Java实现年兽大作战游戏详解

目录
  • 前言
  • 一、玩法介绍
  • 二、代码介绍
    • 2.1 程序入口【Frame】
    • 2.2 构造器【GamePanel】
    • 2.3 游戏逻辑实现【GamePanel】
    • 2.4 游戏的血液【InitProcessor】
    • 2.5 实体类【FireworksDO】【FlowersDO】
    • 2.6 图片素材
  • 三、总结

前言

春节要到了,看惯了前端各种小游戏,确实做得很好,很精致。但是我也要为后端程序员稍微做一点贡献,做一款java版本的【年兽大作战】。

这个游戏加上编写文章,上班摸鱼时间加上回家的空闲时间,大概花了三天多。

java写这玩应真的很痛苦,各种状态位,各种图片和逻辑判断,脑袋都快炸了。而且肯定没有前端的精致,效果一般,偶尔会有卡顿,各位就图一乐,随便捧捧场啊。过程大于结果。

源码gitee地址

一、玩法介绍

进入初始界面,会看到一只大年兽位于正中间,然后是一直小老虎,也就是我们的玩家,点击【空格】即可开始游戏:

敲击空格,将进入游戏。从上至下分别是:

  • 年兽的血量【NIAN'S HP】
  • 移动的年兽
  • 最下方的小老虎【玩家】

玩家通过【←】【→】键移动小老虎方向,使用【S】键发射炮弹:

当击中年兽后,会有烟花出现在背景:

每击中年兽三次,年兽会扔下炸弹:

如果玩家被击中,则直接【game over】 ,通过【空格】键重新开始:

当每击中年兽10次,其血量就会减少一个,年兽会随机扔下不同种类的爆竹,当前是11种,玩家可以移动方向键获取:

当玩家成功接到炮弹后,再次击中年兽,会更换背景烟花的种类。原本我想把子弹也换了,后来是实在整不动了。我玩了半天,想截个图,半天没成功,给自己心态玩崩了,就是下面的烟火:

当把年兽击败后,会出现新年快乐的字样:

上述就是全部玩法了,其实可以有更多扩展的,java写这东西实在写的太痛苦了。

二、代码介绍

效果不太好,但是学学代码实现总是好的吧,下面我简单说说怎么实现的。

2.1 程序入口【Frame】

使用Frame作为界面的基础和入口,可以设置大小,标题,展示位置等等,最主要的再次基础上添加一个面板,是我们游戏的实现:

public static void main(String[] args) {
    //1.创建窗口对象
    Frame frame = new Frame("年兽大作战");
    // 设置窗体大小为900x800
    frame.setSize(900, 800);
    // 设置窗体为居中格式
    frame.setLocationRelativeTo(null);
    // 设置窗体不可改变
    frame.setResizable(false);
    // 在窗体中添加一个面板
    frame.add(new GamePanel());
    // 设置窗体可见
    frame.setVisible(true);

    // 窗口点击关闭
    frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
        @Override
        public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
            System.exit(0);
        }
    });
}

2.2 构造器【GamePanel】

第一步,定义一个空参构造,需要添加焦点事件,和键盘事件监听,定时器启动页面刷新,后面后有定时器的创建:

public GamePanel() {
    // 获取焦点事件
    this.setFocusable(true);
    // 添加键盘监听事件
    this.addKeyListener(this);
    // 启动定时器
    timer.start();
}

2.3 游戏逻辑实现【GamePanel】

在启动类当中,我们在Frame当中添加了一个GamePanel,作用是后面游戏的所有内容展现都在其中,包括页面,游戏逻辑等。

代码较为复杂,我只说关键点,全部代码在全篇开头的gitee链接,感兴趣自己获取。

class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener

如上所示,GamePannel继承了JPanel,同时实现了KeyListener和ActionListener。

  • JPanel

这是jdk提供的,使用java进行绘图的基础容器。面板不会向除其自身背景以外的任何内容添加颜色。但是,您可以轻松地为它们添加边框,并以其他方式自定义它们的绘画。

  • KeyListener

这个接口是用来监听键盘事件的接口,提供一下几个方法:

public interface KeyListener extends EventListener {

    /**
     * 当按键被键入时调用
     */
    public void keyTyped(KeyEvent e);

