基于数据类型转换(装箱与拆箱)与常量详解

隐式转换[自动类型转换]:

两种类型要兼容,原类型值域要小于目标类型值域,可以简单的理解为由小转大。

public class Test
{
  private void Start()
  {
    int a = 10;
    float b = a;//int 类型隐式转换为 float 类型
  }
}

显示转换[强制类型转换]:

两种类型要兼容,原类型值域要大于目标类型值域,可以简单的理解为由大转小。

【缺点】:1、数据溢出。2、精度丢失。

数值类型之间的转换。

public class Test
{
  private void Start()
  {
    float a = 1.5f;
    int b = (int)a;//float 类型强制转换为 int 类型
  }
}

其他类型转换成字符串类型调用ToString()方法。

public class Test
{
   private void Start()
   {
     float a = 1.5f;
     bool val = true;
     string str = val.ToString();//bool 类型强制转换为 string 类型
     str = a.ToString();//float 类型强制转换为 string 类型
   }
}

字符串类型转换为其他基本类型调用Parse()方法和TryParse()方法。

public class Test
{
  private void Start()
  {
    string str = "true";
    bool v = bool.Parse(str);//如果转换成功会将值赋给变量 v,如果转换不成功会报错。
    int num;
    bool val = int.TryParse(str, out num);//不管成功与否都会返回一个 bool 值。如果转换成功,会将值赋给变量 num。
  }
}

其他基本类型之间互相转换用 Convert。(使用 Convert 需要引用 using System 程序集)

using UnityEngine;
using System;

public class Test
{
  private void Start()
  {
    bool val = false;
    int num = Convert.ToInt32(val);
    int a = 0;
    bool v = Convert.ToBoolean(a);
  }
}

装箱:值类型转换成引用类型。

拆箱:引用类型转换为值类型。

注意:

1、两种类型只有存在继承关系的时候,才可能出现装箱或者拆箱操作。

2、装箱和拆箱的本质上是数据存储在栈空间与堆空间之间的变更,因此频繁的装箱或者拆箱会降低运行效率,所以代码中尽量少用装箱或者拆箱操作。

常量:一个不能变化的量,常量一旦声明,就不可以再重新赋值。

命名规则:常量名的命名一般全是大写,单词与单词之间用下划线分隔(例:SERVER_IP)。

常量的声明:需要加上关键字 const ,且必须在声明时赋值。(例:const int SERVER_IP;)

以上这篇基于数据类型转换(装箱与拆箱)与常量详解就是小编分享给大家的全部内容了,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持我们。

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