Java实现打飞机小游戏(附完整源码)

写在前面

技术源于分享,所以今天抽空把自己之前用java做过的小游戏整理贴出来给大家参考学习。java确实不适合写桌面应用,这里只是通过这个游戏让大家理解oop面向对象编程的过程,纯属娱乐。代码写的很简单,也很容易理解,并且注释写的很清楚了,还有问题,自己私下去补课学习。

效果如下

完整代码

敌飞机

import java.util.Random;

 敌飞机: 是飞行物,也是敌人

public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy {
 private int speed = 3; //移动步骤

 /** 初始化数据 */
 public Airplane(){
  this.image = ShootGame.airplane;
  width = image.getWidth();
  height = image.getHeight();
  y = -height;
  Random rand = new Random();
  x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
 }

 /** 获取分数 */
 @Override
 public int getScore() {
  return 5;
 }

 /** //越界处理 */
 @Override
 public  boolean outOfBounds() {
  return y>ShootGame.HEIGHT;
 }

 /** 移动 */
 @Override
 public void step() {
  y += speed;
 }

}

分数奖励

/**
 * 奖励
 */
public interface Award {
 int DOUBLE_FIRE = 0; //双倍火力
 int LIFE = 1; //1条命
 /** 获得奖励类型(上面的0或1) */
 int getType();
}

蜜蜂

import java.util.Random; 

/** 蜜蜂 */
public class Bee extends FlyingObject implements Award{
 private int xSpeed = 1; //x坐标移动速度
 private int ySpeed = 2; //y坐标移动速度
 private int awardType; //奖励类型 

 /** 初始化数据 */
 public Bee(){
  this.image = ShootGame.bee;
  width = image.getWidth();
  height = image.getHeight();
  y = -height;
  Random rand = new Random();
  x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
  awardType = rand.nextInt(2); //初始化时给奖励
 } 

 /** 获得奖励类型 */
 public int getType(){
  return awardType;
 } 

 /** 越界处理 */
 @Override
 public boolean outOfBounds() {
  return y>ShootGame.HEIGHT;
 } 

 /** 移动,可斜着飞 */
 @Override
 public void step() {
  x += xSpeed;
  y += ySpeed;
  if(x > ShootGame.WIDTH-width){
   xSpeed = -1;
  }
  if(x < 0){
   xSpeed = 1;
  }
 }
}

子弹类:是飞行物体

/**
 * 子弹类:是飞行物
 */
public class Bullet extends FlyingObject {
 private int speed = 3; //移动的速度 

 /** 初始化数据 */
 public Bullet(int x,int y){
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.image = ShootGame.bullet;
 } 

 /** 移动 */
 @Override
 public void step(){
  y-=speed;
 } 

 /** 越界处理 */
 @Override
 public boolean outOfBounds() {
  return y<-height;
 } 

}

敌人的分数

/**
 * 敌人,可以有分数
 */
public interface Enemy {
 /** 敌人的分数 */
 int getScore();
}

飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机)

import java.awt.image.BufferedImage; 

/**
 * 飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机)
 */
public abstract class FlyingObject {
 protected int x; //x坐标
 protected int y; //y坐标
 protected int width; //宽
 protected int height; //高
 protected BufferedImage image; //图片 

 public int getX() {
  return x;
 } 

 public void setX(int x) {
  this.x = x;
 } 

 public int getY() {
  return y;
 } 

 public void setY(int y) {
  this.y = y;
 } 

 public int getWidth() {
  return width;
 } 

 public void setWidth(int width) {
  this.width = width;
 } 

 public int getHeight() {
  return height;
 } 

 public void setHeight(int height) {
  this.height = height;
 } 

 public BufferedImage getImage() {
  return image;
 } 

 public void setImage(BufferedImage image) {
  this.image = image;
 } 

 /**
  * 检查是否出界
  * @return true 出界与否
  */
 public abstract boolean outOfBounds(); 

 /**
  * 飞行物移动一步
  */
 public abstract void step(); 

 /**
  * 检查当前飞行物体是否被子弹(x,y)击(shoot)中
  * @param Bullet 子弹对象
  * @return true表示被击中了
  */
 public boolean shootBy(Bullet bullet){
  int x = bullet.x; //子弹横坐标
  int y = bullet.y; //子弹纵坐标
  return this.x<x && x<this.x+width && this.y<y && y<this.y+height;
 } 

