Unity实现换装系统

Unity如何实现换装系统,供大家参考,具体内容如下

1.创建Sprite Library Asset

2.添加新目录

Label 可以理解为标签,在代码调用过程中使用,将该部位装备图片拖入Sprite中

3.添加组件

给需要换装的部位添加Sprite Resolver组件(如头部换装,就在头部对象挂载组件)

选择目录名,就会出现之前Library Asset中拖拽的图片内容,点击不同图片可以预览效果(如果出现装备位置偏移,需调整图片的pivot)

4.通过代码实现换装

小笔记:

1).UnityEngine.Experimental.U2D.Animation 记得写
2).Start函数中GetComponents的s不要忘,也可以用FindObjectsOfType
3).如果是整体换套装,就将脚本挂载到Player对象上,如果只是单独换部件如武器,就单独挂载到武器对象上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Experimental.U2D.Animation;

public class RifleSpriteControl : MonoBehaviour
{
    public List<SpriteResolver> spriteResolvers = new List<SpriteResolver>();
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        foreach(var resolver in FindObjectsOfType<SpriteResolver>())
        {
         //将遍历到的所有SpriteResolver添加到list中
            spriteResolvers.Add(resolver);
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))//按E切换到AK47
        {
            foreach (var resolver in this.GetComponents<SpriteResolver>())
            {
             //SetCategoryAndLabel(目录名,步骤2中所填写的Label),以获取相应的图片
                resolver.SetCategoryAndLabel(resolver.GetCategory(), "AK47");
            }
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))//按R切换到MP5
        {
            foreach (var resolver in this.GetComponents<SpriteResolver>())
            {
                resolver.SetCategoryAndLabel(resolver.GetCategory(), "MP5");
            }
        }
    }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • unity 鼠标悬停事件操作

    笔者在网上发现了,很多种方法 ,当然咱们找最好用的,也简单的 下面废话不多说直接上代码 我在啰嗦几句 第一这个脚本挂在需要相应的游戏体上 第二被挂游戏体必须带有collider, 第三仅仅制作完上面的两步 本应该没有问题, 笔者又发现一个问题 就是只有鼠标在物体的右上方才会很灵敏的相应到 在在左下方反而没什么反应 ,为此笔者在脚本上加上了一句 this.GetComponent<BoxCollider> ().size = new Vector3 (1.5f, 1.5f, 1.5f); 原来物

  • Unity 从Resources中动态加载Sprite图片的操作

    我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~ public Sprite LoadSourceSprite(string relativePath) { //Debug.Log("relativePath=" + relativePath); //把资源加载到内存中 Object Preb = Resources.Load(relativePath, typeof(Sprite)); Sprite tmpsprite = null; try { tmpsprite = Instantiat

  • Unity3D 计时器的实现代码(三种写法总结)

    1.每帧检查 定义一个时间变量 timer,每帧将此时间减去帧间隔时间 Time.deltaTime,如果小于或者等于零,说明定时器到了,执行相应功能代码,将此定时器重置,代码如下: public float timer = 1.0f; // Update is called once per frame void Update() { timer -= Time.deltaTime; if (timer <= 0) { Debug.Log(string.Format("Timer1 is

  • Unity实现简单换装系统

    关于Unity的换装,网上有几篇文章,我之前也简单的描述过实现.不过那个时候只是粗略的试验了下.今天好好梳理了下代码. 先上代码(自己的游戏项目,不是公司的,所以放心的贴上项目代码了,部分引用到其他的功能文件,但是核心代码无影响,这里主要看一下细节和思路) using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public enum AvatarPart { helmet, chest, sh

  • Unity 实现鼠标滑过UI时触发动画的操作

    在有些需求中会遇到,当鼠标滑过某个UI物体上方时,为了提醒用户该物体是可以交互时,我们需要添加一个动效和提示音.这样可以提高产品的体验感. 解决方案 1.给需要有动画的物体制作相应的Animation动画.(相同动效可以使用同一动画复用) 2.给需要有动画的物体添加脚本.脚本如下: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngi

  • unity实现鼠标经过时ui及物体的变色操作

    1.实现UI的变色 设置Highlighted Color为鼠标经过时变的颜色(Normal为常态,Pressed为按下时的颜色,Disabled为禁止的颜色) 2.通过代码实现物体的颜色改变 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Cube_change : MonoBehaviour { private Color CubeColor; privat

  • 基于Unity Line Renderer组件的常用属性说明

    Line Renderer(线条渲染器) 这个组件可以在场景中渲染出"线",比如说:做出手枪瞄准敌人时有红外线的射击辅助线,可以用LineRenderer来完成 不过这个组件对新手还是有些不友好的,看到下面的属性就头大,不过掌握了基本用法之后就没什么难度了,下面讲解一下属性(我用的Unity是2018.3.8版) 首先看一下Positions属性这是画线的核心 俩点(或多个点)连一线,一个物体只能带有一个LineRenderer组件,一个LineRenderer组件只能渲染一条连续的线