    /**
     * 当按键下压时调用
     */
    public void keyPressed(KeyEvent e);

    /**
     * 当按键释放时调用
    public void keyReleased(KeyEvent e);
}

本文中我使用了keyPressed和keyReleased。

keyPressed主要用来完成键盘操作的移动,和射击功能。每当我们有按键操作,都会被它监听到,产生相应的事件。

此处有坑: 如果将按键一个一个的在此处判断,比如 if(左键) else if(设计) 这样,那么当你同时按下这两个按键,将会导致它们都失效。

解决办法如下:

定义一个全局Set,用来存放每次按键的事件。

static Set<Integer> keys = new HashSet<>();

当按键下压时添加:

/**
 * description: 键盘按下未释放
 *
 * @param e
 * @return: void
 * @author: weirx
 * @time: 2022/1/10 14:02
 */
@SneakyThrows
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
    // 添加按钮下压事件到set
    InitProcessor.keys.add(e.getKeyCode());
    // 遍历执行按钮事件
    multiKeys();
}

在执行一个遍历方法,不断地去执行业务逻辑判断:

public void multiKeys() {
    for (Integer key : InitProcessor.keys) {
        int keyCode = key;
        //空格键
        if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {

        }
        // 方向左键
        else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {

        }
        // 射击
        else if (keyCode == KeyEvent.VK_S) {

        }
    }
}

然后在我们释放按键的时候,使用如下的方式将这个set的key释放掉:

/**
 * description: 释放按键
 * @param e
 * @return: void
 * @author: weirx
 * @time: 2022/1/11 15:39
 */
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
    //按钮释放,则将该事件移除
    InitProcessor.keys.remove(e.getKeyCode());
}

动作监听器【ActionListener】

这个是整个画面能够动态呈现的引擎,我们使用定时器的方式,每到定时时间则会监听到动作事件,进行数据逻辑判断。

其接口如下:

public interface ActionListener extends EventListener {

    /**
     * 当事件发生时
     */
    public void actionPerformed(ActionEvent e);

}

定时器定义:

/**
 * 定时器
 */
private Timer timer = new Timer(15, this);

接口actionPerformed部分代码展示:

    /**
     * description: 定时器回调位置
     * @param e
     * @return: void
     * @author: weirx
     * @time: 2022/1/11 15:38
     */
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {

        // 当前年兽向右移动的情况
        if (InitProcessor.LEFT.equals(InitProcessor.moveDirection)) {
            // 被击中,换方向
            if (InitProcessor.hit) {
                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.RIGHT;
            }
            // 判断移动到边界
            if (InitProcessor.nian_x > 30) {
                InitProcessor.nian_x -= InitProcessor.moveSpeed * 2;
            } else {
                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.RIGHT;
                InitProcessor.nian_x += InitProcessor.moveSpeed * 2;
            }

        } else {
            // 被击中,换方向
            if (InitProcessor.hit) {
                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.LEFT;
            }
            // 当前年兽向左移动的情况
            // 判断移动到边界
            if (InitProcessor.nian_x < 640) {
                InitProcessor.nian_x += InitProcessor.moveSpeed * 2;
            } else {
                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.LEFT;
                InitProcessor.nian_x -= InitProcessor.moveSpeed * 2;
            }
        }

        //设置烟火的展示时间,定时器刷新50次,不准确,但是至少能明显感受到烟花存在
        if (InitProcessor.hitShow == 50) {
            InitProcessor.hit = false;
            InitProcessor.hitShow = 0;
        }
        // 自增展示次数
        InitProcessor.hitShow++;
        // 刷新页面
        repaint();
        timer.start();//启动计时器
    }