}

英雄机

import java.awt.image.BufferedImage; 

/**
 * 英雄机:是飞行物 Java学习交流QQ群:589809992 我们一起学Java!
 */
public class Hero extends FlyingObject{ 

 private BufferedImage[] images = {}; //英雄机图片
 private int index = 0;    //英雄机图片切换索引 

 private int doubleFire; //双倍火力
 private int life; //命 

 /** 初始化数据 */
 public Hero(){
  life = 3; //初始3条命
  doubleFire = 0; //初始火力为0
  images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄机图片数组
  image = ShootGame.hero0; //初始为hero0图片
  width = image.getWidth();
  height = image.getHeight();
  x = 150;
  y = 400;
 } 

 /** 获取双倍火力 */
 public int isDoubleFire() {
  return doubleFire;
 } 

 /** 设置双倍火力 */
 public void setDoubleFire(int doubleFire) {
  this.doubleFire = doubleFire;
 } 

 /** 增加火力 */
 public void addDoubleFire(){
  doubleFire = 40;
 } 

 /** 增命 */
 public void addLife(){ //增命
  life++;
 } 

 /** 减命 */
 public void subtractLife(){ //减命
  life--;
 } 

 /** 获取命 */
 public int getLife(){
  return life;
 } 

 /** 当前物体移动了一下,相对距离,x,y鼠标位置 */
 public void moveTo(int x,int y){
  this.x = x - width/2;
  this.y = y - height/2;
 } 

 /** 越界处理 */
 @Override
 public boolean outOfBounds() {
  return false;
 } 

 /** 发射子弹 */
 public Bullet[] shoot(){
  int xStep = width/4;  //4半
  int yStep = 20; //步
  if(doubleFire>0){ //双倍火力
   Bullet[] bullets = new Bullet[2];
   bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep); //y-yStep(子弹距飞机的位置)
   bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);
   return bullets;
  }else{  //单倍火力
   Bullet[] bullets = new Bullet[1];
   bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep);
   return bullets;
  }
 } 

 /** 移动 */
 @Override
 public void step() {
  if(images.length>0){
   image = images[index++/10%images.length]; //切换图片hero0,hero1
  }
 } 

 /** 碰撞算法 */
 public boolean hit(FlyingObject other){ 

  int x1 = other.x - this.width/2;     //x坐标最小距离
  int x2 = other.x + this.width/2 + other.width; //x坐标最大距离
  int y1 = other.y - this.height/2;    //y坐标最小距离
  int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y坐标最大距离 

  int herox = this.x + this.width/2;    //英雄机x坐标中心点距离
  int heroy = this.y + this.height/2;    //英雄机y坐标中心点距离 

  return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2; //区间范围内为撞上了
 } 

}

游戏启动主类

import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import java.awt.image.BufferedImage; 

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
/**
 * Java学习交流QQ群:589809992 我们一起学Java!
 */
public class ShootGame extends JPanel {
 public static final int WIDTH = 400; // 面板宽
 public static final int HEIGHT = 654; // 面板高
 /** 游戏的当前状态: START RUNNING PAUSE GAME_OVER */
 private int state;
 private static final int START = 0;
 private static final int RUNNING = 1;
 private static final int PAUSE = 2;
 private static final int GAME_OVER = 3; 

 private int score = 0; // 得分
 private Timer timer; // 定时器
 private int intervel = 1000 / 100; // 时间间隔(毫秒) 

 public static BufferedImage background;
 public static BufferedImage start;
 public static BufferedImage airplane;
 public static BufferedImage bee;
 public static BufferedImage bullet;
 public static BufferedImage hero0;
 public static BufferedImage hero1;
 public static BufferedImage pause;
 public static BufferedImage gameover; 

 private FlyingObject[] flyings = {}; // 敌机数组
 private Bullet[] bullets = {}; // 子弹数组
 private Hero hero = new Hero(); // 英雄机 

 static { // 静态代码块,初始化图片资源
  try {
   background = ImageIO.read(ShootGame.class
     .getResource("background.png"));
   start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));
   airplane = ImageIO
     .read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));
   bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));
   bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));
   hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));
   hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));
   pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));
   gameover = ImageIO
     .read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));
  } catch (Exception e) {
   e.printStackTrace();
  }
 } 

