Java农夫过河问题的继承与多态实现详解

题目描述:

一个农夫带着一匹狼、一只羊、一颗白菜要过河,只有一条船而且农夫每次最多只能带一个动物或物品过河,并且当农夫不在的时候狼会吃羊,羊会吃白菜。,请设计程序,由用户选择角色过河,系统自动判断游戏的胜负:当出现有生物被吃掉的时候,游戏失败,所有角色都到了河的另一边,游戏成功。
话不多说,直接看代码:

package Test1;
import java.util.Scanner;

public class Client {

 static Farmer farmer = new Farmer();

 public static void menu()
 {
 System.out.println("==================Please choose operation============");
 System.out.println("\t==========1:Cross the river alone===========");
 System.out.println("\t==========2:Cross the river with ("+farmer.wolf.name+")"+"=========");
 System.out.println("\t==========3:Cross the river with ("+farmer.sheep.name+")"+"============");
 System.out.println("\t==========4:Cross the river with ("+farmer.cabbage.name+")"+"==========");
 System.out.println("\t==========0:Quit===============");
 System.out.println("===================================================");
 System.out.println("Input the number(0~4):");
 }
 public static void show()/* 输出农夫、各种动物、物品的状态(生存、位置) */
 {

 System.out.println("过河状态:");

 System.out.println(farmer.sheep.name+":  是否在左边河:"+farmer.sheep.is_across_left+
  "  是否在右边河"+farmer.sheep.is_across_right+"  是否存活:"+farmer.sheep.is_alive);
 //如果羊过河成功则河左边显示false河右边显示true

 System.out.println(farmer.cabbage.name+":  是否在左边河:"+farmer.cabbage.is_across_left+
  "  是否在右边河"+farmer.cabbage.is_across_right+"  是否存活:"+farmer.cabbage.is_alive);
 //如果白菜过河成功则河左边显示false河右边显示true

 System.out.println(farmer.wolf.name+":  是否在左边河:"+farmer.wolf.is_across_left+
  "  是否在右边河"+farmer.wolf.is_across_right+"  是否存活:"+farmer.wolf.is_alive);
 //如果狼过河成功则河左边显示false河右边显示true

 System.out.println("农夫:  是否在左边河:"+farmer.is_across_left+"  是否在右边河"+farmer.is_across_right);

 }
 public static void is_alive() { //判断羊和白菜是否被吃

 if(farmer.sheep.is_across_left==farmer.wolf.is_across_left&&farmer.sheep.is_across_right==farmer.wolf.is_across_right
  &&farmer.is_across_left==farmer.sheep.is_across_right&&farmer.is_across_right==farmer.sheep.is_across_left
  &&farmer.is_across_left==farmer.wolf.is_across_right&&farmer.is_across_right==farmer.wolf.is_across_left) {
  //如果羊和狼在同一边且农夫在另外一边时则羊会被吃
  farmer.sheep.is_alive=false;

 }

 if(farmer.sheep.is_across_left==farmer.cabbage.is_across_left&&farmer.sheep.is_across_right==farmer.cabbage.is_across_right
  &&farmer.is_across_left==farmer.cabbage.is_across_right&&farmer.is_across_right==farmer.cabbage.is_across_left
  &&farmer.is_across_left==farmer.sheep.is_across_right&&farmer.is_across_right==farmer.sheep.is_across_left) {
  //如果羊和白菜在同一边且农夫在另外一边时则白菜会被吃
  farmer.cabbage.is_alive=false;
 }

 }
 public static int is_win(){ //判断是否成功过河
 if(farmer.sheep.is_alive==false||farmer.cabbage.is_alive==false) {

  return 0;  //如果羊或白菜被吃了则返回0直接退出游戏失败
 }
 if(farmer.is_across_right==true&&farmer.sheep.is_across_right==true&&farmer.wolf.is_across_right&&farmer.cabbage.is_across_right==true)
 {   //如果农夫羊狼白菜都到了河的右边则返回1游戏成功
  return 1;

 }
 return 2; //其他情况则继续进行
 }

 public static void main(String[] args) {
 // TODO Auto-generated method stub
 Scanner input = new Scanner(System.in);
 int choice = 0;
 int m=2;  //将m的初始值设置为2表示正在进行的情况
 boolean gamevoer=false,win=false;
 while(!gamevoer)
 {
  if(m==1||m==0) { //如果m=0或1则直接退出显示游戏结果
  break;
  }
  menu();
  choice = input.nextInt();
  System.out.println("\n");
  switch(choice)
  {
  case 0: gamevoer=true;
   break;
  case 1:{
   farmer.cross_alone(); /* 农夫独自过河的处理 */
   //农夫位置的判断
   is_alive();
   show();
   m=is_win(); //m用来记录方法的返回值0,1,2
   if(m==1) //如果m=1,则表示过河成功
   {
   win=true;//直接输出游戏成功
   }
   break;