到以上为止,按键事件,和定时器事件都完成了,可以说全部的逻辑判断都在上面去实现。下面我们关注在图像是如何出现的。

图像展示基础【JComponent】

前面我们似乎没有看到这个组件的身影,那么它是在哪里呢?看下面的类图:

如上所示,GamePanel继承JPanel,而JPanel又继承了JComponent。JComponent有一个方法我们需要重写,这也就是我们实现图像展示的方法,其提供了绘制UI的能力,我们重写即可,部分代码如下:

/**
 * description: 画页面
 *
 * @param g
 * @return: void
 * @author: weirx
 * @time: 2022/1/10 13:40
 */
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
    // 清屏效果
    super.paintComponent(g);
    // 游戏未开始
    if (!InitProcessor.isStared) {
        background.paintIcon(this, g,0,0);
        InitProcessor.nian.paintIcon(this, g, 250, 130);
        InitProcessor.tiger.paintIcon(this, g, 220, 470);
        // 绘制首页
        // 设置游戏文字
        g.setColor(Color.ORANGE);
        g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 50));
        g.drawString("年兽大作战", 325, 550);
        // 设置开始提示
        g.setColor(Color.GREEN);
        g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 30));
        g.drawString("按【空格】键开始游戏", 300, 620);
        g.drawString("按【←】【→】键移动", 300, 660);
        g.drawString("按【S】键发射炮弹", 300, 700);
    } else if (isGameOver) {
        //输出gameover
        InitProcessor.gameOver.paintIcon(this, g, 10, 10);
        // 设置开始提示
        g.setColor(Color.GREEN);
        g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 20));
        g.drawString("按【空格】再次开始游戏", 340, 600);
    }
}

关键点是使用Graphics绘制文字,背景,颜色等等内容。

图片需要使用ImageIcon类来进行绘画,我将ImageIcon初始化部分封装了,所以上面没显示,常规使用如下:

ImageIcon nian = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "nian.png");
nian.paintIcon(this, g, 250, 130);

2.4 游戏的血液【InitProcessor】

为什么这么说是血液呢?因为这个类是我自己实现的一个初始化类,其中的内容是串联整个游戏的关键点,像身体的血液一样。

通过写这个游戏,我发现最关键的点在于【状态】,可以说全部的页面动画展示都在于一个状态,无论是子弹的运动,年兽的运动,包括礼花图片的切换,以及各种图片的坐标等等。

所以我专门抽象了这个类,用于各种状态的初始化,部分代码如下:

/**
 * @description: 初始化处理器
 * @author:weirx
 * @date:2022/1/11 10:15
 * @version:3.0
 */
public class InitProcessor {

    /**
     * 游戏是否开始,默认是false
     */
    public static Boolean isStared = false;

    /**
     * 游戏是否暂停,默认是false
     */
    public static Boolean isStopped = false;

    /**
     * 礼花横坐标
     */
    public static int youWillBeKill_x = 0;

    /**
     * 礼花纵坐标
     */
    public static int youWillBeKill_y = nian_y + 200;

    /**
     * 展示炮弹
     */
    public static Boolean showYouWillBeKill = false;

    public static Boolean isGameOver = false;

    /**
     * 图片路径
     */
    public final static String PATH_PREFIX = "src/main/java/com/wjbgn/nianfight/pic/";

    public static ImageIcon nian = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "nian.png");

    public static ImageIcon tiger = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "tiger\tiger2.png");

    public static ImageIcon heart = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "blood\heart.png");

    /**
     * 礼花容器
     */
    public static List<FireworksDO> fireworksDOS = initFireworks();

    /**
     * 花容器
     */
    public static List<FlowersDO> flowersDOS = initFlowers();