 /** 画 */
 @Override
 public void paint(Graphics g) {
  g.drawImage(background, 0, 0, null); // 画背景图
  paintHero(g); // 画英雄机
  paintBullets(g); // 画子弹
  paintFlyingObjects(g); // 画飞行物
  paintScore(g); // 画分数
  paintState(g); // 画游戏状态
 } 

 /** 画英雄机 */
 public void paintHero(Graphics g) {
  g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);
 } 

 /** 画子弹 */
 public void paintBullets(Graphics g) {
  for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
   Bullet b = bullets[i];
   g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(),
     null);
  }
 } 

 /** 画飞行物 */
 public void paintFlyingObjects(Graphics g) {
  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
   FlyingObject f = flyings[i];
   g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);
  }
 } 

 /** 画分数 */
 public void paintScore(Graphics g) {
  int x = 10; // x坐标
  int y = 25; // y坐标
  Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 22); // 字体
  g.setColor(new Color(0xFF0000));
  g.setFont(font); // 设置字体
  g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 画分数
  y=y+20; // y坐标增20
  g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 画命
 } 

 /** 画游戏状态 */
 public void paintState(Graphics g) {
  switch (state) {
  case START: // 启动状态
   g.drawImage(start, 0, 0, null);
   break;
  case PAUSE: // 暂停状态
   g.drawImage(pause, 0, 0, null);
   break;
  case GAME_OVER: // 游戏终止状态
   g.drawImage(gameover, 0, 0, null);
   break;
  }
 } 

 public static void main(String[] args) {
  JFrame frame = new JFrame("Fly");
  ShootGame game = new ShootGame(); // 面板对象
  frame.add(game); // 将面板添加到JFrame中
  frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 设置大小
  frame.setAlwaysOnTop(true); // 设置其总在最上
  frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默认关闭操作
  frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 设置窗体的图标
  frame.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗体初始位置
  frame.setVisible(true); // 尽快调用paint 

  game.action(); // 启动执行
 } 

 /** 启动执行代码 */
 public void action() {
  // 鼠标监听事件
  MouseAdapter l = new MouseAdapter() {
   @Override
   public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠标移动
    if (state == RUNNING) { // 运行状态下移动英雄机--随鼠标位置
     int x = e.getX();
     int y = e.getY();
     hero.moveTo(x, y);
    }
   } 

   @Override
   public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠标进入
    if (state == PAUSE) { // 暂停状态下运行
     state = RUNNING;
    }
   } 

   @Override
   public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠标退出
    if (state == RUNNING) { // 游戏未结束,则设置其为暂停
     state = PAUSE;
    }
   } 

   @Override
   public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠标点击
    switch (state) {
    case START:
     state = RUNNING; // 启动状态下运行
     break;
    case GAME_OVER: // 游戏结束,清理现场
     flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飞行物
     bullets = new Bullet[0]; // 清空子弹
     hero = new Hero(); // 重新创建英雄机
     score = 0; // 清空成绩
     state = START; // 状态设置为启动
     break;
    }
   }
  };
  this.addMouseListener(l); // 处理鼠标点击操作
  this.addMouseMotionListener(l); // 处理鼠标滑动操作 

  timer = new Timer(); // 主流程控制
  timer.schedule(new TimerTask() {
   @Override
   public void run() {
    if (state == RUNNING) { // 运行状态
     enterAction(); // 飞行物入场
     stepAction(); // 走一步
     shootAction(); // 英雄机射击
     bangAction(); // 子弹打飞行物
     outOfBoundsAction(); // 删除越界飞行物及子弹
     checkGameOverAction(); // 检查游戏结束
    }
    repaint(); // 重绘,调用paint()方法
   } 

  }, intervel, intervel);
 } 

 int flyEnteredIndex = 0; // 飞行物入场计数 

 /** 飞行物入场 */
 public void enterAction() {
  flyEnteredIndex++;
  if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一个飞行物--10*40
   FlyingObject obj = nextOne(); // 随机生成一个飞行物
   flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);
   flyings[flyings.length - 1] = obj;
  }
 } 