   }
  //以下情况类似
  case 2:{
   farmer.cross_wolf();/* 农夫带狼的处理 */
   is_alive();
   show();
   m=is_win();
   if(m==1)
   {
   win=true;
   }
   break;
  }
  case 3:{
   farmer.cross_sheep();/* 农夫带羊的处理 */
   is_alive();
   show();
   m=is_win();
   if(m==1)
   {
   win=true;
   }
   break;
  }
  case 4:{
   farmer.cross_cabbage(); /* 农夫带白菜的处理 */
   is_alive();
   show();
   m=is_win();
   if(m==1)
   {
   win=true;
   }
   break;
  }

  }

 }
 if(win) {
  System.out.println("game over: you win !");
 }else {
  System.out.println("game over: you lose !");
 }

 input.close();

 }
}
package Test1;
public class Cabbage extends wuti {
 public Cabbage(){
 super.name="白菜";
 }
 }
package Test1;

public class Farmer{
 boolean is_across_left = true ; //默认河左边为开始的一边
 boolean is_across_right = false;
 Sheep sheep = new Sheep();
 Wolf wolf = new Wolf();
 Cabbage cabbage = new Cabbage();
 public void cross_cabbage () {

 if(cabbage.is_across_left==is_across_left||cabbage.is_across_right==is_across_right) { //如果白菜农夫在一边
  if(cabbage.is_across_left==false) { //白菜右边到左边
  cabbage.is_across_left=true;
  cabbage.is_across_right=false;
  }

  else { //白菜左边到右边
  cabbage.is_across_left=false;
  cabbage.is_across_right=true;
  }

  if(is_across_left==false) { //农夫右边到左边
  is_across_left=true;
  is_across_right=false;
  }

  else { //农夫左边到右边
  is_across_left=false;
  is_across_right=true;
  }

 }
 else {  //如果白菜农夫不在一边则白菜无法过河
  System.out.println(cabbage.name+"不再农夫这边");
 }

 }

 public void cross_sheep() {

 if(sheep.is_across_left==is_across_left||sheep.is_across_right==is_across_right) { //如果羊农夫在一边

 if(sheep.is_across_left==false) { //羊右边到左边
  sheep.is_across_left=true;
  sheep.is_across_right=false;
 }

 else{ //羊左边到右边
  sheep.is_across_left=false;
  sheep.is_across_right=true;
 }

 if(is_across_left==false) { //农夫右边到左边
  is_across_left=true;
  is_across_right=false;
 }

 else{ //农夫左边到右边
  is_across_left=false;
  is_across_right=true;
 }
 }
 else {  //如果羊农夫不在一边则羊无法过河
  System.out.println(sheep.name+"不再农夫这边");
 }

 }

 public void cross_wolf() {

 if(wolf.is_across_left==is_across_left||wolf.is_across_right==is_across_right) { //如果狼农夫在一边

 if(wolf.is_across_left==false) { //狼右边到左边
  wolf.is_across_left=true;
  wolf.is_across_right=false;
 }

 else { //狼左边到右边
  wolf.is_across_left=false;
  wolf.is_across_right=true;
 }

 if(is_across_left==false) { //农夫右边到左边
  is_across_left=true;
  is_across_right=false;
 }

 else { //农夫左边到右边
  is_across_left=false;
  is_across_right=true;
 }
 }
 else {  //如果狼农夫不在一边则狼无法过河
  System.out.println(wolf.name+"不再农夫这边");
 }

 }

 public void cross_alone() {

 if(is_across_left==false) { //农夫右边到左边
  is_across_left=true;
  is_across_right=false;
 }

 else{ //农夫左边到右边
  is_across_left=false;
  is_across_right=true;
 }

 }
 }
package Test1;
public class Sheep extends wuti{
public Sheep(){
 super.name="羊";
 }
}
package Test1;
public class Wolf extends wuti{
public Wolf(){
 super.name="狼";
 }
}
package Test1;
public class wuti {
String name;
 boolean is_across_left = true ;
 boolean is_across_right = false;
 boolean is_alive = true;
}