    /**
     * 初始化爆竹
     */
    private static List<FlowersDO> initFlowers() {
        List<FlowersDO> list = new ArrayList<>();
        list.add(new FlowersDO(1, PATH_PREFIX + "flowers\flower1.png"));
        list.add(new FlowersDO(2, PATH_PREFIX + "fireworks\flower2.png"));
        list.add(new FlowersDO(3, PATH_PREFIX + "fireworks\flower3.png"));
        list.add(new FlowersDO(4, PATH_PREFIX + "fireworks\flower4.png"));
        list.add(new FlowersDO(5, PATH_PREFIX + "fireworks\flower5.png"));
        list.add(new FlowersDO(6, PATH_PREFIX + "fireworks\flower6.png"));
        list.add(new FlowersDO(7, PATH_PREFIX + "fireworks\flower7.png"));
        list.add(new FlowersDO(8, PATH_PREFIX + "fireworks\flower8.png"));
        list.add(new FlowersDO(9, PATH_PREFIX + "fireworks\flower9.png"));
        list.add(new FlowersDO(10, PATH_PREFIX + "fireworks\flower10.png"));
        list.add(new FlowersDO(11, PATH_PREFIX + "fireworks\flower11.png"));
        return list;
    }

    /**
     * description: 初始化礼花种类
     *
     * @return: void
     * @author: weirx
     * @time: 2022/1/11 10:58
     */
    public static List<FireworksDO> initFireworks() {
        List<FireworksDO> list = new ArrayList<>();
        list.add(new FireworksDO(1, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks1.png"));
        list.add(new FireworksDO(2, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks2.png"));
        list.add(new FireworksDO(3, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks3.png"));
        list.add(new FireworksDO(4, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks4.png"));
        list.add(new FireworksDO(5, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks5.png"));
        list.add(new FireworksDO(6, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks6.png"));
        list.add(new FireworksDO(7, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks7.png"));
        list.add(new FireworksDO(8, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks8.png"));
        list.add(new FireworksDO(9, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks9.png"));
        list.add(new FireworksDO(10, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks10.png"));
        list.add(new FireworksDO(11, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks11.png"));
        return list;
    }

    /**
     * description: 初始化方法,用于重新开始游戏
     *
     * @return: void
     * @author: weirx
     * @time: 2022/1/11 10:39
     */
    public static void init() {
        isStared = false;
        isStopped = false;
        attack = false;
        nian_x = 325;
        nian_y = 50;
        tiger_x = 325;
        tiger_y = 660;
        bullet_x = tiger_x + 20;
        bullet_y = tiger_y - 20;
        moveSpeed = 1;
        moveDirection = LEFT;
        hit = false;
        hitCount = 0;
        hitShow = 0;
        nianBlood = 10;
        success = false;
        keys = new HashSet<>();
        fireworks_x = 0;
        fireworks_y = nian_y + 200;
        showFireworks = false;
        currentFireworks = null;
        takeFireworks = false;
        currentFlowers = null;
        youWillBeKill = 0;
        youWillBeKill_x = 0;
        youWillBeKill_y = nian_y + 200;
        showYouWillBeKill = false;
        isGameOver = false;
    }
}

2.5 实体类【FireworksDO】【FlowersDO】

这是两个实体类,分别定义的爆竹和礼花样式,用于初始化,代码如下:

import javax.swing.*;

import static com.wjbgn.nianfight.nianshou.InitProcessor.PATH_PREFIX;

/**
 * @description: 花容器
 * @author:weirx
 * @date:2022/1/11 11:05
 * @version:3.0
 */
public class FlowersDO {

    private Integer id;

    private String path;

    private ImageIcon flower;

    public ImageIcon getFlower() {
        return flower;
    }

    public void setFlower(ImageIcon flower) {
        this.flower = flower;
    }

    public Integer getId() {
        return id;
    }

    public void setId(Integer id) {
        this.id = id;
    }

    public String getPath() {
        return path;
    }

    public void setPath(String path) {
        this.path = path;
    }

    public FlowersDO(Integer id, String path) {
        this.id = id;
        this.path = path;
        this.flower = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "flowers\flower" + id + ".png");
    }
}
/**
 * @description: 礼花实体类
 * @author:weirx
 * @date:2022/1/11 11:01
 * @version:3.0
 */
public class FireworksDO {

    /**
     * id
     */
    private Integer id;

