术就是先通过setBitmap方法将要绘制的所有的图形绘制到一个Bitmap上,然后再来调用drawBitmap方法绘制出这个Bitmap,显示在屏幕上.其具体的实现代码如下: 先贴出View类

  • C#双缓冲技术实例详解

    本文实例分析了C#双缓冲技术.分享给大家供大家参考,具体如下: 双缓冲解决闪烁问题. 整理: GDI+的双缓冲问题 一直以来的误区:.net1.1 和 .net 2.0 在处理控件双缓冲上是有区别的. .net 1.1 中,使用:this.SetStyle(ControlStyles.DoubleBuffer, true); .net 2.0中,使用:this.SetStyle(ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer, true); 导致画面闪烁的关键原因分析:

  • C#手工双缓冲技术用法实例分析

    本文实例讲述了C#手工双缓冲技术.分享给大家供大家参考.具体如下: using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Text; using System.Windows.Forms; namespace advanced_drawing { public partial class F

  • C#默认双缓冲技术实例分析

    本文实例讲述了C#默认双缓冲技术.分享给大家供大家参考.具体如下: using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Text; using System.Windows.Forms; namespace advanced_drawing { public partial class F

  • java用applet画图用到的方法(涉及双缓冲)

    准备学习java2游戏编程.(其实这是一本书啦) 然后作为基础的基础的基础,必须学习如何让键盘与界面进行交互.下面就是对一个基础得不能再基础的applet程序. 虽然这是个小程序,但其中关于双缓冲概念的介绍是很重要的,要深入理解.(高级噢) 首先先看代码: package bear.game.keyevent; import java.applet.Applet; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.I

  • 举例解析Java的图像缓冲技术的使用

    当图像信息量较大,采用以上直接显示的方法,可能前面一部分显示后,显示后面一部分时,由于后面一部分还未从文件读出,使显示呈斑驳现象.为了提高显示效果,许多应用程序都采用图像缓冲技术,即先把图像完整装入内存,在缓冲区中绘制图像或图形,然后将缓冲区中绘制好的图像或图形一次性输出在屏幕上.缓冲技术不仅可以解决闪烁问题,并且由于在计算机内存中创建图像,程序可以对图像进行像素级处理,完成复杂的图像变换后再显示. [例]小应用程序程序演示图像缓冲显示技术.程序运行时,当鼠标在图像区域内按下时,图像会出现边框,

  • 双缓冲解决VC++绘图时屏幕闪烁

    通常来说程序根据需要调用Invalidate(FALSE)使窗口客户区无效引起重绘,然后在窗口OnPaint函数(基于文档视图的程序则是OnDraw)中进行稳定绘图就行了.但是,我们在OnPaint中进行多重绘制(画背景.棋盘.棋子等),前后绘制的反差造成了闪烁现象.以前知道Java中解决屏幕闪烁问题是用双缓冲的方法,现在发现在vc++中也是可以这么做的.简单来说,双缓冲就是先把需要绘制的东西全部一口气画在内存中,最后把内存中的数据搬到屏幕上显示. 最近做中国象棋,绘制界面时遇到些问题,绘图过程

  • 解析在WTL下使用双缓冲的实现方法

    使用WTL的CDoubleBufferImpl类可以方便的实现双缓冲,而不必自己实现繁琐的代码,不仅可以绘制一般窗口,也可以绘制对话框的背景等.首先 #include <atlframe.h>其次需要双缓冲画图的类需要派生自CDoubleBufferImpl<>:class CMainDlg : public CDialogImpl<CMainDlg>, public CDoubleBufferImpl<CMainDlg>{}然后消息链中加入BEGIN_MS

随机推荐