首先创建一个物体类wuti.java,其中包括name用来说明要过河的物体, is_across_left表示在河的左边,默认为true, is_across_right表示在河的右边,默认为false, is_alive表示物体没有被吃,这个类是父类,将会有3个类继承自此类,分别是Cabbage,Sheep,Wolf类,但是这3个类中只有分别表示名字的构造方法,虽然简单但是有利于游戏的变更,比如实验要求的将狼,羊,白菜改为狐狸,兔子,胡萝卜,这样的话只需要将super.name改为需要的物体名称就可以。
然后创建一个Farmer类,其中包括cross_cabbage ()方法,cross_sheep()方法,cross_wolf()方法,这3个方法分别用来表示农夫和白菜,羊,狼过河的情况,而且农夫必须和物体在一边,否则会输出提示表示物体与农夫的位置不一样无法进行过河。
最后创建一个Client类,其中包括menu()方法,show()方法,is_alive()方法,is_win()方法,menu()方法显示一个类似菜单的选择项,可以选择想要过河的情况。show()方法输出农夫、各种动物、物品的状态(生存、位置),如果物体过河成功则河左边(is_across_left)显示false河右边(is_across_right)显示true。is_alive()方法用来判断羊和白菜是否被吃,如果羊和狼在同一边且农夫在另外一边时则羊会被吃,如果羊和白菜在同一边且农夫在另外一边时则白菜会被吃。is_win()方法判断是否成功过河,如果羊或白菜被吃了则返回0直接退出游戏失败,如果农夫羊狼白菜都到了河的右边则返回1游戏成功。
在主方法中,将m的初始值设置为2表示正在进行的情况,在while循环中如果m=0或1则直接退出显示游戏结果,在switch语句中case0,1,2,3,4分别选择过河的物体的情况,case中farmer.cross_alone()等类似的方法表示农夫和物体过河的位置以及是否成功过河的情况,is_alive()方法表示判断物体是否被吃,show()方法输出农夫、各种动物、物品的状态(生存、位置),is_win()方法判断是否成功过河。巧妙利用m的值判断是否过河成功。

结果显示:

可以试试。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • Java 继承与多态的深入理解

    Java 继承与多态的深入理解 1.  什么是继承,继承的特点? 子类继承父类的特征和行为,使得子类具有父类的各种属性和方法.或子类从父类继承方法,使得子类具有父类相同的行为. 特点:在继承关系中,父类更通用.子类更具体.父类具有更一般的特征和行为,而子类除了具有父类的特征和行为,还具有一些自己特殊的特征和行为. 在继承关系中.父类和子类需要满足is-a的关系.子类是父类. 表示父类和子类的术语:父类和子类.超类和子类.基类和派生类,他们表示的是同一个意思. 2.  为什么需要继承?什么时候应该

  • Java封装、继承、多态三大特征的理解

    首先先简单的说一下其3大特性的定义: 封装:隐藏对象的属性和实现细节,仅对外公开接口,控制在程序中属性的读和修改的访问级别.将抽象得到的数据和行为(或功能)相结合,形成一个有机的整体,也就是将数据与操作数据的源代码进行有机的结合,形成"类",其中数据和函数都是类的成员.封装的目的是增强安全性和简化编程,使用者不必了解具体的实现细节,而只是要通过外部接口,一特定的访问权限来使用类的成员.封装的基本要求是: 把所有的属性私有化,对每个属性提供getter和setter方法,如果有一个带参的

  • Java简单实现农夫过河问题示例

    本文实例讲述了Java简单实现农夫过河问题.分享给大家供大家参考,具体如下: 一.问题描述 老伯伯要带鱼.狗.猫过河到对岸.,有一条船,只能坐一个人,老伯每次只能带一样动物过河,当老伯不在的时侯狗会咬猫,猫会吃鱼.,请问怎么顺序过河呢? 二.实现代码 package demo; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class CrossRiver { List<String> listThis = new Arra

  • java中重载,继承,重写和多态的区别

    重载,继承,重写和多态的区别: 1)继承是子类获得父类的成员. 2)重写是继承后重新实现父类的方法. 3)重载是在一个类里一系列参数不同名字相同的方法. 4)多态则是为了避免在父类里大量重载引起代码臃肿且难于维护. 网上看到一个有趣的说法是:继承是子类使用父类的方法,而多态则是父类使用子类的方法. 下面的例子包含了这四种实现: class Triangle extends Shape { public int getSides() {   return 3;  } } class Rectang