    /**
     * 图片路径
     */
    private String path;

    public ImageIcon getFirework() {
        return firework;
    }

    public void setFirework(ImageIcon firework) {
        this.firework = firework;
    }

    private ImageIcon firework;

    public Integer getId() {
        return id;
    }

    public void setId(Integer id) {
        this.id = id;
    }

    public String getPath() {
        return path;
    }

    public void setPath(String path) {
        this.path = path;
    }

    public FireworksDO(Integer id, String path) {
        this.id = id;
        this.path = path;
        this.firework = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks" + id + ".png");
    }
}

2.6 图片素材

游戏中使用了大量的图片素材,我在网上找了两个网站不错,一个是png图片网站,是免费的,还有一个是免费切图的,挺好用,都分享给大家

免费png图片网址(英文):www.cleanpng.com/

我使用的素材都在项目的pic目录下:

三、总结

写java好几年了,其实从没有使用 javax.swing 和 java.awt 包下面的内容开发过代码,对于现在用户体验为前提的大环境下,综合编码体验,和游戏运行体验来看,确实是不太友好,不太符合环境背景。但是也是一次不错的学习过程。

问题总结

目前整个游戏还是存在一些bug的,后面有时间再翻出来调试吧,此处先记录一下:

  • 子弹有时并不是从老虎正前方射出的,与实际的坐标存在偏差:此问题出现的原因我推测来自线程间共享变量的同步问题。子弹的初始横坐标取决于小老虎当前所在的横坐标,这个坐标同步没做好。
  • 关于按键切换、同时两个按键等情况造成卡顿的问题:前面解决两个按键同时按下的方案可能不是最优解,后面还需要优化。
  • 怪兽扔炸弹、爆竹随着年兽移动存在偏移:炸弹和爆竹的初始横坐标,是年兽当前的横坐标,需要一个变量记录当前年兽的位置,作为炸弹和爆竹的初始横坐标。

关于游戏就说这么多了,感兴趣的去文章开篇的gitee下载源码就行了。

以上就是Java实现年兽大作战游戏详解的详细内容,更多关于Java年兽大作战游戏的资料请关注我们其它相关文章!

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    目录 前言 主要设计 功能截图 代码实现 窗口布局 核心算法 总结 前言 人类建造迷宫已有5000年的历史.在世界的不同文化发展时期,这些奇特的建筑物始终吸引人们沿着弯弯曲曲.困难重重的小路吃力地行走,寻找真相.迷宫类小游戏应运而生.在游戏中,迷宫被表现为冒险舞台里,藏有各式各样奇妙与谜题或宝藏的危险区域.型态有洞窟.人工建筑物.怪物巢穴.密林或山路等.迷宫内有恶徒或凶猛的生物(真实存在或想像物体都有)徘徊,其中可能会有陷阱.不明设施.遗迹等. <简单迷宫>游戏是用java语言实现,采用了sw

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    目录 一.问题描述 二.输入和输出 三.输入和输出样例 四.分析 五.算法设计 六.代码 七.测试 一.问题描述 数独是一项非常简单的任务.如下图所示,一张 9 行 9 列的表被分成 9 个 3*3 的小方格.在一些单元格中写上十进制数字 1~9,其他单元格为空.目标是用 1 ~9 的数字填充空单元格,每个单元格一个数字,这样在每行.每列和每个被标记为 3*3 的子正方形内,所有 1~9 的数字都会出现.编写一个程序来解决给定的数独任务. 二.输入和输出 1.输入 对于每个测试用例,后面都跟 9

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    一.CAS和synchronized适用场景 1.对于资源竞争较少的情况,使用synchronized同步锁进行线程阻塞和唤醒切换以及用户态内核态间的切换操作额外浪费消耗cpu资源:而CAS基于硬件实现,不需要进入内核,不需要切换线程,操作自旋几率较少,因此可以获得更高的性能. 2.对于资源竞争严重的情况,CAS自旋的概率会比较大,从而浪费更多的CPU资源,效率低于synchronized.以java.util.concurrent.atomic包中AtomicInteger类为例,其getAn

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