  • Unity实现换装系统

    Unity如何实现换装系统,供大家参考,具体内容如下 1.创建Sprite Library Asset 2.添加新目录 Label 可以理解为标签,在代码调用过程中使用,将该部位装备图片拖入Sprite中 3.添加组件 给需要换装的部位添加Sprite Resolver组件(如头部换装,就在头部对象挂载组件) 选择目录名,就会出现之前Library Asset中拖拽的图片内容,点击不同图片可以预览效果(如果出现装备位置偏移,需调整图片的pivot) 4.通过代码实现换装 小笔记: 1).Unit

  • C#中Socket与Unity相结合示例代码

    前言 初步接触了Socket,现使其与Unity相结合,做成一个简单的客户端之间可以互相发送消息的一个Test.下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. 方法如下: 首先,是服务端的代码. 创建一个连接池,用于存储客户端的数量. using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Collections; using System.Collections.Generic; namespace Server

  • Unity编辑器下重启的方法

    Unity编辑器下重启的方法 我们项目AssetBundle打包走的是全自动化流程,打包之前要进行各种资源检测,如果检测顺利通过,则进入打包,否则提示错误资源名称及路径,打包中断!有时候即使资源检测通过也会打包崩溃,初步断定是Unity的内存爆了,因为Unity在编辑器下打开工程中的资源不会释放掉,所以内存一直在占用,打包时要进行一系列资源依赖分析,我们也知道,如果资源量非常大时候,Unity要保存资源依赖的堆栈,所以会有内存崩掉的风险,所以我就想着,打包之前重启下Unity,让Unity释放掉

  • Unity iOS混合开发界面切换思路解析

    思路 之前一篇文章里面只谈到了Unity和iOS工程的融合,并没有谈到iOS和Unity界面的切换,这里谈谈思路,Unity导出的iOS工程里面的结构大致是这样的,有一个Window,Window上有一个UnityView,但是并没有控制器,也没有根控制器,虽然在导出的iOS工程中Classes文件夹下的UnityAppController中有rootController的属性,但是上面也标注为空~ 所以,思路就只有一种,,既然Unity导出的iOS工程有一个Window并没有控制器,那好,混合

  • 基于Unity容器中的对象生存期管理分析

    IoC容器的对象生存期管理 如果你一直在使用IoC容器,你可能已经使用过了一些对象生存期管理模型(Object Lifetime Management).通过对对象生存期的管理,将使对象的复用成为可能.同时其使容器可以控制如何创建和管理对象实例. Unity提供的对象生存期管理模型是通过从抽象类LifetimeManager的派生类来完成.Unity将为每个类型的注册创建生存期管理器.每当UnityContainer需要创建一个新的对象实例时,将首先检测该对象类型的生存期管理器,是否已有一个对象

  • 基于自定义Unity生存期模型PerCallContextLifeTimeManager的问题

    PerThreadLifetimeManager的问题使用Unity内置的PerThreadLifetimeManager生存期模型时,其基于ThreadStatic的TLS(Thread Local Storage)设计,也就是说对于每个托管的ManagedThreadId,其会缓存已生成的对象实例. 由于CLR维护了托管线程池,使用过的线程并不会立即销毁,在需要的时候会继续复用.在类似ASP.NET PerCall或WCF PerCall条件下,当Call1在线程ManagedThreadI

  • C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)进行Unity中的Socket通信

    首先来说一下本文中例子所要实现的功能: 基于ProtoBuf序列化对象 使用Socket实现时时通信 数据包的编码和解码 下面来看具体的步骤: 一.Unity中使用ProtoBuf 导入DLL到Unity中, 创建网络传输的模型类: using System; using ProtoBuf; //添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化 [ProtoContract] public class NetModel { //添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标 [ProtoMem

  • Unity UGUI教程之实现滑页效果

    简介 项目需要...直接展示效果吧: 原理 使用UGUI提供的ScrollRect和ScrollBar组件实现基本滑动以及自己控制每次移动一页来达到滑页的效果. 实现过程 1.创建两个panel,上面的panel用于显示,下面的panel用于存放按钮 2.在TopPanel上添加ScrollRect脚本,用于滑动 3.在TopPanel下创建一个新的Panel,并在子Panel下拜访要显示的对象 4.将该子Panel设置为ScrollRect的活动对象 5.为ScrollRect添加Scroll

  • unity实现摄像头跟随

    代码很简单,这里就不多废话了,直接奉上代码 using UnityEngine; using System.Collections; public class FllowTarget : MonoBehaviour { public Transform character; //摄像机要跟随的人物 public float smoothTime = 0.01f; //摄像机平滑移动的时间 private Vector3 cameraVelocity = Vector3.zero; private

随机推荐