  • Java中继承、多态、重载和重写介绍

    什么是多态?它的实现机制是什么呢?重载和重写的区别在那里?这就是这一次我们要回顾的四个十分重要的概念:继承.多态.重载和重写. 继承(inheritance) 简单的说,继承就是在一个现有类型的基础上,通过增加新的方法或者重定义已有方法(下面会讲到,这种方式叫重写)的方式,产生一个新的类型.继承是面向对象的三个基本特征--封装.继承.多态的其中之一,我们在使用JAVA时编写的每一个类都是在继承,因为在JAVA语言中,java.lang.Object类是所有类最根本的基类(或者叫父类.超类),如果

  • Java面向对象编程(封装/继承/多态)实例解析

    本文主要介绍了面向对象的三大特征实例解析,下面看看具体内容. 封装 封装一个Teacher和Student类 package com.hz.test; public class Teacher { private String name; private String majorDirection; private String teachCourse; private int teachAge; public Teacher() { super(); } public Teacher(Stri

  • 详解java封装继承多态

    面向对象编程(Object Oriented Programming)有三大特性:封装.继承.多态.在这里,和大家一起加深对三者的理解. 封装 封装可以拆开理解,装,是把数据和方法放进了类里:封,把装进去的数据和成员方法加上访问权限.对于外界,内部细节是透明的,暴露给外面的是它的访问方法. 继承 继承,是为了重用父类代码.两个类若具有is a的关系就可以用extends.另外,继承也为实现多态做了铺垫. 多态 程序中定义的引用变量(java有两大数据类型,内部数据类型和引用数据类型)所指向的具体

  • java 中继承和多态详细介绍

    继承和多态 一.this super关键字 1.this: 可以在构造器中的第一代码中调用本类中的其他构造器.this(参数) 非类方法参数中隐式传入的参数,表示调用当前方法的对象. 2.super: 可以在构造器的第一句代码调用父类的构造器.super(参数). 非静态方法中表示继承的父类对象,可以调用父类方法和属性. 二.方法的覆写: 子类重新实现了和父类一样的方法.访问修饰和异常都必须至少和父类的相同或者更大的范围. 三.方法的重载: 相同的方法的名字不同的参数列表. 四.多态: java

  • 详解Java中的封装、继承、多态

    封装 在如何理解面向对象这篇文章中,提到所谓的封装就是"功能都给你做好了,你不必去理解它是怎么写出来的,直接使用即可.".但你得清楚一点,那就是这句话是相对于使用者来说的,而作为开发者,封装就得我们自己来干. 那么作为开发者,我们应该如何去封装呢?其实你应该反过来问,他们应该如何去使用,这样一想会简单很多,作为使用者,自然是希望越简单越好,也就是说,一些复杂的东西,我们不应该让使用者去操作,那也就是说我们应该把复杂的,以及不必要的参数给它封死,不让使用者去操作. 为什么不让使用者去操作

  • Java农夫过河问题的继承与多态实现详解

    题目描述: 一个农夫带着一匹狼.一只羊.一颗白菜要过河,只有一条船而且农夫每次最多只能带一个动物或物品过河,并且当农夫不在的时候狼会吃羊,羊会吃白菜.,请设计程序,由用户选择角色过河,系统自动判断游戏的胜负:当出现有生物被吃掉的时候,游戏失败,所有角色都到了河的另一边,游戏成功. 话不多说,直接看代码: package Test1; import java.util.Scanner; public class Client { static Farmer farmer = new Farmer(

  • Python类的继承和多态代码详解

    Python类的继承 在OOP(ObjectOrientedProgramming)程序设计中,当我们定义一个class的时候,可以从某个现有的class继承,新的class称为子类(Subclass),而被继承的class称为基类.父类或超类(Baseclass.Superclass). 我们先来定义一个classPerson,表示人,定义属性变量name及sex(姓名和性别): 定义一个方法print_title():当sex是male时,printman:当sex是female时,prin

  • Java单例模式继承覆盖多态原理详解

    1.单例模式: 1)提出原因 是由gof 也就是四人组提出来的.为了保证jvm中某一类型的java对象永远只有一个,同时也是为了节省内存的开销.因为外面程序可以通过new的方法直接调用类里面的构造方法.导致该类的对象不止一个. 2)定义 单例模式的意思就是只有一个实例.单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例.这个类称为单例类. A.构造方法私有化: B.对外提供一个公开的.静态的.获取当前类型对象的方法 C.提供一个当前类型的静态变量. 3)分类 A.饿汉式单例