 /** 走一步 */
 public void stepAction() {
  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飞行物走一步
   FlyingObject f = flyings[i];
   f.step();
  } 

  for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子弹走一步
   Bullet b = bullets[i];
   b.step();
  }
  hero.step(); // 英雄机走一步
 } 

 /** 飞行物走一步 */
 public void flyingStepAction() {
  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
   FlyingObject f = flyings[i];
   f.step();
  }
 } 

 int shootIndex = 0; // 射击计数 

 /** 射击 */
 public void shootAction() {
  shootIndex++;
  if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒发一颗
   Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子弹
   bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 扩容
   System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,
     bs.length); // 追加数组
  }
 } 

 /** 子弹与飞行物碰撞检测 */
 public void bangAction() {
  for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍历所有子弹
   Bullet b = bullets[i];
   bang(b); // 子弹和飞行物之间的碰撞检查
  }
 } 

 /** 删除越界飞行物及子弹 */
 public void outOfBoundsAction() {
  int index = 0; // 索引
  FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活着的飞行物
  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
   FlyingObject f = flyings[i];
   if (!f.outOfBounds()) {
    flyingLives[index++] = f; // 不越界的留着
   }
  }
  flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 将不越界的飞行物都留着 

  index = 0; // 索引重置为0
  Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length];
  for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
   Bullet b = bullets[i];
   if (!b.outOfBounds()) {
    bulletLives[index++] = b;
   }
  }
  bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 将不越界的子弹留着
 } 

 /** 检查游戏结束 */
 public void checkGameOverAction() {
  if (isGameOver()==true) {
   state = GAME_OVER; // 改变状态
  }
 } 

 /** 检查游戏是否结束 */
 public boolean isGameOver() { 

  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
   int index = -1;
   FlyingObject obj = flyings[i];
   if (hero.hit(obj)) { // 检查英雄机与飞行物是否碰撞
    hero.subtractLife(); // 减命
    hero.setDoubleFire(0); // 双倍火力解除
    index = i; // 记录碰上的飞行物索引
   }
   if (index != -1) {
    FlyingObject t = flyings[index];
    flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
    flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的与最后一个飞行物交换 

    flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除碰上的飞行物
   }
  } 

  return hero.getLife() <= 0;
 } 

 /** 子弹和飞行物之间的碰撞检查 */
 public void bang(Bullet bullet) {
  int index = -1; // 击中的飞行物索引
  for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
   FlyingObject obj = flyings[i];
   if (obj.shootBy(bullet)) { // 判断是否击中
    index = i; // 记录被击中的飞行物的索引
    break;
   }
  }
  if (index != -1) { // 有击中的飞行物
   FlyingObject one = flyings[index]; // 记录被击中的飞行物 

   FlyingObject temp = flyings[index]; // 被击中的飞行物与最后一个飞行物交换
   flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
   flyings[flyings.length - 1] = temp; 

   flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除最后一个飞行物(即被击中的) 

   // 检查one的类型(敌人加分,奖励获取)
   if (one instanceof Enemy) { // 检查类型,是敌人,则加分
    Enemy e = (Enemy) one; // 强制类型转换
    score += e.getScore(); // 加分
   } else { // 若为奖励,设置奖励
    Award a = (Award) one;
    int type = a.getType(); // 获取奖励类型
    switch (type) {
    case Award.DOUBLE_FIRE:
     hero.addDoubleFire(); // 设置双倍火力
     break;
    case Award.LIFE:
     hero.addLife(); // 设置加命
     break;
    }
   }
  }
 } 

 /**
  * 随机生成飞行物
  *
  * @return 飞行物对象
  */
 public static FlyingObject nextOne() {
  Random random = new Random();
  int type = random.nextInt(20); // [0,20)
  if (type < 4) {
   return new Bee();
  } else {
   return new Airplane();
  }
 } 

}

写在最后

以上就是这个游戏我整理的完整代码,最后,我做了一张思维导图贴出来让大家更好的理解OOP面向对象编程的过程。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

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