  • Java集合类的组织结构和继承、实现关系详解

    Collection继承.实现关系如下(说明(I)表示接口, (C)表示Java类,<--表示继承,<<--表示实现): (I)Iterable |<-- (I)Collection |<-- (I)List |<<-- (C)ArrayList |<<-- (C)LinkedList |<<-- (C)Vector |<-- (I)Set |<<-- (C)HashSet |<-- (I)Queue [kju] M

  • Java中的封装、继承和多态,你真的都懂了吗

    封装 所谓的封装就是把类的属性和方法使用private修饰,不允许类的调用者直接访问,我们定义如下一个类,可以看到所有的成员变量和成员方法都使用private修饰了,我们现在来使用一下这个类. 当我们使用的时候编译器给出了下面这样的报错. 告诉我们说是private访问控制,那么这是什么意思呢?我们来看看另外一张图,那么这张图代表这什么呢?在看这张图之前,我们先来看看四者都提到的包,那么包又是什么呢,包可以简单理解为一个文件夹,把类放到放到包里面,也就相当于是专门的文件夹里面,这不是我们说的重点

  • 基于java集合中的一些易混淆的知识点(详解)

    (一) collection和collections 这两者均位于java.util包下,不同的是: collection是一个集合接口,有ListSet等常见的子接口,是集合框架图的第一个节点,,提供了对集合对象进行基本操作的一系列方法. 常见的方法有: boolean add(E e) 往容器中添加元素:int size() 返回collection的元素数:boolean isEmpty() 判断此容器是否为空: boolean contains(Object o) 如果此collecti

  • java面向对象设计原则之里氏替换原则示例详解

    目录 概念 实现 拓展 概念 里氏替换原则是任何基类出现的地方,子类一定可以替换它:是建立在基于抽象.多态.继承的基础复用的基石,该原则能够保证系统具有良好的拓展性,同时实现基于多态的抽象机制,能够减少代码冗余. 实现 里氏替换原则要求我们在编码时使用基类或接口去定义对象变量,使用时可以由具体实现对象进行赋值,实现变化的多样性,完成代码对修改的封闭,扩展的开放.如:商城商品结算中,定义结算接口Istrategy,该接口有三个具体实现类,分别为PromotionalStrategy (满减活动,两

  • Java入门绊脚石之Override和Overload的区别详解

    目录 前言: 一.方法重写(Override) 1.方法重写基本概念 2.方法重写基本规则及注意事项 二.overload方法重载 1.什么是重载 2.重载的规则 3.总结: 前言: 各位小伙伴们,大家好,一日不见,如隔一日,今天我给大家分享一下大家在学习java过程当中遇到的一个问题,也是一道面试题,java中,Override和Overload的区别. 一.方法重写(Override) 1.方法重写基本概念 重写是子类对父类的允许访问的方法的实现过程进行重新编写, 返回值和形参都不能改变.即

  • java中的抽象类和接口定义与用法详解

    目录 一.抽象类 1.什么叫抽象类? 2.抽象类的特点: 3.成员特点: 二.接口 1.接口是什么? 2.接口的特点 3.接口的组成成员 4.类与抽象的关系: 5.抽象类与接口的区别: 一.抽象类 1.什么叫抽象类? 例如在生活中我们都把狗和猫归为动物着一类中,但当只说动物时,我们是不知道是猫还是狗还是其他的.所以动物就是所谓的抽象类,猫和狗则是具体的类了.因此在Java中,一个没有方法体的方法应该定义为抽象类,而类中有抽象方法,则必须为抽象类. 2.抽象类的特点: 抽象类与抽象方法必须用abs

  • java 中设计模式(装饰设计模式)的实例详解

    java 中设计模式(装饰设计模式)的实例详解 应用场景: 在不对原有对象类进行修改的基础上,给一个或多个已有的类对象提供增强额外的功能. 我觉得可以从字面理解,装饰,装饰房子.房子可以看成原有的类.等于你把一个已经建好的房子按照自己的想法再装饰一遍.继承也可以实现这样的功能,但是继承有它的缺点,继承只是单一继承.装饰设计模式可以取多个不同的类的不同功能. 具体步骤: ◎第1步:通过构造传参把需要加强的类传过来.(你要装修房子,肯定的先有房子吧.这个很好理解) ◎第2步:把具体需要增强的功能写了

随机推荐